インタビュー
「シャリーのアトリエ Plus」発売記念インタビュー。ついに完結する「黄昏」シリーズのアレコレについて岡村佳人ディレクターにズバリ聞いてみた
4Gamerでは,この「シャリーのアトリエ Plus」の発売と「黄昏」シリーズの完結を記念して,ディレクターを務めるコーエーテクモゲームス ガスト長野開発部の岡村佳人氏に,シリーズ全体を振り返りつつ,開発の経緯や世界観・キャラクターの設定,開発の裏話などをたっぷりと語ってもらった。
「シャリーのアトリエ Plus 〜黄昏の海の錬金術士〜」公式サイト
どこか切なくて儚い,退廃的な世界観に一新
「アトリエ」の新たなイメージを打ち出した「黄昏」シリーズ
本日はよろしくお願いします。いよいよ「シャリーのアトリエ Plus」がリリースされますが,足かけ4年続いた「黄昏」シリーズもこのタイトルをもって完結となります。今の率直な気持ちを教えてください。
岡村佳人氏(以下,岡村氏):
「黄昏」シリーズは,PS3版の「シャリーのアトリエ」をリリースしたときに,いったん区切りを付けたのですけれども,プレイヤーの皆さんからいただいた意見などを拝見すると,終わり方が明確ではありませんでした。そのため,きちんとした結末を付けようと企画したのが今回の「シャリーのアトリエ Plus」です。今作で本当にシリーズが完結しますので,非常に感慨深いですね。
4Gamer:
今回は,シリーズとしてのエンディングが見られるわけですか。
岡村氏:
そうですね。「アトリエ」は毎年リリースしていますが,その中でも明確にシリーズの完結を銘打つことは,最近だとあまりありません。そういった意味では,自分自身にとっても,「アトリエ」ファンの皆さんにとっても,いつもとは違うパターンになったと言えるんじゃないでしょうか。
4Gamer:
「黄昏」シリーズは,文明が滅びつつある世界を舞台としていました。明るいイメージの「アーランド」シリーズから雰囲気を一変させた理由を教えてください。
岡村氏:
「アーランド」シリーズでは,「アトリエ」のプラットフォームをPS3に移すにあたって原点回帰を図りました。おかげさまで良い結果につながったのですが,私達としては,それをどちらかと言うと偶然の産物もあったと捉えていましたし,続くシリーズで同じイメージを打ち出してもインパクトが弱くなってしまうだろうとも考えました。
そこで「黄昏」シリーズでは,それまでの「アトリエ」ではあまり重視してこなかった世界観や設定に踏み込んでいこうと思ったんです。
4Gamer:
イメージを変えるために,寂しい雰囲気の世界をあえて選んだきっかけは何でしょう。
岡村氏:
まず一つに,私自身,退廃的な世界感が好きなんです。
4Gamer:
確かに岡村さんは,2015年の年末企画としてクリエイターコメントをいただいた際にも「Fallout 4」の名前を挙げていましたね。文明の衰退などに心惹かれるものがあるのですか。
ええ。そこに,「アトリエ」の持つ日常的なほのぼのとした世界感を融合させてみようと考えました。当初はどんなものになるのか見当も付きませんでしたが,「アトリエ」ファンに向けて確実に新しいものを提供できるだろうと。
それまでの「アトリエ」というと,中世ヨーロッパから労働革命が起きるくらいまでの時代をイメージさせるファンタジーをテーマにしており,過去に何があったのかというところまでは語られませんでしたし,開発チームとしてもその点をそれほど深くは考えていませんでした。
そこで「黄昏」シリーズでは,ゲームに深みを与えるために,世界を最初から構築していったわけです。その過程では,「Fallout」シリーズなど海外の重厚な世界観を持つタイトルからさまざまなインスピレーションを得ました。
4Gamer:
なるほど。
岡村氏:
しかしそうは言っても「アトリエ」ですから,世界の中で暮らす人々の希望や明るい面にスポットを当てるところは大事にしようと心がけました。たとえ世界観が荒廃していたとしても,そこは変わらないようにと。
4Gamer:
世界観がガラッと変わったことについて,「アトリエ」ファンの反応はどうだったんでしょう。
岡村氏:
賛否両論がありましたね。新しいものに対する期待がある反面,「アーランド」シリーズの雰囲気や岸田メルさんが描いたイラストのイメージが強かったこともあり,反発もありました。
ただ,私個人としては皆さんに注目していただく,関心を持っていただくことが何より大事だと考えていましたので,その点では賛否含めて大きな反響があったことは,狙いどおりだったと言えます。
確かに「今度の『アトリエ』は,ずいぶん寂しい感じなんだな」と驚いた記憶があります。
岡村氏:
私が「アトリエ」に携わるようになって10数年経ちますが,その過程で「自分で良いものを作ったと思っても,実際にプレイヤーの皆さんが手に取ってくれなければあまり意味がない」と強く感じるようになりました。そこで「アーランド」シリーズと「黄昏」シリーズでは,まず関心を持っていただき,そのうえで面白いゲームを提供していくことを重視したんです。
とくに「黄昏」シリーズでは,それまでのアトリエと比較して刺激の強いものを用意しようと考えていました。
4Gamer:
「黄昏」シリーズは,左さんの描くシックな色使いのイラストがイメージにピッタリで,ビジュアル的なインパクトも強かったです。
岡村氏:
そこも「アーランド」シリーズとの対比をうまく出せた部分です。「アトリエ」はシリーズごとにさまざまなイラストレーターさんを起用していますが,その中でも「黄昏」シリーズはとくにイメージがマッチしており,私自身お気に入りなんです。
世界にまつわる,さまざまな謎が
「シャリーのアトリエ Plus」で明かされる
4Gamer:
それでは「黄昏」シリーズの世界について,もう少し教えてください。「黄昏」シリーズの第1作「アーシャのアトリエ 〜黄昏の大地の錬金術士〜」公式サイトのストーリー紹介では,「幾度めかの黄昏の時代が始まり、再び何度目かの慎ましやかな生活が取り戻されつつある世界」とありますが,この世界は文明の繁栄と衰退を繰り返すような歴史を辿ってきたのでしょうか。
岡村氏:
基本的な部分は,そのとおりです。歴史の中心には錬金術があり,その存在のおかげで豊かな暮らしが続いていくわけですが,争いや大きな失敗によって文明がリセットされたり,新しい展開が生まれたりといったことが,何度か繰り返されているという設定です。
4Gamer:
「アーシャのアトリエ」ではフィルツベルク,「エスカ&ロジーのアトリエ」ではコルセイト,「シャリーのアトリエ」ではステラードと,それぞれ異なる街を中心としてストーリーが展開しますよね。ゲーム内で名前だけ登場する「中央」を含め,それぞれの地理的な位置関係はどうなっているのでしょうか。
岡村氏:
中央は,「黄昏」シリーズの世界における文明の中心となる場所です。そして3タイトルに登場する3つの街は,いずれも中央から遠く離れたところにあります。具体的な位置関係は,中央のずっと東側にアーシャ達のいる「黄昏の大地」,そこからずっと南側にシャリー達のいる「黄昏の海」があります。そしてエスカとロジーのいるコルセイトは,中央からずっと西のほうとなっています。
4Gamer:
それぞれ,かなり離れているわけですね。
岡村氏:
ええ,歩いて行き来するのは難しいですから,気球や飛行船などで往来しています。
4Gamer:
街の外は荒野が広がっているんですよね。
岡村氏:
そのとおりですが,それでも「アーシャのアトリエ」の舞台である黄昏の大地は多少自然が残っており,ほかの街なども出てきます。その一方で「エスカ&ロジーのアトリエ」と「シャリーのアトリエ」では,かなり“黄昏”が進んだ場所を舞台としており,街を出るとすぐ荒野になっています。
4Gamer:
コルセイト周辺は,最も荒廃している感じですよね。ゲームの中でも「世界の果てを探しに行く」という展開がありましたが。
岡村氏:
「アーシャのアトリエ」のときはシリーズ第1作ということで,それまでのイメージから大きく変化するような表現は意図的に抑えていたんです。しかし第2作の「エスカ&ロジーのアトリエ」では,新しいイメージを推し進めようと,思い切って“黄昏”の世界を表現しました。ただ,それだけではイメージが単調になってしまいますから,第3作の「シャリーのアトリエ」では砂漠の中のオアシスであるステラードを舞台にし,それぞれの街が対比となるような関係にしたんです。
また,タイトルごとに大昔に何かがあったというような場所も少しずつ取り入れているので,シリーズを通して見ると全体のイメージが掴みやすくなるかもしれません。
4Gamer:
3タイトルに共通して,「薬草園」と呼ばれる古代の遺跡周辺には緑が残っていますが,そのマップ自体もよく似ていますよね。これは何か意味があるのでしょうか。
岡村氏:
世界の各地に,似たような遺跡がたくさん散らばっているんです。たとえば錬金術が栄華を誇っていた過去の時代には,植物を効率的に研究したり,活用したりするための建造物が世界中にありました。その中でも比較的最近まで稼働していたのが,アーシャが暮らしていたアトリエ(=実家)の近くにある薬草園です。
そして「エスカ&ロジーのアトリエ」と「シャリーのアトリエ」では,同じような薬草園が世界中にあるということを間接的に描写しています。
4Gamer:
なるほど,そういうことだったんですか。
岡村氏:
ほかにも,特定の施設を防衛するために作られた「管理者」と呼ばれる存在が,今なお忠実に遺跡を守っているという描写がありますよね。
実は「シャリーのアトリエ」では,そういった種明かしをある程度やろうと考えていたんですが,もともと「アトリエ」は細かい部分を皆さんの想像に任せていましたので,実際にはそれにならうこととなりました。
ところが「黄昏」シリーズでは,私達が意図的に隠している部分に対して「もっと説明が欲しい」という多数のリクエストが皆さんから寄せられました。そこで「シャリーのアトリエ Plus」の追加シナリオでは,エンディングも含めて可能なかぎりの答えを提示しています。
「シャリーのアトリエ Plus」には100近くのイベントを追加
既存シナリオも一部変更に
4Gamer:
それでは,「シャリーのアトリエ Plus」で追加される部分についてもいくつか教えてください。「シャリーのアトリエ」では,「“黄昏”の謎に迫る」というテーマを掲げていましたが,実際にはステラードの水涸れ問題を解決するところで終わっていました。「シャリーのアトリエ Plus」では,どこまで“黄昏”の謎に迫っているのでしょうか。
「シャリーのアトリエ」では,皆さんの想像にお任せしようといろいろ隠しすぎてしまったために,スッキリと解決した形にならなかったり,明確な答えを提示できなかったりしました。そこで「シャリーのアトリエ Plus」の追加エピソードでは,“黄昏”の根本的な解決になるかどうかはともかくとして,登場キャラクターそれぞれに一つの答えと希望が与えられるような結末を新たに用意しています。
“黄昏”に関しては,今の世界に起きている非常に大きな現象ですから,錬金術士の力で解決できるかというと非常に難しいです。それでも今回は,3タイトルの主人公がステラードに集結し,彼らなりに答えを出してエンディングを迎えます。その意味では,「シャリーのアトリエ」よりも,明確な結末になっていると思います。
4Gamer:
期待が高まります。
「シャリーのアトリエ」では,「フラメウからもらった種を植えるのにふさわしい場所を探している」というエスカの発言がありましたが,「シャリーのアトリエ Plus」ではこの種がキーの一つとなるのでしょうか。
岡村氏:
そのとおりです。フラメウの種は,ロジーがコルセイトからステラードに派遣されてくることとつながっており,ひいてはエンディングにも関係しています。
4Gamer:
そうしたエピソードは,時系列で見ると,もともとの「シャリーのアトリエ」のストーリーと並行して展開するのでしょうか。
岡村氏:
追加エピソードは,何か特別な条件を満たして初めてプレイできるというものではなく,あくまでもアーシャとロジーが加わったという前提で,ストーリー全体を新たに構築し直した内容となっています。その中で,フラメウの種の正体も徐々に明らかになっていきます。
4Gamer:
そうなると,シナリオは「シャリーのアトリエ」からかなり大きく変更されているわけですよね。
岡村氏:
単純な物量で表現すると,新しく100近くのイベントを追加しました。またアーシャとロジーが加わったことによる矛盾を解消するために,細かいものも含めて,もともと400ほどあったイベントのうち,100前後のものに修正を加え,それに合わせてボイスも新規に収録しています。
ですから「シャリーのアトリエ」を遊んだ方であっても,驚きや新鮮さを感じていただけるのではないかと思っています。
4Gamer:
エンディングにおけるアーシャとロジーの扱いも変わるのでしょうか。「シャリーのアトリエ」では,最後の最後に表示されるイラストにその姿が描かれていただけでしたが。
岡村氏:
エンディングの数自体は変わっていないのですが,いくつかにはアーシャとロジーも関わってきますから,そのうえで彼らに関わる人々も含めた新しいシーンを用意しています。
4Gamer:
それにしてもアーシャは,久しぶりの登場ですね。
岡村氏:
そうですね。「エスカ&ロジーのアトリエ」のときから再登場を望む声が強かったのですが,ついに実現しました。私達としても感慨深いです。
4Gamer:
錬金術士が二人追加されたので,バトルではパーティの全員を錬金術士にすることも可能になりますが,それだと強くなりすぎはしませんか。
岡村氏:
ずいぶん派手なバトルになりそうですよね(笑)。もっとも「黄昏」シリーズは,従来のシミュレーション色の強いゲーム性ではなく,RPG要素を強めようとバトルに力を入れていますから,そういった部分も楽しんでいただければと。
4Gamer:
本来の主人公である,シャリステラとシャルロッテという二人の「シャリー」の追加イベントも楽しみです。
同じくダブル主人公だった「エスカ&ロジーのアトリエ」では,どちらか一方を遊ぶだけでも大丈夫なよう,シナリオに大きな差が生まれないようにしていたのですが,「シャリーのアトリエ」では「せっかく主人公が二人いるのだから違う展開が見たい」というリクエストに応えて,それぞれにシナリオを用意しました。ところがその結果,両方のシナリオを見ないと説明が足りない部分が生まれてしまったんです。
そこで今回は,それぞれにイベントを追加して話を掘り下げています。その中でも二人のシャリーが喧嘩し,和解して仲を深めていくエピソードはとくに丁寧に再構築しましたので,「シャリーのアトリエ」をプレイした方にも納得していただける仕上がりになっています。
4Gamer:
「シャリーのアトリエ」では,シャリステラとシャルロッテの意見の食い違いから喧嘩になり……という,比較的王道の展開だったかと思うのですが,それでも説明が足りなかったと。
岡村氏:
とくに仲直りの過程が説明不足でしたね。作っているときは気にならなかったのですが,それぞれのシナリオを順を追って見ていくと,両方のルートをプレイしないと,互いに相手が何をしていたのかが分かりにくいんです。そこで,どちらか片方を遊んだだけでも,それが分かるような形にしました。
それ以外にも,アーシャとロジーに関わるものを含め,個々のイベントを追加していますので,楽しんでいただきたいです。
4Gamer:
もう一つ,エスカとロジーの関係なんですが,進展はあるのでしょうか。端から見ていると「もう,くっついちゃいなよ!」とも思うのですが。
岡村氏:
そこについては,期待に添えると思います。プレイ中の選択次第ではありますが,「エスカ&ロジーのアトリエ Plus」で主人公二人の関係にまつわる追加イベントが好評でしたので,今回も新しいものを用意しました。
ただし,大元のキャラクター性を踏まえた関係の進展といいますか,掘り下げになっていますので,一気に二人の距離が縮まるということではありません。それでも,これまでに見られなかったような二人の関係を確認していただけるんじゃないでしょうか。
4Gamer:
ちなみに「黄昏」シリーズの正史は,各タイトルの“Plus”のトゥルーエンドから続いているものと捉えていいのでしょうか。
岡村氏:
基本的には,そのとおりです。ただ「アーシャのアトリエ Plus」には追加エピソードを用意しなかったので,「アーシャのアトリエ」のトゥルーエンドがそのまま正史となります。
もちろん,これはシリーズを重ねるうえでの便宜上のものですから,遊んだ皆さんそれぞれが「正史」だと思うエンディングを決めていただいて構いません。
4Gamer:
分かりました。ほかに追加イベントで見どころとなるものはありますか。
岡村氏:
アーシャとロジーに関しては,以前から馴染みの深い登場キャラクターとのエピソードを掘り下げるイベントがあります。また,「シャリーのアトリエ」で登場したキャラクターとの掛け合いもありますので,それぞれ新しい見どころになっています。
メインのシナリオでも,アーシャとロジーという一流の腕を持つ錬金術士が登場するわけですから,新たな考察や知識が加わって“黄昏”の謎が解き明かされていくという部分も丁寧に描いています。これまで“黄昏”に関して少しモヤモヤしていたという皆さんにも,一つの結論を見ていただけるかと。
個性を抑えつつも芯の通った男性主人公として
慎重に作り上げられたロジーの人物像
4Gamer:
ここからは,「黄昏」シリーズ全般の思い出について聞かせてください。各タイトルにはさまざまなキャラクターやイベントが登場しますが,とくに岡村さんの印象に残っているのは,どういったものですか。
岡村氏:
なかなか難しいですね……。思い入れのあるキャラクターは各タイトルにいるのですが,やはりエスカとロジーの二人の主人公ですかね。ロジーは,「アトリエ」では久しぶりの男性主人公ということもあり,すごく神経を使いました。
「アトリエ」は基本的に可愛らしい女の子を主人公としており,かつ主人公とプレイヤーの視点が近いという特徴があります。つまり,主人公の個性が強すぎると,プレイヤーの意識との乖離が大きくなってしまう可能性が出てくるんですね。
4Gamer:
つまり,感情移入しにくくなると。
岡村氏:
ええ。その意味では,「アトリエ」は男性プレイヤーが多いですから,男性主人公だと女性主人公よりも感情移入しやすいというメリットがあります。しかし,主張が強すぎるキャラクターでは「アトリエ」の主人公にふさわしくありませんし,逆に,周囲に流されるようなキャラクターでは魅力が薄れてしまいます。主張しすぎない範囲で芯があり,筋の通った行動を取るキャラクターを目指した結果,誕生したのがロジーなんです。
たとえば,ロジーは絶対に「やれやれ」とは言わないのですが,これは流されるタイプという印象を持たれないために,シナリオを書くうえでルール化していました。
4Gamer:
確かにロジーは,いいキャラクターですよね。
岡村氏:
そしてもう一人の主人公であるエスカは,従来の可愛らしい女の子でありつつも,ロジーのパートナーとして成立するようバランスを取りました。こちらも苦心したのですが,そのぶんこの二人には思い入れがあります。
4Gamer:
実は最初に男女二人の主人公と聞いたとき,プレイヤーの意志と関係なくエスカとロジーが恋愛関係になる展開は嫌だなと思っていたんです。おそらく,同じことを感じていた「アトリエ」ファンも多いのではないかと思うのですが,実際にプレイしてみるとそうはならず,二人の距離感が絶妙でした。
岡村氏:
その点については,プレイヤーの皆さんにも極めて好意的に受け取っていただけました。エスカとロジーの関係を認めてもらえて嬉しかったですね。
また,「アトリエ」はどうしても女性主人公の人気が高くなるのですが,エスカとロジーが肩を並べて評価されたというのも感慨深いです。
4Gamer:
ところで,エスカと言えばどうしても気になるのが“尻尾”です。「エスカ&ロジーのアトリエ」では,お母さんにもらったものと説明されていますが,「シャリーのアトリエ」ではなぜか大きくなっていますよね。
岡村氏:
大きくなったのは,エスカ自身が錬金術でカスタマイズしたからなんです。過去の「アトリエ」には生きているアイテム,つまり錬金術によって生み出され,意志を持って勝手に動くアイテムが登場しましたが,エスカの尻尾もその一つで,装着している人の気持ちを反映してピョコピョコ動きます。
4Gamer:
エスカは,尻尾が動いていることに気づいているのでしょうか。
岡村氏:
たぶん気づいていません。物心ついた頃からあの状態なので,エスカはそういうものと捉えているんじゃないでしょうか(笑)。
4Gamer:
ともあれ,あの尻尾は可愛いですよね。
岡村氏:
ええ,おかげさまでグッズ化したものも好評でした。
4Gamer:
もう一つ気になるのが,シャルロッテの帽子です。あれはモンスターの「スラグ」を模したものですよね。
岡村氏:
「アトリエ」には「錬金術士と言えば帽子」というお約束があるのですが,左さんから最初のイラストが上がってきたときは,もっと猫っぽい感じだったんです。それなら,いっそスラグにしてしまったほうが可愛いんじゃないかという話になり,今の形に落ち着きました。シリーズの第3作で,しかも二人いる主人公の一人ということで,うまく左さんに個性を演出していただけました。
4Gamer:
モンスターをグッズ化するというのは,世界観的にアリなんですか。
岡村氏:
「アーシャのアトリエ」で少し描いていますが,人間を襲わないスラグもいるんです。実はスラグには,錬金術によって生み出されたホムンクルスに近く,かつ生物ではない使役可能な存在という設定があり,もともと街中などにいるスラグは人間を襲わないんです。
ただ,主人公達が探索で訪れるような特定の場所では,その場を防衛するために襲ってくることもあるというわけです。
4Gamer:
シャルロッテといえば,お母さんのナディさんも可愛らしいですね。街に出ては,法外な値段でガラクタを掴まされるという。
岡村氏:
シャルロッテのために素敵なものを手に入れようという気持ちがあるんですけれど,そこをカトラに付け入られてしまうんですよね。最終的にシャルロッテがカトラを叱ることで,今まで支払ったお金を返してもらうという展開を用意したのですが,「カトラは酷いヤツ」というイメージばかりが強調されてしまったようでして……。
4Gamer:
そうだったんですか。カトラも頑張り屋で可愛いですけどね。
岡村氏:
私達としても,「カトラが頑張って仕事をしている」という部分をアピールしたつもりだったんですけれど……。
4Gamer:
カトラは「エスカ&ロジーのアトリエ」の時点で12歳くらいですよね。いつも両親が出かけているので,一人で店を切り盛りして……。
岡村氏:
そして「シャリーのアトリエ」では,故郷から遠く離れた場所で商売を成功させようとしているんです。わりと面白いイベントを多めに用意できたキャラクターだと思っていたのですが……。ともあれ,プレイヤーの皆さんはそれだけ思い入れを込めてプレイしてくださっていると受け止めています。
「アトリエ」ならではのお約束をリセット
続投キャラクターを意図的に絞っていた理由とは
4Gamer:
それでは,ほかのサブキャラクターはどうでしょう。たとえばハリーさんは,思いがけない活躍をして「こう来たか!」と驚かされましたが。
岡村氏:
ハリーは,「黄昏」シリーズのシナリオに関わっていたスタッフからも好かれていたキャラクターです。突拍子もなく,無茶なことばかりするのですが,本人は人がよくて悪気がないですから,なんだかんだと主人公にも力を貸してくれます。そこに好事家としての側面が加わって,非常に動かしやすいキャラクターだったので,「黄昏」シリーズ3タイトルすべてに登場することとなりました。
4Gamer:
「アーシャのアトリエ」では,「わくわく掘り出し物合戦」でアーシャに毎回コテンパンにされるだけの不遇な遺跡好きという感じだったのが,「エスカ&ロジーのアトリエ」で探検隊みたいな衣装で現れて「何か違うぞ?」と。
岡村氏:
ハリーは,「アーシャのアトリエ」の時点で,プレイヤーの皆さんから「面白いおじさん」としてわりと支持されていたんですよ。
また,舞台となる黄昏の大地では往来が不便なために,同じ人を違う場所に登場させるのがなかなか難しいんです。その点で,ハリーは自由に動けますから,早い段階から「エスカ&ロジーのアトリエ」への出演候補に挙がっていました。さらにレイファーがトレジャーハンターとして登場しますから,どうせならコンビを組ませようということで,ハリーを再登場させたわけです。
4Gamer:
ハリーさんは自身の著作を自画自賛していますが,実際,世間の評判はどうなのでしょう。
岡村氏:
どちらかと言うと,トンデモ本扱いです(笑)。ただ,見る人が見れば,すごい部分が少しだけありますから,錬金術士達にとってはためになることもあります。
4Gamer:
ちなみにハリーさんは錬金術を“ねりきんじゅつ”と呼んでいますけれど,何か意味があるのでしょうか。
岡村氏:
“ねりきんじゅつ”は,おそらく彼自身の中では錬金術とは異なる存在ですね。“ねりきんじゅつ”という古代から続く独自の術を研究していると(笑)。
4Gamer:
実にハリーさんらしいですね(笑)。
「黄昏」シリーズ3タイトルを通じて登場するキャラクターは少ないですが,ハリーさんはその一人ですよね。
岡村氏:
「アーランド」シリーズのときに続投するキャラクターを多くしすぎたので,「黄昏」シリーズでは対比の意味も込めて数を絞ったという事情もあるんです。数を絞る代わりに,続投キャラクターの一人一人をきちんと掘り下げましょうと。
4Gamer:
続投キャラクターが増えると,前作や関連作をプレイしていない人が入りにくくなるという配慮もあるのでしょうか。
岡村氏:
そうですね。特定キャラクターの続投を希望する声も少なくないのですが,その比重が大きすぎると,どうしても続く2作め,3作めを敬遠する人が出てきてしまいますから,「黄昏」シリーズでは試験的に数を制限してみたんです。あとは,「アトリエ」ならではのお約束をリセットしてみようという試みでもありました。
結論としては,もちろん比重もあると思いますが,「アトリエ」ファンの方にはキャラクターの続投やお約束を喜んでいただけることも分かりました。
4Gamer:
そんな続投キャラクターの一人であるウィルベルは,「エスカ&ロジーのアトリエ」のとき,当初はパーティに編成できなかったため,多くのプレイヤーからリクエストが寄せられたと聞いたのですが。
岡村氏:
「エスカ&ロジーのアトリエ」では,すでにリンカとマリオンが一緒にコルセイトに赴任してくるという流れがありましたので,続投キャラクターを絞るという方針と合わせて,最初はウィルベルをパーティに入れていなかったんです。
ところが,リクエストに応じてウィルベルをパーティキャラクターにできるDLCを配信した結果,こちらの想定を上回るダウンロード数を記録しました。それを受けて「シャリーのアトリエ」では,人気キャラクターや皆さんの思い入れの強いキャラクターを最初から仲間にできるようにしたという経緯があります。
4Gamer:
さっきから同じことばっかり言っている気がしますが,確かにウィルベルは可愛いですからね。「明日頑張る」みたいな末っ子気質もいいです。
岡村氏:
ウィルベルは,キャラクター,ビジュアルともに魔法使いとして分かりやすいというのも人気の理由でしょうね。
魔法と古式錬金術,新式錬金術
似ているようでそれぞれ違う3つの技術
4Gamer:
ところで「黄昏」シリーズにおける魔法使いとは,どういった存在なんでしょう。錬金術士とは違うんですよね。
そこはあまり掘り下げられなかった部分なのですが,「黄昏」シリーズの中では,魔法は錬金術の一種と認識されています。ただ,錬金術は学問として発展した技術であり,魔法はそれよりも少し原始的な力の使い方という感じですね。また,魔法を扱える人材は,錬金術士よりさらに少なくなっています。
過去の「アトリエ」にも魔法は出てきますが,こうした魔法使いの設定は「黄昏」シリーズであらためて作りました。裏話ですが,どこかでウィルベルの大婆様を出そうかという案もあったんですよ。しかし,まずは“黄昏”にまつわる展開をきちんと描くという大きな目的があって,実現しなかったんです。
4Gamer:
「シャリーのアトリエ Plus」では,そのあたりの追加シナリオはあるのでしょうか。
岡村氏:
大婆様は登場しませんが,ウィルベルが精霊との契約を結ぶという重要な役割を果たすところを,もう少し掘り下げています。
ちなみに,もしも大婆様が登場するとしたら,ナイスバディで描かれていたでしょうね。
4Gamer:
美魔女みたいな。
岡村氏:
ええ。でも残念ながら設定のみのキャラクターとなってしまいました。
4Gamer:
美魔女といえば,もう一人いますよね。
岡村氏:
ローゼミアですね。今だから言えますが,もともとは彼女も魔法使いでした。そういった部分も含めて,もう少し錬金術と魔法の関係を描けたら,とは思っていたのですが。
4Gamer:
魔法は血筋によって継承されるものなのでしょうか。
岡村氏:
はい,魔法は血統に強く影響されるというイメージです。
またロジーやキースグリフ,ミルカなどが使う新式錬金術は,知識や学問として体系化されています。それに対して歴代の主人公が使う古式錬金術はもっと感覚的な要素が強く,ある種の才能を必要とします。
4Gamer:
シャルロッテは,ウィルベルに弟子入りして空を飛ぶ魔法を習得しようとしていました。結局は,錬金術でフライングボードを作り出しますが,どんなに頑張っても魔法使いにはなれないと。
岡村氏:
そうですね。シャルロッテの使う錬金術は思い込みで実現してしまうような部分も大きいのですが,魔法とは違います。
4Gamer:
では,キースグリフやロジーなどが使う新式錬金術について,もう少し詳しく解説していただけますか。
岡村氏:
実は,錬金術を使った結果として何ができるかという部分に関しては,古式も新式も明確な差はないんです。
「黄昏」シリーズの世界では,学問的に一定の理論や公式を使って,常に同じ結果を導き出せる錬金術を新式と呼んでいます。一方,アーシャやエスカ,シャリーの使う古式錬金術は感覚的なもので,才能がないと使えません。なので古式錬金術は,錬金釜に材料を入れて混ぜたら出来上がりという,魔法に近いかなりフワフワした技術になっています。
4Gamer:
ゲームの中でもネタにされていますよね。「なんでリンゴのタルトをわざわざ錬金釜で作るの!?」みたいな。
一方で,ロジーやミルカの新式錬金術のアトリエは,鍛冶屋みたいな雰囲気ですね。
岡村氏:
ええ,職人の工房みたいな感じです。それに対してエスカ達のアトリエは,大きな釜があって,本や材料が並ぶ棚があってと,魔法使いっぽいイメージです。
古式錬金術は,「アーランド」シリーズからの流れなんですよね。それ以前の「アトリエ」だと,もっと化学的な感じでしたから。
4Gamer:
たとえばスレイアはイヤリングを使った攻撃をしますが,これも錬金術なのでしょうか。
岡村氏:
スレイアは歴史研究家ですが,キースグリフの遠縁ということもあり,新式錬金術の勉強もしています。
新式錬金術は,学べば誰でも使えるというメリットがあり,逆に悪用される可能性もあるというデメリットを抱えています。そういったところから,キースグリフが警鐘を鳴らしているわけです。
4Gamer:
そう言えば「シャリーのアトリエ Plus」では,新式錬金術に古式の技術を取り入れようとする中央の動きが描かれるということですが。
岡村氏:
中央の目下の目標は,世界で広がっている“黄昏”の進行を止めることです。そこで各地に支部を作り調査していたのですが,なかなか結果を出せませんでした。その中でアーシャやエスカの存在を知り,どうやら古式錬金術には“黄昏”を止める力があるのでないかという結論に至り,主人公達にある依頼をする……といった流れが,「シャリーのアトリエ Plus」で展開します。
4Gamer:
なるほど。中央が古式錬金術を悪い意味で利用しようとするような展開ではないと。明確な悪人が出てこないのも「アトリエ」の大きな特徴ですから,安心しました。
岡村氏:
錬金術が正しくない方向で使われる事例もゲーム中で描写してはいるのですが,昔話だったりキースグリフの話だったりと,間接的なものにしています。仮に,直接的なエピソードを出していたらどうなるだろう,と思うこともありますけどね。
4Gamer:
「黄昏」シリーズでは,錬金術がただ便利なものとして描かれるだけでなく,環境を破壊したり,ひいては文明を衰退させたりするといった側面も描かれていたことが,それまでの「アトリエ」と違う大きな特徴でした。
岡村氏:
お話したとおり,私自身は,文明が行き着いた先に崩壊するようなディストピアの物語が好きなのですが,それを「アトリエ」でどこまで出すべきかについては,常に迷っていましたね。
苦労人なあの人から,実はツンデレなあの人まで
多彩なキャラクターそれぞれの人間模様
4Gamer:
そのほか,印象に残っているキャラクターやエピソードがあれば,ぜひ教えてください。
岡村氏:
中間管理職の悲哀的なものを感じさせるマリオンさんのエピソードも好きですね。
4Gamer:
マリオンさん,女子会でも愚痴ってますよね……。
岡村氏:
ええ,そういうポジションになっちゃってますね……。非常にデキる人なので,ぜひ幸せになってほしいのですが。
4Gamer:
マリオンさんは「シャリーのアトリエ」の時点だと,まだコルセイトにいるんですか。
岡村氏:
そうです。コルセイトでエスカやロジーの留守を預かっています。
4Gamer:
手塩にかけて育てた優秀な部下が全員ステラードに行ってしまい,ますます大変になっているんじゃないかと。
岡村氏:
まさしく,何も考える暇がないほど大変な状態でしょうね。
ほかには,メリエッタとフレッドのエピソードもほのぼのとしていて,いいですね。「アーシャのアトリエ」では,新しい試みとしてサブキャラクター同士の関係を掘り下げるエピソードを用意していたんです。パン屋のフレッドはゴツい外見なのに,可愛いパンを作り続けるというギャップがあって面白かったです。
4Gamer:
フレッドは,かなり奥手ですよね。
岡村氏:
ええ。「アトリエ」の男性キャラクターは奥手なケースが多いんです。
4Gamer:
ラウルもそうでしたよね。そこでレイファーが助太刀したんですが,彼もいまいち頼りがいが無くて,かえって誤解が深まっただけという。
岡村氏:
結局,何も進展してませんよね(笑)。
あとは「エスカ&ロジーのアトリエ」で登場したミーチェもそうですね。中央から来たということで,カトラとのちょっとした恋話がありました。
そう言えば「アトリエ」は,主人公周りで恋愛関係の話がほとんど出てこないのも特徴の一つなのですが,その意味でもエスカとロジーは特殊な存在になっています。
4Gamer:
オートマタ(機械人形)については,どうですか。
岡村氏:
クローネが印象深いですね。あの「あらあら」というしゃべり方は,ボイスを演じてくださった声優の山村 響さんが,オーディションのときにアドリブで口にしたものだったんです。非常にしっくり来たので,ゲームにも採用となりました。
クローネはオートマタなので機械的なしゃべり方になるのですが,山村さんの演技ですごく温かみが出て,印象に残るキャラクターになりました。
4Gamer:
オートマタは,古代の遺物という設定ですけれども。
岡村氏:
ええ,オディーリアもそうですが,古代の錬金術で造られた機械人形です。「シャリーのアトリエ」では,地底への門を開くオートマタが出てきましたが,そういった感じで各時代において作られているという設定です。その中でもクローネやオディーリアは,錬金術の最盛期に,最も高度な技術で作られたと考えられています。
4Gamer:
思考や行動が,人間とほとんど変わりませんからね。
岡村氏:
このレベルのオートマタは,世界に数えるほどしか残っていません。
4Gamer:
あとオディーリアには,お菓子が大好きといった面白い設定があります。
岡村氏:
ほかにもキースグリフになついていたりと,人間のようなところがありますよね。そうしたところは,錬金術でいろんなものが発展してきた中で,なるべく温かみや人間味のあるところにスポットを当てようという狙いがありました。
実を言うと私自身,こういった部分については,「黄昏」シリーズの退廃的な側面とあまり相性が良くなかったんじゃないかと思うところもあります。ただ,「アトリエ」という17作も続いているシリーズ全体のイメージを考えると,いきなり殺伐としたものにするわけにもいきませんから,ちょうどいい落としどころになったかなと。
4Gamer:
今のお話に出てきたキースグリフは,「アーシャのアトリエ」におけるキーキャラクターでしたね。
岡村氏:
彼は「アーシャのアトリエ」の中でも屈指のツンデレなので好意的に受け止めていただけましたが,万能キャラになりすぎてしまったきらいがあります。そこで「シャリーのアトリエ」に再登場させたときは,一歩退いたところから主人公達を導くような存在にしようと考えました。「シャリーのアトリエ Plus」でも新たに登場するシーンを用意しましたが,やはり「自分達で導き出してみろ」というスタンスは変わりません。
4Gamer:
ところで,各タイトルにはさまざまなエンディングが用意されていますが,岡村さん自身が選択したいものはありますか。
岡村氏:
どれも楽しそうですが,個人的に思い入れが深いのは,「エスカ&ロジーのアトリエ」のノーマルエンドですね。エスカとロジーが別れて終わるというパターンは,「アトリエ」全体を見ても珍しいのではないでしょうか。少し寂しい雰囲気ですが,それまでの旅や経験が思い起こされて,しみじみさせられた記憶があります。
4Gamer:
それでは,岡村さん自身が「こういう人物でありたい」と思うキャラクターはいますか。
岡村氏:
それはもう,ハリーですね。自分の好きなことだけやって,面倒なことはすべてメリエッタなどに任せてしまう。ああいう生き方ができればいいな,と思います(笑)。
4Gamer:
ハリーさんはあんな感じですが,彼のハリー商会って結構大きい力を持っているんですよね。
岡村氏:
ええ。黄昏の大地における流通を一手に引き受けています。そのおかげでハリーの放蕩三昧も許されているんじゃないかと。
4Gamer:
しかも,「黄昏」シリーズにおける影の重要人物でもあります。
岡村氏:
なんだかんだで主人公達の手助けにもなっていますしね。もっとも,メリエッタの手腕によるところが大きいのですが。
自分達なりの新しい試みを盛り込んだ「黄昏」シリーズ
その経験を今後の「アトリエ」にも活かしていく
さて,いろいろお話をうかがってきましたが,「黄昏」シリーズが本当に完結してしまうことに関して,あらためて岡村さんの思うところを教えてもらえますか。
岡村氏:
「黄昏」シリーズは,ビジネス的には厳しい部分もあったのですが,その一方で私達なりの新しい試みを盛り込めました。
その中でプレイヤーの皆さんが求めるものを把握したり,それに応えていったりという経験を積むことができましたので,ぜひ今後の「アトリエ」にいろいろな形で活かしていきたいと考えています。
4Gamer:
おそらく,どのタイトルにもやり残したことがあり,それが次回作に取り組むモチベーションにもつながっていたかと思うのですが,「シャリーのアトリエ Plus」で「黄昏」シリーズは描ききったと言えますか。
岡村氏:
そうですね。「黄昏」シリーズとして一つの結末に到達できましたので,私としては描ききれたかなと。あとは実際に遊んでくださる皆さんに,受け入れていただけるかどうかです。
4Gamer:
では最後に,「シャリーのアトリエ Plus」と,今後の「アトリエ」に期待する人に向けて,メッセージをお願いします。
「シャリーのアトリエ Plus」は,「黄昏」シリーズの完結編ということで,今まで以上に力を入れて開発したタイトルで,歴代の主人公が勢揃いし,過去最大規模のボリュームで“黄昏”の謎に迫ります。「シャリーのアトリエ」を遊んだ人はもちろん,これまで「アトリエ」に触れたことがない人も,「黄昏」シリーズやそのほかの「アトリエ」に興味を持っていただけるような内容に仕上がっていると自負しています。
また「シャリーのアトリエ」では時間制限をなくしましたが,「シャリーのアトリエ Plus」も同様です。最近の「アトリエ」シリーズでもとくに遊びやすい仕様となっていますので,そういった意味でも,「アトリエ」初心者にお勧めできます。ぜひ,この機会に「黄昏」シリーズの結末をご覧になってください。
「アトリエ」全体としては,毎年のように言っていますけれども,ガスト長野開発部は「アトリエ」を作らないと死んでしまいます(笑)。これからも,新しい「アトリエ」を皆さんに届けるべく頑張っている最中ですので,ぜひ今後の情報公開にも期待してください。
4Gamer:
ありがとうございました。
「シャリーのアトリエ Plus 〜黄昏の海の錬金術士〜」公式サイト
(2016年2月17日収録)
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(C)コーエーテクモゲームス/エスカ&ロジーのアトリエ製作委員会
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