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DEATH STRANDING

DEATH STRANDING
公式サイト http://www.kojimaproductions.jp/death_stranding.html
https://www.jp.playstation.com/games/death-stranding/
発売元・開発元
発売日 2019/11/08
価格 通常版:6900円+税
デジタルデラックスエディション:9790円(税込)
ジャンル
レーティング
備考
その他
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このゲームの読者の評価
80
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
  • 前のページ前のページ
  • Pages: 1
  • これはホラーゲームですよね?! 50
    良い点
    まず、最初に。私は小島氏をリスペクトもしていないし、アンチでもないし、正直全く存じ上げませんでした。また、ノーマン・リーダス氏のファンでもないし、正直「どっかで見たことあるなぁ?」程度の認知でした。
    このゲームをプレイしようと思った要素は、ただ「緩いオンライン繋がり」と「配達を完遂するという斬新なゲーム」であったことです。

    ●トレッキングもしくはハイキングしてる気分を味わえる
    風景CGが本当に美しく、現実世界ではしたくてもできない山登りを擬似体験できるのが、一番プレイしていて楽しかったです。

    ●配達ルートを考え、見事目的地に着いた時には達成感を味わえる
    なんだろう。ただ配達するだけなんだけど、自分でルートを考えて、無事荷物を届けるというのが、すごくやり遂げた感があってイイです。こんなゲーム他にはないですよね。

    ●世界の謎を解き明かしたくなる、綿密に創られたストーリー
    世界設定等が非常に奥深く練られており、様々な謎や伏線、当然のように話に出てくる専門用語に舌を巻きます。
    配達する場面以外は、映画のような美麗な映像ストーリーが展開されますが、個人的には洋ドラを観ているみたいで満足でした。

    ●他のプレイヤーとの緩い繫がりに心が温まる
    自分が考えたルートに他のプレイヤーの建造物等があると、自分と同じことを考えている人がいるのだという親近感、自分の配達の手助けとなってくれている有り難さ、独りではないという安心感に、心がホッコリします。
    ホント、誰かの建造物を見つけるとね、思わず頬が緩むんですよ。

    ●自然とサムのサポーターになってる
    プレイする前は、「女の自分がサムに感情移入できるんだろうか」という不安があったのですが、いざ始めると、悪路を一生懸命 踏ん張りながら進むサムに「頑張れサム!持ち鍛えるんだぁー!」と声を掛ける自分がいました。
    悪い点
    ●UIが使いづらい
    先出の投稿者の皆さんが書いていらっしゃるとおり、UIが分かりづらいというか、慣れないというか。
    デザインはカッコいいんですけどね、近未来的で。でも、使い勝手は悪いなぁ。例えば、何かを選択して決定するとき、○ボタンを押せば「決定」になると思ってしまうんですが、メニュー下方にある別途「決定」ボタンを押す必要があるとか。全体的に、二度手間な作りになってるんですよね。

    ●BBの設定に抵抗感を覚える
    子を持つ母親の一人としては、BBの設定は正直胸クソ悪いです。BBの話になるとどうしても「倫理に反するやろ」と心の中でツッコんでしまいます。
    あと、BTに出くわしてBBが泣き出すと、マジで心がザワついて落ち着きません。「ゲームどころじゃねーわ」ってなる…。

    ●SFミステリーかと思ったら、ホラーサスペンスだった
    これはもう自分の勘違いというか、前調べ不足だったんですけど、実際にこのゲームをプレイするまでは、バイオハザード的な理由で世界が崩壊寸前になってるんだろうなって推測してたんです。
    それが、蓋を開けてみたらどうよ。「ホラーやん! 幽霊物やんかっ!」って本当に愕然としました…。個人的にホラーゲームは苦手というか、したいと思ったことないので…。
    夜中に一人でBT座礁地点を進むのが、すっごく嫌でした。立ち向かえるならまだしも、見つかったら終わり(序盤は特に成す術がない。)というのがとてもストレスでした。

    ●ノーマンのサービスショットは要らなかった
    ファンなら嬉しく思うんですかね?自分にとってはサムはサムで、自分が捉えているサムという人物ならしないはずの表情や仕草をされても、違和感しかありません。正直、世界観と合わないです。

    ●他プレイヤーの建造物が煩く感じることもある
    道の真ん中に建てていて進行の邪魔になったり、乱立しすぎてて世界観に沿わないことがあります。
    気に入らない建造物は削除できますが、数が多すぎて対処する意欲は湧きません。
    総評
    残念ながら、現時点ではプレイを止めてしまいました。
    先出の投稿者の方が書いていらっしゃったとおり、プレイする心持ちが仕事に向かう心持ちと似ているんです。爽快感とか、現実逃避でストレス発散したいとか、そういうゲームではない。
    正に、「人を選ぶゲーム」でした。
    ダウンロードする前は、他の方のレビューをチェックした上で、最後までプレイできると判断したんですが…。
    個人的にはBTが非常にストレスフルな存在で、止めてしまった一番の理由です。ストーリーを進めていくとBTに対抗できる手段が出てくるらしいんですが、その一歩手前でギブアップしました。

    結末が気になるし、美しい自然を堪能しながら荷物を運ぶという作業は決して嫌いではなかったんですけどね。

    再開することはないと思います。

    プレイ時間
    5〜10時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 1 4 3
  • 蘇る「たけしの挑戦状」 40
    • 投稿者:片地花雪 (男性/40代)
    • 投稿日:2020/03/15
    良い点
    ・ゲーム自体の技術的なクオリティは非常に高い。
     (故にユーザーの心構えや工夫次第で大分楽しめるかもしれない。)


    ・主演のノーマン・リーダス氏の熱狂的ファンならたまらない一品かも。
     (氏のシャワーシーンやトイレシーンを始めとした様々な仕草を十二分に堪能出来る。)


    ・ゲームメディア界の伝説(レジェンド)でありカリスマ的存在の浜村氏のご尊顔を、ゲーム内とは言え、拝し奉る事が出来る。荷物を届ければお褒めの言葉を頂くことも出来る。


    悪い点
    ・ゲーム全体のバランスが非常に悪い。非常に個性的な各種の要素が、お互いの長所を潰しあっている。とりわけSF的なストーリー部分と配達シミュレーションのゲーム部分の相性、調整具合が酷く悪い。


    ・多くのゲームプレイヤーが快適にプレイする事を考えたとは到底思えない、指摘するときりがない各種の仕様。
     

    ・はじめから、かなりのマニア向けとして作られたのなら、こういう作品も充分に有りかと思われるが、本作はそうではなく、一般的ユーザーに対してかなりアピールしていたので、そういう言い訳も非常に苦しいかと。
    総評
     他者との繋がりを高らかに謳い上げながら、結果としてとは言え、ここまでプレイヤーという他者の気持ちを無視したかのような作品として出来上がってしまっているのは、凄まじいことであり、人間というものの業の深さのようなものを感じずにはいられません。

    色々な意味で本当にショックを受けましたし、言葉を失うかのような感じです。

     
     ファミコン時代の伝説的なゲーム「たけしの挑戦状」は全力のネタと解釈できると思いますし、その意味で充分に評価できるかと思いますが、本作の場合はどうやら本気も本気のようなので、正直どのように反応したらいいのか真剣に悩まされました。

     
     善意というものを、自分が思うような形でそのまま伝えれば相手にも伝わると、もしも本気で考えているのだとしたら、それは大作ゲームの制作者としてあまりに無邪気で無垢で稚拙なのではないか、という気がします。
    アメリカの作家ソーローは、腐敗した善から発散する臭いほど鼻もちならぬものはない、と言っていますが、本作はまさにそれを全力で体現しているのではないかと。


     人間の「善意」が暴走した結果、様々な悲劇を生むなどという事は、少し歴史を紐解けば明らかになる事ではありますが、ゲームという分野とは言え、本作がそれを体現してしまった事は真におぞましいことであり、世間によくあるホラーゲームよりも本当に恐るべき存在である、その意味において、恐るべき物の片鱗を本作によって味あわせられました。


    本作をプレイして残ったのは絶望的な虚無感と何とも言えない悲しい気分でした。


    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 1 1 3
  • 棒から縄へ 90
    • 投稿者:八級 (男性/30代)
    • 投稿日:2020/01/09
    良い点
    デスストランディングという現象により絶滅の危機にある人類。
    つながりを取り戻すことで運命に抗うことができるか、大切な存在を救うことができるか。
    東海岸から西海岸、太平洋を目指しサムの旅が始まる。
    東海岸から西海岸に向けて、各地の拠点と拠点をミッションをクリアーしながら繋いで
    いくことでストーリーが展開し、この世界の謎が少しずつ解き明かされていきます。
    ミッションを受諾し、地図を見ながら配送プランを練り、実行し、その結果を次に繋げていく。
    ゲームプレイの基本は配送という名のお使いをひたすら繰り返すもので、そのお使いの中に
    自分なりのドラマを感じることができれば、じわじわとかみしめるような楽しさがあります。
    フォトリアルなグラフィックは、ボスの造形、風景、天候含めて写真的表現を極めたような印象を受けました。
    モーションもただ歩く、走るという行為でありながらいくつものパターンがあり、足場の悪い場所を駆け抜けていく挙動など芸が細かい作り。
    悪い点
    Uiが若干使いずらい
    ログが更新された後、更新したログだけを見たいのに、全部のログから探さなければならない等
    総評
    絶望から希望へ 銃から縄へ

    難解な用語、深遠な世界観、斬新なゲームシステム、長いカットシーン等、
    プレイヤーを突き放している感のある本作。
    しかし一度、人と人との繋がりをテーマにしたストーリー
    物を配送するという行為のドラマ性
    革新的でありながら完成度の高いゲームシステム
    に触れれば、その魅力に気付くことができる。

    シューターでキル数を競う。
    ハクスラゲームでレアドロップを狙っていくなど、広く受け入れられている楽しさがあるわけではなく、主には配送という名のお使いをひたすら繰り返すゲームです。
    ただし、そのお使いの中に自分なりのドラマを感じることができるプレイヤーにとっては深く心に刺さるタイトルだと思います
    又、このゲームはある意味未完成でプレイヤー同士が繋がることで完成する、そんなゲーム性を持っています。
    せわしない日々の生活のなかで、小さな幸せに気づけない時、
    たった一人広大な大地の上で、たった一つのいいねに幸せな気持ちになる時、
    ソーシャルストランドゲームの意味を感じるのではないかと思います。
    最後にこんなに挑戦的で、タイムレスな魅力をもった作品を作ったコジマプロダクションのメンバーに最大限のいいねを。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 3 4 5
  • 縄を夢見る棒のゲーム 85
    • 投稿者:2LH(男性/30代)
    • 投稿日:2019/12/16
    良い点
    ・「荷物を運ぶ」というゲーム性
    荷物をどれだけ担いだらセーフなのか、このルート取りは安全なのか、今この瞬間に荷物を使うべきか。
    リソース管理と広大なマップを用いたアクションの両立、そしてそれを適度な負荷で楽しませるセンスは、近しいゲームデザインでリリースされたあの「LEFT ALIVE」の完成形を与えられたかのような印象を受けた。

    ・自分の些細であらゆる行動が誰かと"つながる"
    補給が望めないところに発電機を建てる、崖を登る為に梯子を立てる、安全そうな道を歩く…。そういったプレイヤーの取った一挙手一投足が、オンラインで他のプレイヤーにも反映される。
    世界中のサムが建てた施設が、世界中のサムが使った機材が、世界中のサムが通った獣道が、全て自分の役に立つ。そうして自分の行動もどこかのサムの役に立っている。
    ただ遊ぶだけで誰かと緩く繋がれる、気持ちのいいゲーム。
    勿論先行プレイヤーが未踏破地域を既に荒らし回っている、ということも起こらないような対策もされている為、初見プレイも安心出来る。

    ・PS4の限界を突破しているような美麗なグラフィック
    グラフィックが美しいゲームは今や別段珍しいものではないが、本作はそれでも特徴として挙げられる程突き抜けている。
    インゲームとカットシーンの差が全くない自然さ(というか殆どのシーンがプリレンダムービーでは無いと思われる)というのは没入感を高めるのだなあ、と再確認出来る。
    これだけの美しさがありながらロード時間やフレームレートも比較的良好で、ゲームプレイの足を引っ張る事がない。
    これでフォトモードがあれば文句なしだったが…。

    ・様々なアーティストと引き合わせてくれる楽曲
    個人的に特に(聴くことになるけど)聴いて欲しいのはエンディングテーマでもあるCHVRCHESの「DEATH STRANDING」。
    それまでは静かで滲ませてくるような曲が多かった中で、明るく未来を照らすような歌詞とサウンドを持つこの曲には一発でやられてしまった。
    CHVRCHESというアーティストに巡り合わせてくれた本作に感謝。

    ・BBという存在
    最初は気味の悪いという印象で、ゲーム内でも単なる装備品という扱いしか受けない悲しい存在なのだが、
    苦楽を共にすることでストーリーが進行する度感情移入していくサムのようにプレイヤー自身にとってももかけがえのない「旅の仲間」となる。
    BBへの感情がゲームの中のサムとリンクしていく感覚は当初は無自覚だったが、終盤でハッとさせられ素晴らしいゲーム体験だったなと今は思う。

    ・史上初の「ノーマン・リーダスとイチャイチャ出来るゲーム」
    プライベートルームではシャワーシーンを見せつけられたり、モンエナや酒を飲ませてみたり鏡の前で変顔したりゲッツ!させてみたり、果てはカメラを股間に寄せて中指立てられたり殴られたりと、ゲーム世界に投影されたサムことノーマン・リーダスをこれでもかと味わえる。
    サムのアニメーションやグラフィック(特に髭一本でも分かるリアルさ)が非常に洗練されている為、暫し配送を忘れてサムで遊ぶのも非常に楽しい。
    ただサム、大と小くらいはまとめて済ましてはくれないか…。

    ・非常に親切なTIPS
    重心の捌き方を間違えて倒れそうになる時や、落とし物を見つけた時など、とにかくありとあらゆる場面で画面にTIPSが現れ補助してくれる。
    選択したゲーム難易度によって動的にTIPSの頻度は変わるので、ハードコア(と言っても然程難しくないが)なプレイの阻害になり難いのは良い。

    ・取りこぼし要素がほぼ無い
    あるNPCの生死が自身の行動で前後する(以後の報酬や配送業務には影響なし)程度で、ある時を境にコンテンツが消失すると言った事は殆どない。
    このゲームは各所に時間と労力の掛かるコンテンツが多量に散りばめられている為、(建築の劣化は別として)いつでも好きなときに好きなようにチャレンジ出来るのは嬉しい。
    悪い点
    ・L2/R2を酷使する為非常に指が疲れる
    荷物を徒歩で運ぶとき、車両でかっ飛ばすとき、ミュールやBTと戦うとき…ありとあらゆる場面でL2/R2ボタンを押下しっぱなしになる為、主観ではあるが指が痛くなる。
    荷物がサムごと傾いてあわや転倒という場面も少なくないため否応無しにトリガーをぐっと引き絞り続けることがよくあり、DUALSHOCK 4へのダメージも心配である。

    ・これでOKが出たのが甚だ疑問のスキップ仕様
    本作は何かにつけカットシーンが挿入される為、はじめは毎回見る事が出来ても余りの頻度に多くのプレイヤーは途中からスキップしたくなる筈。
    特に配送端末でのリサイクルは素材の調整、破損品の廃棄などで何度も何度もカットシーンを見る羽目になるが、カットシーンのスキップを行う場合、
    「OPTION押下→ポーズメニューでSKIP選択」という手順を踏まなければならずかなり面倒。カットシーン進行中のままボタン長押しによるスキップなら快適なのだが…。

    ・"アメリカ"を感じられないゲーム世界
    アメリカを舞台にしたゲームにも関わらず、世界的に有名なランドマークがある(名残のある)ロケーションなどが一切見られず味気ない。
    いくら大陸全土でDSによる対消滅(ヴォイドアウト)が起きたポストアポカリプス風な世界とは言え、ほぼ瓦礫と岩と山と川しかない世界をアメリカと呼ぶのはリアリティに欠ける。
    自然法則も激変している為、「テラフォーミングした火星」とでも説明された方がまだ説得力がある。

    ・山岳の地形が上手くトレース出来ていない
    「こんな段差も越えられないのか?」「えっ、この高さ登れちゃうの」と言った、行けそうで行けなくて行けなそうで行ける地形にかなり出会う。
    山岳地帯では段差を一段分越えようとしただけで数メートル直下に落とされるような妙な判定を持ってしまっている場所もあり、無理やりアタックしようとしがちなオープンワールド登山部は要注意。

    ・BTとの接敵プロセスがくどい
    BTの出現エリア(座礁地帯)に近づくとカメラがズームしてオドラデク(センサー)が動き出す演出が挿入されるが、これが兎に角くどい。
    どうやってもスキップ出来ない上にカメラズームを含めた演出の簡略化等も手動では出来ず、車両の場合は強制的にエンジンを切られてしまう。
    国道を通過している場合も絶対にBTに発見されることはないにも関わらず毎回車両を止められてしまう為、BT座礁地帯を往復する事がストレスになる。
    更に座礁地帯から離脱した場合も強制的にオドラデクにカメラが行ってしまい、かなりの間移動を妨害される。

    ・荷物を積むとオドラデクが見えなっていた
    サムの背中に身長程の荷物を積むとオドラデクが遮られ見えなくなってしまう。右スティック押下による視点変更である程度改善できるが、そうすると今度は右側の視界が塞がれてしまう。
    先日修正済みだが、オドラデクの方向指示は対BTに於ける生命線な上、荷物を可能な限り積んで移動するなんてことはこのゲームでは日常なのだが、こうなると予期は出来なかったのだろうか。

    ・車両を余り使って欲しくないという開発の意思を感じる
    バイクは高速移動手段として、トラックは大容量の荷物を時雨から守りながら纏めて運べる便利なツール。しかし悪路の走破性や積載量、耐衝撃性などを強化する事が殆ど出来ない。
    また本作にはクール便の概念も存在するが車両のアップグレードで対応することは出来ず、雪山を経由するなどの原始的手法を取らないと冷凍状態を維持できない。
    ブリッジズの技術力を考えれば車両性能を伸ばさないのは違和感しかなく、徒歩での配送を重視させたいゲーム的な都合を強く感じる。
    現にわざと車両の通行を妨げるようなレベルデザインがなされている都市近郊やエリアが多く存在し、段々と他プレイヤーが走行を諦め乗り捨てた車両をそこかしこで見かけるようになる。

    ・オンライン仕様のせいで車両が障害物になっていた
    上述のレベルデザインの問題と乗り捨てた車両もオンラインで反映される仕様のお陰で、居住地の入口や国道の中央を他のサムが残した車両で塞がれるという問題が多発していた。
    当時車両を排除する方法といえば別の場所に乗り捨てるか爆発物で吹き飛ばす以外に道がなく、建築物のように除去することが出来なかった。
    これもつい先日修正されたが、こうなると(以下略

    ・プレイの長時間化による建築物劣化のバランス
    プレイ時間が100時間に近づく頃には今まで出会った他者の建築物の風化が頻繁に起こるようになり、メンテナンスの手間が非常に掛かるようになる。
    特にジップラインは便利な反面劣化が早く、ゲームクリア前でもリアルタイムで数日のうちに風化してしまう為頻繁なメンテが求められてしまう。
    便利さを維持するための行動も多くのサムと「つながる」ことの一つとは言え、その善意にも限度がある。せめてクリア後は劣化速度が半分に抑えられる等の特典が欲しかったところ。
    風化が進むと最終的に建築物は消滅してしまう為、ゲームのリプレイ性を阻害しているという点もマイナス。

    ・ゲーム内容と殆どリンクしないメモリーチップ集め
    本作のコレクション要素としてメモリーチップがあり、エリア中に散らばっているチップを配送端末で復元することでDS以前に存在したデータにアクセスすることが出来る。
    …と言えば聞こえは良いのだが、実際はコジプロと関係のある企業商品の宣伝と小島秀夫お気に入りアイテムの披露に終始しており、ゲームに関係するものと言えばRIDEモデル車両の解放と、ある人物の手記三種のみ。
    それを約50個も集めなければトロフィーを獲得できないというは本当に苦行中の苦行。本作を「伝説のゲーム」と自ら評する内容のものもあり、冗談でも寒い。
    こんな内容を復元する度仲間たちにべた褒めされるサムには同情を禁じえない。

    ・チュートリアルエリアの窮屈さ
    キャピタル・ノットシティ(K2)からポート・ノットシティ(K3)までの東部エリアは実質的なチュートリアルエリアなのだが、中盤であるK2西配送センターから終点のK3までの窮屈さはやり過ぎにも程がある。
    先ずK3までのルートが非常に限定的で橋や梯子で山頂を踏破することも出来ないし、バイク潰しの為に撒かれた岩石ばかりのBT座礁地帯のど真ん中を徒歩で横断することを強制される。
    この直後から本作が一番楽しめる中部エリアに突入するのだが、BTと出会いたくなかったり自由なアプローチを求めるプレイヤーはここでゲームを投げ出しても不思議ではない。
    加えてこの東部エリアはUCA中心地のクセして国道が敷設出来ない為、最後の最後まで車両移動が快適にならない。後半以降はジップラインという手もあるが東部の通信量をドカ食いする為他の建築を諦めるかの取捨選択を迫られる。
    なお、あるタイミングでK3からK2を目指す場面があり、その場面のみ自分の建築物が全て無効化されこれまでの苦労が水泡に帰すので積極的な建設も余り意味を成さない。

    ・プレイする"映画"でもあることの弊害
    散々指摘されているが、本作はカットシーンが多い。
    今までの疑問が紐解かれていく快感もあるし、殆どがインゲームのアセットで行われているのは感嘆するしかないのだが、エンディングでは半端に操作出来るパートがあるお陰で一層カットシーンの長さが際立ってしまう。
    その操作パートも出来ることと言えば歩くことと叫ぶことしか出来ず、視覚的に得られるものを体験として落とし込む事のできるはずのゲームとしては失敗している。

    ・ゲーム部分は"棒"に行き着く
    本作は確かにさまざまな面から「つながり」を実感し、それに喜びを見出し自分もまた繋ぎたくなる"縄"のゲームではあるが、
    敵対者を非殺傷兵器で黙らせ、BTにはグレネードと銃、最終的にはロケットランチャーで対抗する、「"縄"であるために、他者を遠ざける"棒"が必要」なゲームでもある。
    特に終盤は強制戦闘も多く、これまでの小島秀夫作品のように多種多様な"棒"を駆使する必要性が出てくるし、苦戦する為他者との"縄"を利用して"棒"を振りまくる事になる。エンディングに向かうほど、"縄"を求める程に"棒"もまた必要になるという皮肉。
    そしてまだ"縄"の必要性を気づかせるだけであれば良かったのだが、あれだけ"縄"を強要したり"棒"を沢山振らせておいて最後はあっさりと"棒"を否定する発言をキャラクターを借りて喋らせるのだから興も冷めるというもの。
    "縄"は"縄"で素晴らしいものだ。しかし"縄"である為に"棒"を否定するのは本作のようなゲームでは絶対出来ないと思うのだが…。

    ・相変わらずクセの強い小島節
    デジタル、ミーム…メタルギアシリーズで散々聞かされてきた小島氏の思想だが、今回はよりダイレクトに浴びせかけられる。
    MGSではミリタリー要素や社会問題などのリアリティがそれを良い意味で濁してくれていたが、今回はそういったフィルターが無くはっきり言ってしまえば、臭い。
    特に序盤から某合衆国大統領への強い嫌悪感をひしひしと感じる文章を頻繁に見せつけられる為、いち個人の思想を強く反映させた内容にうんざりさせてくれる。「それでアメリカを壊した上で繋ぎなおすなんてプロットを考えたわけかー」と腑に落ちはしたが。
    この小島節があるからこそストーリーや世界観が面白く仕上がっているのは間違いないのだが、これまでの小島作品と比べて特に難解で説教臭くて好みの分かれる内容。

    ・浜村通信、要る?
    とある場所にファミ通や現在ではJeSUで目にする浜村弘一氏がプレッパーズの一人としてカメオ出演しているのだが、これは本当に余計な事をしたを言わざるを得ない。
    何故かアメリカに現存しているファミ通(配送アイテム)や、伝説のゲーム機(初代Playstation)、「君は確実に殿堂入りだよ」といった余りにも意識しすぎた台詞等、いくらなんでもやり過ぎではないか。
    本作は実際に満点で殿堂入りを果たしている為、ゲームを裁定する側であるゲームメディア関係者がここまで露骨にコラボレーションしていると癒着と指摘されるのは当たり前というほかない。
    メタネタは大好物だし本作は他にもコラボレーションしている製品が数多く登場するが、ゲーム評価の公平さを欠くような行為を幾度も容認してしまう浜村氏と小島氏、そしてパブリッシャのSIEには軽く失望した。
    発売が決定しているPC版でどこまでこの要素が残るか見ものである。
    総評
    約133時間でトロフィーコンプリート。非常に濃密な時間を過ごさせて貰った。
    高いレベルで纏まった既存アイディアに、リソース管理とアクション性の融合した"配送"という斬新さと、非同期オンライン要素を発展させた"いいね!で繋がる"ポジティブなシステムが加わって非常に独自性の強い、けれども非常に"遊べる"ゲームになっており、
    必ず一つは愛せる要素のある深く作り込まれたメインキャラ、海外エンタメに造詣の深い小島氏だからこそ出来る楽曲のチョイス、難解ながら非常に映画的なストーリー等の各要素もゲームのクオリティを更に引き上げている。
    これだけ遊べる内容で余計な切り売りDLCもなく定価も近年のAAAタイトルと比べても手頃なのは素晴らしいというほかなく、新生コジマプロダクションの第一歩としては最高の一本と言ってもいいだろう。

    ただゲーム性や小島氏の思想が詰まったストーリーがMGSシリーズ以上に万人受けするとは思えないし、繰り返しプレイしたいかと言われればもうお腹いっぱいである。
    そして本作はシングルプレイながら特にオンラインに依存しているタイトルなので、本作のコンテンツをしっかり味わえる期限がそう長くなさそうという点も気になる。
    興味がある方は年末年始のまとまった時間が取りやすい今のうちに手にとって欲しい。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 2 4 5
  • 非同期コメント、あるいは鉄骨渡り 90
    • 投稿者:あこぎ屋(男性/40代)
    • 投稿日:2019/12/14
    良い点
    【ゲームバランス】
    このゲームにおいて一番卓越しているところはここではないかと思う。根本的に致命的な不具合がほぼないところも含め、一般的に見て前例のないゲームデザインをここまで高い完成度で"ゲーム"として仕上げてきたセンスには感嘆した。凡百の新規IPなら2、3作目でようやく到達できるレベル。

    【世界観とグラフィックのマッチング】
    現実的な美しさの土台がしっかりと感じ取れるうえで、世界観のデザイン(配送センターや各種配送用のギア)や色彩が魅力的に上乗せされている。各種モーションや環境音などの細部の作り込みも、そのハイクオリティと混ぜても違和感がないレベルの高さ。

    【しっかりゲームしている】
    最初の項目の前提要素だが、これは後述。
    悪い点
    【UIデザイン】
    テキストの読みづらさ(小ささ)は 2019/12/13 のパッチで一部改善されたが、まだまだ不十分。基本的に、PCモニタを見るときの距離感を前提につくりこまれてしまっている感がある。また、PS4の操作に制約を受けた面もあるのか、頻繁に使う配送端末のレイアウト&仕様はもう少し何とかなったのでは…という気もする。(※慣れればクイックに操作できるようにはなるが、そもそも慣れを必要とするコンソールではいけない部分)

    【中盤以降に突如始まるドンパチ要素】
    これはさすがに蛇足だったのでは? あるいは、他に適した"勝敗システム"を用意できたように思う。

    【小島秀夫的なストーリードリブン】
    これも後述。
    総評
    最初に分かりやすいところで、このゲームにおける一般的な勘違い要素を3つ、明確にしておきたい。

    ・「このゲーム性は賛否両論」
    これは正確には「万人受けするゲーム性ではない」というだけであり、提示されるゲーム性自体に"否"とするべき要素はない。目指すべきゲーム性において、現状間違った手段を取っている面があるとはとても思えなかったし、省略して良い部分・こだわるべき部分の取捨選択の加減は良好である。

    ・「言葉にすると配達(お使い)するだけのゲーム」
    これも詭弁の錯覚みたいなもので、例えば世間には「ヒロインの手を引っ張って城から脱出するだけのゲーム」とか「ブロックを隙間なく詰めて消していくだけのゲーム」とか表現できるものもあるが、そのテキストの字面と、ゲーム自体の面白さ・興奮・感動には何ら関係はない。

    ・「ストーリー感動した、監督最高です」
    あえて失礼な言い方をするが、小島秀夫監督はゲームの目的や仕様を明確に遊ばせるため、システムに外的要因──世界観や状況、役割の設定──をかぶせて意味を持たせるのがとても上手い方であり、もちろんその設定自体の感想に異議を唱えるつもりはない。ただ、このゲームに関してはどうしても、このゲーム性を無理なくプレイしてもらうために設定を後から持ってきた感が強い。


    つまりこのゲームは"何か"というなら、シンプルに良質なアクションゲームであり、リアルタイム性を要求する以上、人を選びがちなのは当然…ということだ。

    そもそも、なぜRPGなどのお使いクエストがつまらないのかと言えば、それは「プレイヤーが判断し、選択をしていない」からだ。多くのRPGは概ね、ゲーム性の核を戦闘と育成に置くため、マップの移動にゲーム性を設けない。設けることは冗長であり、楽しさの核がブレるからだ。ゲーム性を省いた要素をクエストの大部分に組み込んでも、ただの足枷にしかならないのは当然である。

    しかし、『デス・ストランディング』は移動にこそゲーム性を込めている。そして逆に、戦闘や育成にあたる部分を省略している。

    そしてじつのことろ、この『デススト』に良く似た構造のタイトルを、じつはほぼすべてのゲーマーが知っているはずなのだ。そう、『デススト』作中でもキャラクターの名が出てくるアレ──『スーパーマリオブラザーズ』である。奇抜な地形やギミック、少ないながらも特徴的で個性的な敵キャラにあーだこーだと道中を悩まされる反面、ステージ終点に辿り着いたときの「クリア方法」はじつにあっさりしている。車両を止め荷物を納品する手間と大して変わらない。『スーパーマリオ』のゲームとしての核は「いかにして前へ進むか」に集約されており、どうやって敵を倒すか、どれだけ自分が強くなるか、ではない。

    同じように、『デススト』では移動において「プレイヤーが判断し、選択をする」ゲーム性が常に提示されている。また、選択した内容と結果によって、ゴール(納品)したときの評価も変わる。そして、じつはここにも『スーパーマリオ』との類似要素がある。『デススト』の「いいね」はゲーム進行に直接影響がないと言われているが、レトロゲームのスコアに相当するものだと言われれば、印象が変わる人もいるのではないだろうか? 実際、一部の指名なし依頼のプレミアム条件は、本編クリア程度の知識とプランニングではA評価すらおぼつかないほど、アクション的な攻略要素が極めて高い。

    ただ、ここで問題になるのが、小島秀夫監督自身の「どんなテーマでもゲーム作品としてまとめてしまう能力の高さ」だ。このゲーム性をカジュアルに実現するなら、それこそ色々な地形をゲーム的につくって歩荷シミュレーションで楽しめばいい。しかしそれでは(本職の方には失礼だが)作品として商売にならないので、商売になるレベルまで設定を広げ、ゲームデザイン側の"技術の習熟の必要性"をできるかぎりぼやかした。かくして、万人向けと言って良いだけの多くのプレイヤーが楽しめる良質な作品に昇華はしたが、結果的にゲーム性の核を知らないままエンディングを迎える人も多数となりそうなことは、個人的に寂しく思う。


    さて、ここまで駄文を垂れ流してようやくこのレビューのタイトルに関連する項目に触れることになるのだが、『デススト』はそんな骨太アクションのやり込みに一石を投じる「ソーシャルストランド」の概念を採用している。この非同期共有による情報をあたかもリアルタイム同期のように感じる不思議な感覚は、言うなれば『ニコニコ動画』の投稿作品の面白さがコメント群によって変化していく"あの感覚"に近い。(もちろんインタラクティブな『デススト』のほうが、コンテンツに与える影響度は計り知れないが。)ただ、どちらかと言えば、アクションゲームは一人で黙々とやり込みがちなゲーマーにとって、「自分のように黙々とやり込んでいる同士の存在」が感じられることのほうが大きいかもしれない。「人間がつまり・・・希望そのものだったんだっ!」ではないが、プレイヤーそれぞれの"判断の軌跡"が存在するというだけで、自分がプレイヤーとしてどこかの立ち位置に存在することを実感できる。この、昔ながらの「自分で選択しないと進めないストイックなゲーム性」を「今風のソーシャルシステムが精神面・攻略面双方からバックアップする」という構図は、たしかにMSX2の頃から今に至るまで長年ゲームを作り続けてきた小島秀夫監督でないと、具体的にアウトプットできなかったものかもしれない。


    最後に余談だが、同期型オンラインゲームの抱える問題に「キャラのステータス(レベル)は同じだが、プレイヤーの習熟度が違うせいでプレイ感覚に齟齬が生じ、リアルタイムコミュニケーションを楽しめない」というものがある。いわゆる養殖プレイヤーは、叩き上げのコアプレイヤーと相容れないというアレだ。そんなオンラインゲームにとって、プレイヤーに習熟まで時間を取ってもらいつつもオンラインのコミュニケーション要素はしっかり楽しめるソーシャルストランドシステムは、ひとつの大きな光明になると思うのだが…開発者の方々、どうだろうか?
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 3 5 4
  • 配達人カッコイイ。マッツもカッコイイ 75
    • 投稿者:しろ(男性/30代)
    • 投稿日:2019/12/03
    良い点
    ポジティブな連鎖が生まれるオンライン要素。システムに協力を要請されるようなものじゃなく、何気なく自分のためにやった事が結果的に誰かのためになるって塩梅。
    誰かのためにやった訳でもないのに「いいね」もらえるとちょっと嬉しくなって、それじゃここにコレ置いたらもっと喜ばれるんじゃないかとか、助けられた他人の建造物には自分もちゃんと「いいね」しとこうみたいになる。
    ゲーム的なメリットのない「いいね」一つで、個人的な行動が少し利他的な方向に傾いてく感じ。

    荷物を配送するっていうゲーム内容には、思ったよりしっかり爽快感がある。
    無理矢理大量の荷物を背負って、転んで中身をダメにしないか緊張しながらようやく目的地にたどり着いて納品し、ポイントを一気に獲得し荷物から解放される時の気分は、例えるならぷよぷよで画面一杯ゲームオーバースレスレで一気に連鎖させ空にする時のようなカタルシス。
    悪路に道路やジップラインを敷いて、今まで時間かけて乗り越えてた道を一直線に高速で突っ切る時は、数時間渋滞に巻き込まれた直後に広いサーキットでスポーツカーをアクセル全開で飛ばすような快感。
    オープンワールド環境が動的に変化するBTとの遭遇も、なかなか迫力ある。

    物語は深読みのしがいもあり、テーマも30過ぎにはとても共感しやすく、ドラマとしても感動的。特にマッツ・ミケルセン演じるクリフに関わるエピソード。劇中で象徴的に扱われるルーデンスのストラップをポチる位には気に入った。
    「配達人」という地味な職業が、最終的にかっこよく見える。
    分断され繋がる事を待ってるだけの世界で、繋がりを連鎖させるための最初の一歩を踏み出す職業人。
    その一歩の動機は、英雄的な利他的な使命感ではなく、受動的で個人的なものってのもいい。
    主人公サムがシャワー浴びるときに見える、荷物を背負って出来た肩の痛々しい擦り傷、最初は気にも留めなかったけど、最後の方はなんかグッと来る。
    悪い点
    配送は特に序盤はしんどく感じた。
    大量の荷物を運搬できるガジェットを入手し、ジップラインや高速道路などインフラを整え、任意のミッションにも積極的に参加しようとすれば、良い点に挙げたようなカタルシスが連続する中毒的なサイクルにもなるけど、そこまでに時間かかる。
    序盤は一回の配送を終えるまでが長く、配送成功した瞬間は確かに達成感あるんだけど、道中で短いサイクルで楽しませる要素が薄く、配送し終えた時の快感より、道中のしんどさの方が先に立ってしまうことが個人的に多かった。

    物語部分については、キャラクターがプロットをそのまま喋ってるような、ノーティスメッセージみたいな機械的なセリフを喋る部分が結構あり、時間やライター足りなかったのかなと思ってしまう事があった。主要キャラの重要なシーンなど要所はしっかり手が込んでるんだけど。
    総評
    触ってすぐ楽しいって訳でもなく、オンライン要素も他人とがっつり連携する濃い楽しさもなく、物語も最初テンション抑えめでドラマのピークが終盤に集中してたりで、個人的にエンジンがかかるまでかなり時間が掛かった。
    でも終わってみれば、悪くないゲームだったなと言う印象。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 3 4 4
  • 最新技術で作られた美麗な、アクションを中心としたゲームだが、手触りはボードゲームのような 100
    良い点
    ストランドゲームという新しいジャンルを創造したと小島氏は豪語した。それを聞いたとき、このナルシスト、まーた大言壮語したなと思いました(僕は割とアンチ小島な人間です)
    が、それも伊達ではない!

    自分が(あるいは他のプレイヤーも?)通過することで刻々と変化していく地形と、緩いマルチプレイによって次々と建築されていく建造物によって、このゲームのメインである荷物の配送ルートは二転三転し、どんどん変化していく
    その変化こそがこのゲームの楽しみであり、他のゲームにない独自性だと思います

    そしてその特異なゲーム性を没入感、熱情的な面白さに化学変化させるのが、(小島氏得意のシネマティックなイベントシーンと)地道な職人仕事、基礎となるマップデザインや、肝心要の配送クエストの内容、アイテムや設備の開放によるレベルデザインです
    この部分が本当にすごい

    今の時代これだけセンスと経験に裏打ちされた緻密な仕事をしているチームは世界中でもなかなかないと断言できる(ノーティドッグでさえ、甘い部分がある)
    同じようにオープンワールドの大変な労作であるRDR2と比較すると、RDR2は確かにセンスも飛び抜けて抜群でマンパワーの部分でも当然圧倒的ではあるのですが、世界がゲーム性に奉仕するのではなく、世界を味わうことにゲーム性が埋没するきらいがあるという点では、ゲーム性という点にフォーカスした場合、デスストランディング に一歩劣ります
    そう、このゲームはあの超大作RDR2に比肩しうるゲームだと僕は思うのです

    日本のゲーム業界は昔は職人的なこういう突き詰めたゲーム性の追求に熱心だったはずなのですが…
    経営環境の変化か、いつの頃からかそういう方向性は失われてしまいましたね
    まぁ、ゲーム性を維持しつつ大規模化するというノウハウを持ってる人なんて今までいなかった気もするので無理のないことなのかもしれませんが

    大手ゲーム会社の一部署に在籍していたチームが分解されずごっそり移籍して設立された、ある意味特異なインディーズであるコジマプロダクションだから出来たことかもしれませんね(インディーズの多くは豪華さを出すことはなかなか難しいので、ゲーム性を磨くことに集中しているが、コジプロは中核の優れたゲーム性に加えて、職人芸を発揮できるエキスパート集団によって規模感を出すことができた)

    デシマエンジンに支えられたグラフィックは言うまでもなく素晴らしいですし、僕が特に洒落てるなぁと感じたのはサウンド関係です

    呼び出し音がキャラクターごとに違っていて、8ビット的なサウンドを採用しているのが面白い。耳障りなノイズ、一般的にネガティブとされるメロディもうまく使われているんですよね
    小島氏のキャリアの長さを感じさせるとともに、コミカルさも含めてプレイヤーの感情を操作する匠の技の凄みに唸らされます

    感情といえば、BTから逃げ切った時のオドラデクの表示するサイン(サムズアップや拍手など色々)なんかも、ある意味遊び(プレイヤーに安心感を与える重要な役目ではある)なんですけど、センスの産物というか、こんなの見たことない、すごいの一言ですね〜

    悪い点
    主にUI
    明らかに文字が小さい
    静的な解説ドキュメントはPS4のFWによる拡大機能で対応可能ですが、動的なログは即時に読めない。ログで読めるといえば読めますが、せっかく他のプレイヤーが繋がりのある行動をしてるのに即時にざっとでも読みたい…

    配送受注画面が特に感覚的にスッキリしない
    チェックシートはそういうものですが、納品などアクションさせたいものにチェックして(元からチェックが入っていて)アクションさせるのが自然なような気がするなぁ
    アクションさせたくないものにチェックして除外してからさらに決定というのは僕だけかもしれませんが一手間多いし感覚的に逆なので、たまにミスるんですよ。あと長押しによる決定ショートカットにこだわる必要はあったのだろうか

    雰囲気重視なのか単純な経過、作業を表現するムービーのスキップが分割されている(そもそもその手のムービーはオフにする設定が…)
    ある程度僕はそういうムービーも見る派ですが、積もり積もるとリサイクルなんてしたくなくなる…thank youはもういいよ大統領…
    総評
    繋がりというものに社会の存立に関わる相互依存という美名のもとの価値だけではなく、個人にとっても利己的な価値がある(繋がることが脳内麻薬的な快感をもたらす)という気づき(宣言してみせた)がすごいというか、興味深いし、それをゲームデザインの中核に据えたというのがなんといっても秀逸(なんか社会学的な元ネタがあるのでしょうか?無知で知りませんが)

    確かにさまざまなSNSやソーシャルゲーム、あるいはこのレビューを投稿している僕の今の行動も、繋がるって気持ちいいということから始まってるんですけど、(利益をあげる企業側はともかく)個人にとっては時間を無駄にして、というようにネガティブな色彩で語られることが多いと思うんですよね
    このゲームはそこをひっくり返して個人にとっても快楽という価値があるよ!と大きく肯定してみせたことが斬新ですね(皮肉なことに主人公のサムは肉体の接触を嫌う接触恐怖症です)

    タイトルにも書きましたが、最新技術で描画された世界ではあるのですが、どことなく手作りっぽい懐かしい雰囲気、昔のボードゲームのような
    なんとなくですが、キャラクターや装備の造形が美麗ではあるもののフォトリアルではなくプラモデルやフィギュア寄り…肩につけた装備のケースはなんかガンプラっぽい(ま、実際デザイナーさんの作品がコトブキヤからプラモデルで発売されるようなのでそういうものなのかもしれませんが)
    サムたちキャラクターは盤上を動く駒で、地形障害物の岩なんかはヘックスを思わせるデザイン(自然物は普通にリアルなので意図的でしょう)、そしてマップの上にボンボンと建物の駒を配置していくイメージ
    配送物に度々テーブルゲームだったり、駒としてのフィギュアが出てくるのである程度そういう意識はあるのかな〜
    ゲームとしても、クラシックなローグやTHE ATLASのような地形が変化するリプレイ性のある探検ゲームの雰囲気を持っています
    グラフィックは未来的な新鮮さを持ちながら何かゲーム性としては職人技というかアナログ的で懐かしい、そういう不思議なゲームではありますね

    それになんといっても、デベロッパーとしてのサイズが大きくはないし、開発期間が極端に長くは取れないというところから逆算してのこのゲームデザインですよね、すごいのは
    マンパワー的にそこまでNPCを街に置いたり、イベントを配置したりできないということが逆転の発想で長所にされている
    イベントの不足はマルチプレイの緩やかな繋がりで緩和されていますし、拠点でそこまで(RDR2みたいに常時芝居しているような超豪華仕様ならともかく)手のかかってないNPCがたむろしている姿は結構ダサい…と思っていたので、配送端末からのホログラムという形にしてNPCに要る時だけ集中的に芝居させる、そして不要な時は映さない!
    これは発明だと思いましたね

    MSXの初代メタルギアから時を経て、久しぶりに制約を逆に長所にしてしまう大きな離れ業(ゲームデザイン)を小島氏はやってのけました
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 5 5
  • 広大でゆっくりなメタルギア 85
    良い点
    ・圧倒的なまでの雰囲気の良さ。

    世界は絶景に満ちており、どこを見渡しても絵になる光景ばかりです。グラフィックの良さとゲームが楽しいかどうかは本来は別物ですが、今作についてはグラフィックの良さを抜きにしてゲーム性を語ることはできません。

    ・本作のゲームプレイの9割は荷物を抱えての移動が占めていますが、信じられないことにこれがとても楽しいです。

    なぜならば、移動がただの作業ではなく、様々な困難をともなう仕事として完璧にデザインされているからです。舗装されていない地形、川、谷、山、視界の悪い場所、吹雪、など様々な自然の障害がプレイヤーをおそうばかりから、ミュールやBTのような敵すらも出現します。本作の移動は決して単純作業ではなく、それらの困難に打ち勝つ工夫しがいのある仕事です。そして、プレイヤー側が取れる対抗手段が非常に豊富です。大幅な時間ロスを覚悟の上ですべて迂回することもできますし、大量の装備によって強引に突破することもできますし、ボロボロになることを覚悟の上で生身で強引に踏破することもできますし、積極的に建設を行い、国道を通すことで、迂回路を自ら作り出すことすら可能です。どのような手段で突破するのかはプレイヤーにすべて任されています。

    ・ゲームプレイを単調にしないための徹底した仕込み。

    上記のような見事なゲームプレイデザインをもってしても、ある程度の単調さは否めませんが、本作では単調にしないためにありとあらゆる工夫が行われています。装備が段階的に解放され、どんどん配送が楽になっていきますが、ストーリーイベントによってそれらが使用できなくなることがある他、これまでに解放された装備があまり役に立たない配送以来などが頻繁に登場します。しかし、毎回困難な配送以来ばかり来るのではなく、やたらと簡単な配送以来が来ることもありますし、ストーリーイベントによって突如銃撃戦になったりもします。緩急の付け方が完璧であり、絶対に単調にはしないという製作者の執念が伝わってきます。洋ゲーには物量だけ多くて単調なものが少なくないのですが、見習ってほしいものです。

    ・徹底してポジティブな協力プレイ。

    全自動でプレイ状況が近いプレイヤーとマッチングし、互いの建物などが共有されるというシステムですが、これがこれまでの協力プレイでありがちな、味方に協力しなくてはならないウザさや、逆に味方プレイヤーにイライラするという現象を完璧に解決しています。なぜなら、普通に一人プレイしているだけで誰かの助けになるからです。自分が川を渡れずに困っているので川に橋をかかれば、どこかの誰かのところでも同じように橋がかかりますので、その人のプレイが楽になります。逆に、どこかの誰か立ててくれた発電機によって自分が救われることもあります。しかし、その誰かも自分を助けようと意識したわけではなく、自分が必要だったから発電機を立てただけです。このように、自分にとって便利になるようにプレイすれば、自動的に他の誰かを助けることにつながるため、協力プレイにありがちな、自分の役割とかそういう面倒なことを一切考えなくて良いですし、そもそも一人で配送するのが前提のゲームデザインとなっており、味方の助けなどなくても配送は可能なため、味方の助けがなくて失敗すると行ったことも起こりません。理想的な協力プレイです。

    ・協力プレイを使った、ランダム要素による単調さの排除。

    先に述べたように、他のプレイヤーの行動によって助けられるというゲームデザインになっているおかげで、ゲームプレイに適度なランダム要素が入っており、これが単調さの軽減に一役買っています。例えば、荒野のど真ん中に発電機が唐突に出現したりするのですが、これがなぜかまさに自分が発電機がほしいと思っていたタイミングだったりするのです。それもそのはず、他の誰かかバッテリーが枯渇したので建てた発電機ですので、同じ配送依頼をこなしている自分も、同じタイミングでバッテリーが尽きるのです。しかし、同じ配送依頼をこなしている人ばかりではありませんので、絶妙にずれた位置に建設物や落とし物があったりもします。こういったランダム要素をコンピュータがやりますと、本当にただただテキトウなところにどーんと建設物があるという感じになりやすく、なんの助けにもならなかったりしますが、人間がそれをやっていることで、助けにならないようで助けになるという絶妙なランダム性を実現しています。

    ・しっかりした世界観。

    ストーリー全体には「あの世とこの世がつながったらどうなるのか?」という骨太の軸が存在しており、すべての設定、すべてのキャラクターはその軸から派生しています。したがって世界観がとてもしっかりしており、専門用語の多さのわりには理解しやすく、それでいて考察しがいがあります。テンプレファンタジー世界に飽き飽きしている人は是非この世界観に触れてみてほしいです。

    ・秀逸なストーリー。

    大傑作とまではいいませんが、そこらへんのハリウッド映画よりははるかに優れたストーリーです。序盤においては謎だらけでわけがわからないのですが、世界観が骨太なのと、解説がやたら充実しているおかげで、状況は把握しやすいです。登場人物も決して多くなく程々におさまっているため、関係性も理解しやすく、中盤の段階までくるともうストーリー全容を把握したような気になってしまうでしょう。しかしいくつかの要素にはミスリードが仕込まれており、ラストではいい感じのどんでん返しが待っています。

    ・長い配送依頼が終盤に差し掛かると、突如視界がひらけ、いい感じの音楽が流れ出します。

    これはもうズルすぎるでしょう! こちらが、あーもう面倒だよ明日にしようかなあと思い始めたタイミングを見計らったかのようにこれが起こりますので、ついついもう少し頑張ろうかとなってしまいます。タイミングが完璧すぎです。
    悪い点
    ・序盤のムービー依存度の高さ。

    延々とムービーが続き、キャラクターを動かせないので、おいおいおいおいとなってしまいます。もう少しムービーを短くするとか、あいまにゲームプレイを挟むとか、なにかしらやりようはあったはず。これについては全く擁護できない完全な欠陥。

    ・プレイ中に感じる労働感。

    本作の移動は、困難を工夫で乗り越えていくように見事にデザインされているため、作業感はありませんが、そのかわりにかなりの労働感があります。長距離配送依頼が完了したときなどは、一仕事完了したという感想が出てくるほど。ある程度日常に余裕がある人ではないと楽しめないと思います。普段仕事でいそがしくて疲れ切っている人などには全くおすすめできません。

    ・序盤ラストの配送依頼が結構キツいです。

    かなりの長距離を移動することになります。また装備が揃っていない状態ですので、工夫のしようがなく、根性だけで歩ききることになります。本作全体でももっとも辛い配送依頼だと思います。この依頼を超えられなくて、嫌になってしまった人は多いと思います。運びきったあとに達成感があるのも事実ではありますが・・・

    ・純粋な絶景ゲームではありません。

    唐突に銃撃戦が始まったりしますし、ストーリーイベントは頻繁に差し込まれます。これらは単調さをなくすための仕掛けであり、個人的には良い点であると思いますが、純粋に絶景ゲームがやりたい人にとってはストレス要素になるでしょう。

    ・親切すぎる解説。

    メール、及び、ドキュメントという形で、作中世界観についての説明がなされますが、これが少々親切すぎます。ドキュメントをしっかり読むユーザーなら、序盤がおわったあたりではもう世界観をほぼ理解できてしまいます。もっと後出しにするべきだったのではないでしょうか。

    ・ゲームプレイの本質はメタルギアと同じ。

    障害をさけ適切なルートを移動するという本質において、本作はメタルギアと全く同じです。違いは広さと速度だけであり、狭くて速いのがメタルギア、広くてゆっくりなのが本作です。見つかるとアラームがなるのがメタルギア、唐突にBTが湧いてくるのが本作です。メタルギア経験者であれば、事前の期待ほどには新鮮味はないでしょう。

    ・あまり縄ではありません。

    確かに、ゲームの物理演算はほぼすべてが棒、つまり単純な衝突判定であり、それはあのブレスオブワイルドですら変わりません。本作では、縄を使い、ぶつかるだけのプレイではないという話でしたので、期待していたのですが、実際のゲームプレイの挙動としてはほぼ棒でした。

    ・やりこみ要素は微妙。

    クリア後は、ストーリーによる引きがなく、便利な装備や建設物がかなり自由に使えるようになるため、配送が作業化しがち。人によっては延々と配送を楽しめる人もいるでしょうが、多くの人はクリア後はすぐにモチベーションを失うでしょう。

    ・UIを抑えすぎています。

    没入感を増すために、UIを地味に目立たなくするのは常套手段ではありますが、本作は少しギリギリを攻めすぎている印象です。特に文字は常に非常に小さいです。大画面のディスプレイなら問題はありませんが、プレイ環境によっては文字がまるで読めないということにすらなりかねないレベルです。

    ・スキップの仕様が不親切。

    頻繁に見るカットシーンなのに4回もスキップしなくてはならないものなどもあります。カットシーンは説明のためにも必要であるとは思いますものの、スキップの仕様は一括でスキップできるようにしてほしいところ。

    ・全体に感じる説教臭さ。

    ゲームのテーマがテーマなのでどうしようもない側面もありますが・・・。
    総評
    様々な事情が絡んでおり、ゲーム単体での評価が難しいゲームです。大手から独立してこれほどの大作をリリースできるのは奇跡といっても良いですし、昨今の国際条約やSNS事情に絡めたメタ的なメッセージ性も強いです。しかし、それらの外部要因を無視し、純粋にゲームとして評価しても、非常に優れたゲームです。

    購入前の事前情報からは、ゲームプレイがかなり地味な感じでしたので、自分にはあわないかもと思っていました。あわなかった場合はすぐに中古で売り払うためにパッケージで購入したほどです。1年前に出たレッド・デッド・リデンプション2では、テンポが悪すぎて自分には全くあわず、中古で売り払ってしまったという経験をしていますので、少し警戒心が強くなっていたかもしれません。

    しかし、幸運にも予想に反して、十分に楽しめるゲームでした。本質的なゲームプレイはメタルギアと同じであり、メタルギアが楽しめる人なら楽しめると思いますし、逆にメタルギアがダメな人は本作もダメだと思います。

    なにより素晴らしいのは、1歩間違えれば即クソゲーになることが確実な仕様でありながら、絶妙すぎるバランス調整と、単調にはさせないという執念にも似た徹底した仕込みによって、ゲームとしてちゃんと面白くなっていることです。職人技に加えて天性のセンスなしには作れないゲームです。こうすれば一見地味なテーマのゲームであっても面白くなるという点で、アカデミックなゲームの研究対象としては理想的かもしれませんし、ゲーム開発の教科書すらなり得る存在かもしれません。物量ばかり増やして単調さから脱却できていないゲームには特に見習ってほしいですね。

    しかし、序盤の展開で実際以上に評価を下げてしまっている感じは否めません。序盤の過剰なまでのムービー依存と、序盤ラストの過酷な配送依頼がなければ、あわなかったといっている人たちにもあうのではないかなと思います。ただ、実際序盤はキツいですので、序盤でやめてしまった人たちにもう一度頑張ってくれとはいいにくいのがもどかしいところですが・・・
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 4 4
  • 雄弁なストーリーと極上の演出を擁する大作。実験的にして一見地味なゲーム部分は人を選ぶか。 85
    良い点
    ・PS4世代最高水準となるであろうグラフィック
    ・映像表現(演出や構図など)
    ・目を見張る演出と舞台のイベントバトル
    ・「オープンワールド+緩いオンライン要素」によってルート開拓に正道の攻略法が存在せず体験が多様化している
    ・一口に配達といっても注文内容やシチュエーションによって想像以上にドラマチック
    ・「いいね」にゲーム的には何の価値もない(からこそ「いいね」のやりとりに価値がある)
    悪い点
    ・ユーザーインターフェースの文字の小ささ
    ・世界観やストーリーのとっつき難さ
    ・終盤のムービーの多さ(長さ)
    ・いずれ多用する事になる「カットシーンのスキップ」に3操作が必要(ワンボタン長押しスキップや既視シーンは自動スキップなど欲しかった)
    ・クリアまでに数十回は見るというのに飛ばせないカットシーン
    ・配達というゲーム性自体を地味に感じる人もいるかも
    ・ゲーム的には何の価値もない「いいね」が、人によっては全く意味を感じない
    ・他プレイヤーの乗り物が入口を塞いでいるなど、オンライン要素に微調整が必要と感じる
    総評
    プレイ時間 150時間弱。プラチナトロフィー取得済です。
    発売日からずっと夢中でプレイしてしまいました。素晴らしいゲームなのは確かです。
    しかし自分は『このゲームがぴったりハマった理想的なユーザー』であり、ゲーム自体は人を選ぶ内容である事を自覚しています。
    一部に不満があるのも事実です。

    ◆シナリオ
    中盤までは先が気になり夢中になれましたが、終盤に関してはムービーの多さもさる事ながら割かし「くどい」内容で辟易したのは事実です。スキップ不可能な長尺のシーンもあり、2周したいとは思えません。
    しかし終盤の演出のダイナミックさやド派手なイベントバトルは一見の価値ありです。

    ◆ゲーム部分
    最終的には「国道や建築を用いて、楽に速く安全な配達ルートを構築する」ゲームとなります。
    他のプレイヤーが建てた建築物がランダムにマップ上に点在する状況となり、それを上手く活用しながら足りない部分を自身の建築で工夫して完成させる形になります。
    (※全てを自分の建築でやろうとすると、建築限界に達してしまいます)
    このルート構築の過程がこのゲームの本番といえる部分です。
    一度ルートを確立してしまうと、あとは反復作業です。



    ※以下、若干のネタバレ含むので注意

    ◆その他とりとめない感想
    終わってみると(便利過ぎる)乗り物や建築よりも、(便利過ぎない)梯子とロープでの攻略とオンライン共有が何よりも楽しかったんだなぁと感じます。
    峻厳な山々を、緩くオンライン共有される梯子やロープで攻略するだけの登山ゲームでも、十分に楽しめた自信があります。

    バトルにフォーカスされていないタイトルではありますが、ダイナミックに変化するフィールドでの派手なバトルは可能性を感じます。バトル部分にフォーカスして、色々と要素を盛るだけでも新しいゲームが生まれそうです。

    ゲーム後半に「暴風雪でホワイトアウトの中を進む」シチュエーションがあり、大好きな部分なのですが
    マップやセンサーを使うと迷いようがなく地形も丸わかりなので緊張感が削がれるのが残念でした(なのでマップとセンサーはその場で縛りプレイしました)
    「おいおいおいおい、本当にこっちで進行方向合ってんのか!?」っていう状況にまで陥れて欲しかったです。
    (そんな絶望的な状況で他プレイヤーの痕跡(梯子やロープ)を見つけたら、絶対熱かったと思うんですよね…仕様上起きないですが)


    俗にいうコジマ作品、結果的に新たな挑戦が出来た良いリセットタイミングだったのではないでしょうか。MGSシリーズに縛られるよりは良かったと思っています。(コナミに在籍し続ける限りファンからは一生次をせがまれる事になったでしょうから)

    気が早いですが小島監督の次回作、おそらくはPS5以降の世代となるでしょう。非常に楽しみです。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 3 3 4 4
  • 「おつかい」をここまで高めるとは! 90
    • 投稿者:D-D-DOM(男性/20代)
    • 投稿日:2019/11/21
    良い点
    ◆映像
    PS4ゲームの中でもかなり高い水準のグラフィック。
    登場人物は本職の俳優や映画監督など実在の人物をもとにモデリングし、モーションキャプチャで動きを付けているためかなりリアル。個人的には「不気味の谷」は超えているように思う。
    オープンワールド故にテクスチャが浮いて見えるような箇所もあるものの、同じくプレイしたゲームの中では「HORIZON ZERO DAWN」と同等かそれ以上クラスのグラフィック。いずれにせよ文句が付くようなレベルではない。

    ◆デザイン(装備、設備など)
    拠点や装備品などには無駄な装飾がなく、SF的テクノロジーを感じさせつつ無骨で、機能美をひしひしと感じる。
    拠点では地下のプライベートルームに向かうエレベーター、配送物の受付をするベルトコンベア。装備では配送物を固定するための身体各所のアタッチ、オフロード向けビークルの流線形・角形織り交ぜた近未来的デザイン等々。
    各部に見え隠れするフェチズムは映画「パシフィック・リム」のイェーガー(巨大ロボット)出撃シーンを思い出した。

    ◆繋がり(ストランド)要素
    インターネットを通じて他プレイヤーの設置物が同期されたり、拠点などのポストを通じアイテムをあげたり貰ったりできる。また自分が目的地まで運べない荷物を途中で他プレイヤーに託すことができる。
    「発売からしばらくしてプレイしたら、もう設置物が大量に置かれてヌルゲーになるのでは」という心配も無用で、自分がメインミッションを進行させ新しい拠点に到達して初めて、その拠点までのエリアの設置物が同期される。なので最初は自分なりに試行錯誤して目的地に向かい、それ以降は他人の設置物も利用しながら比較的楽に配達が行える。
    直接他プレイヤーと交流することはないが、他プレイヤーから貰った装備や設置物に助けられ、他プレイヤーに「いいね」を送り、反対に自分の設置物に「いいね」を貰う。そんな風にゆるくも確実に、他のプレイヤーと「顔の見えない形で」繋がりながら、自分の配送をこなしていけるので、オンライン上のトラブルはない。
    悪い点
    ◇人を選ぶゲーム性
    「総評」の欄に詳述しますが、このゲームは銃を撃ったり剣を振ったりして敵をばったばったと薙ぎ倒せるゲームではありません。(乗り物なしでは)凄まじいスピードで駆け抜けることもできません。
    そういう爽快感みたいなものとは縁の遠い感じがします。ただところどころで「おっ、いけた」みたいな達成感がじわりと出てくるような感じです。言ってしまえば地味な楽しさのあるゲームです。
    なので合う人と合わない人は割と分かれそうな気がします。
    総評
    プレイ時間は現在30時間ほどで、おそらくストーリー中盤に差し掛かったくらいだと思います。
    小島監督作品は15年近く前に「ボクらの太陽」シリーズをプレイしたきりで、代名詞的な「MGS」シリーズはほとんどプレイしてきませんでした。
    ただ本作は前々から話題になっていましたし、監督がプロダクションを立ち上げて一作目のゲームとのことで、応援の気持ちを込めて購入しました。
    以前友人宅でMGSVをプレイさせて貰ったことがありましたが、ゲーム性にどうにも馴染めませんでした。なので本作も、あまり期待はせずに買いました。

    なんか、面白い。
    何が面白いのか。確かにグラが良く演出は映画を見ているようですが、それだけだと多分ここまで面白いとは思わないはず。何か、プレイを継続させるような面白味があるはず。
    最初ははっきりしませんでしたが、このレビューを書くために自分の中で逡巡してみて、ようやく一定の解が得られたような気がします。

    「おつかいゲー」という言葉があります。
    その名の通り「届け物や素材調達などの依頼(=おつかい)を達成するゲーム」を指す言葉です。行ったり来たりを繰り返したり素材集めマラソンを強いられたりと、工夫がないと飽きやすくなりがちため、そういったゲーム性を揶揄する意味を込めて言われる言葉になります。
    このゲームは配達人の主人公・サムとなり、拠点Aから拠点Bへ、BからCへ、あるいはCからAへ…と荷物を運んでいく。こう噛み砕いて書くと「おつかいゲー」そのものであるように思われます。

    しかしそこには、プレイヤーの工夫の余地が多分に含まれています。
    荷物や道具には「サイズ」と「重量」が設定されており、例えば肩・腰のアタッチにはSサイズの荷物しか積めない、あまり荷物を積みすぎると主人公がバランスを崩しやすくなる、などの制約もある。
    拠点Aから、河を挟んだ向こうの山岳地帯の拠点Bへ荷物を運ぶことを考えてみよう。
    まず、依頼された荷物は配送の主目的なので下ろせない。河を渡り山を登るのであれば、ハシゴやロープがあれば楽そうである。敵に遭遇した時のことを考えれば、武装も積んだほうがいいかもしれない。
    しかしそれらの装備にも重量があり所持品の余裕を圧迫する。
    ついでで落し物など主目的でない荷物も持っていけば評価が高まりそうだが、同じく所持品を圧迫する。重量がそれほどでなくても、あまりサイズの大きい荷物はいくつも持っていけない。かと言って余裕を持ち過ぎても勿体がない。
    いざ積めたとして、あまり背中に積みすぎると重心が背後に偏ってバランスが悪い。ならばと両手に提げれば、手が塞がるためハシゴ等を上り下りできない。
    あれこれと工夫して荷物を積み、いざ出発。目的地までのルートを考える。なるべく平地かつあまりルートが膨らみすぎないようにルートを選ぶ。道中に役立ちそうな設置物があれば寄っていく。運ぶ最中は危険な地形や敵を避けながら、急斜面や段差で転ばないよう気をつけながら、地道に目的地の拠点を目指す。

    この一連の「工夫」を楽しむのが、このゲームなのではないか。
    それが私の抱いた所感でした。

    もちろん初回は余裕のない配送ですが、その次からは「良い点」の「◆繋がり要素」で書いた通り、他プレイヤーの設置物や経験を活かして徐々にスムーズな配送が出来るようになる。しかし当然毎回荷物は違うので少しずつ違う配送になります。
    大型の設置物はそれだけ設置に大量の資材が必要(=サイズ・重量ともにかさばる荷物を拠点から設置物まで、時には何回かに分けて運ばなければならない)ですが、その分完成させ他プレイヤーが利用すると、大量に「いいね」が貰える。
    そんな風に手を変え品を変え、少しずつの味変が乗ってくるのでなかなか飽きがきません。

    これだけキャッチーなビジュアルをしているのに、その実はじわりじわりと噛み続けられるスルメゲー。しかもついつい食べちゃうイカソーメン系。
    それがDeath Stranding。

    まとまりのない文で申し訳ないですが、少なくとも、今までにはなかなかなかったゲームであること、そしてハマる人にはとことんハマるゲームだと思います。
    是非。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 4 4
  • 棒ではなく縄 100
    • 投稿者:call(男性/40代)
    • 投稿日:2019/11/18
    良い点
     舞台は自然の色調が鮮やかで高精細です。広大な世界でいて実に高密度に構築されています。依頼(ミッションやクエストに該当)を受けなければ評価に関係しないので、イースターエッグ探しなど、どこまでも探検したくなる衝動にかられます。ゲームと映画の融合を考える小島監督(以下監督)の世界観が存分にゲームの中に落とし込まれており、登場する人物の一人一人が背負っている背景とその関係性がメインストーリーに集約されていく・・・その様は流石の一言です。

     物語は一本道です。ゲーム作りと映画作りの過程が、基本部分では同じだと考える監督のこだわりだと思います。ただ、その中にも「遊びの幅」が用意されており、ゲームとして成立させている部分を感じた時に「これは映画か?ゲームか?」と錯覚を覚え、その感覚がじわりじわりと心地よくなっていきます。

     オンラインプレイは完全同期ではなく、緩い繋がりにとどめられています。SNSの「いいね」機能があり、自分のやっている事が「どこかの誰かの為」になっているのかな?と感じられる作りとなっています。ゲームの進行には関係のない素材集めをしてる自分に驚かされます。ここまでの共同意識を持てる作品は珍しいです。

     ジャンルは、広い定義で言うアクションゲームになります。最初は敵に対して殴って気絶させるか逃げるかの2択ですが、進行の度に出来る事が増えていきます。※殺傷武器も登場し、制圧も可能になります。敵に感知されないようにスニーキングする緊張感は監督の代表作を彷彿とさせ、ある意味「大安定」のアクションシーンを体験できます。

     主人公サムの俳優「ノーマン・リーダス」の魅力(おちゃめな面)がそこら中に溢れています。他にも有名俳優を多く起用しており、ファン達にとって本作は、特別な価値が出ていることも見逃せない事実です。
    悪い点
     強敵との戦闘前には、毎回同じ演出が発生します。これはスキップが出来ず、ゲームのテンポを悪くしていると言えます。しかし、監督の過去の実績から、後のアップデートでブラッシュアップされていくと考えますので、取り返しのつかない減点だとは思いません。 

     他にも細かい部分で気になるところ(ムービーが多めだったり頻繁にNPCが通信で話しかけたり、序盤のスローペースが気の短い人には不向きか?など)はありますが「監督らしい作品で良い」「作品のコンセプト部分なのだから当たり前」と意見を持たれる方も多数でしょうから、ここは相殺とします。
    総評
     本作は、棒(嫌な存在を遠ざけ、倒し、自分の力を誇示する事)のゲームではありません。巷にあふれる協力ゲームは、強大な敵を倒すゲームです。対人ゲームも力の証明です。これらは棒のゲームなのです。監督は今回、棒の部分を少なくして「縄」の部分を多くしています。縄は他者を助けたり、自分を助けたり、繋がる意味あいがあります。価値観が合わない相手でも抹殺するのではなく、いなしたり、拘束したり、絡めとる使い方をします。※に関しても、その力が持つ危険性と結末を作品を通して伝えています。

     コンセプトはハッキリとしています。他者と繋がり己を知る。人はみな孤独な生き物。ですが、皆が自分と同じく「孤独」なのだと知った時、人は孤独から解放されます。

    「あなたの命は、あなたのものであって、あなたのものではない」

    強いメッセージ性を私は感じました。類似作品はありませんし、実況動画では伝わり切りません。実際に自分の目で見て操作して感じてみないと解らないと思います。

    一見すると、時代のニーズに逆行したゲームと思われるでしょうが、私は今だからこそ必要な作品ではないのかと感じます。 今の世の中は、情報が多様化しており、ネットで無責任な言葉を言い合い、お互いを傷つけ合っています。地道に積み上げる「信頼」という名の宝物を置き去りにしているように思います。このような時代だからこそ必要な「人と人の繋がり」について強く考えさせられる作品となっています。

    プレイする前と後で、自身の心がどう動くか。その気づきを楽しめるか否かだと思います。本作は現時点で、全く新しい唯一無二のゲームジャンル「ソーシャル・ストランド」なのです。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 3 5 5
  • 何故KOJIMAは叩かれてもムービーゲーを出すのか 35
    • 投稿者:JFK(男性/40代)
    • 投稿日:2019/11/17
    良い点
    ・他人との繋がり、を謳い上げている通り、いいねシステムなど「俺は一人このゲームをやってる訳じゃ無いんだ」とつながりを実感させてくれる。

    ・序盤の苦難が一気に広がる中盤。これまで只管徒歩だった所に各種乗り物が解禁され、爽快感が増していく。

    ・諸所に散りばめられたKOJIMAテイスト。小ネタにニヤリとくる中年ゲーマーも多いと思う。
    悪い点
    ・中盤までの神進行を一気に台無しにする終盤。正に持ち上げて、落とす。

    ・小ネタはあくまでも小ネタだから楽しいのに、様々な利権媚びネタが目につき出すと、一気に覚める。ハ〇ムラとかその典型例。

    ・何をするにもムービー。
    総評
    一通りクリアした結果。未プレイの知人へそのまま放り投げました。
    一言、ムービー始まったら、まぁ、耐えるか他事してた方がいいよ、と添えて。

    KOJIMA自体、いや、この場合はチームか。ゲームを作る能力が無い訳では無い。実際、中盤のアクション部分は、純粋に操作していて楽しい。いかにもゲームをしている! と実感できる。近年のゲームで、意外と、動かして楽しい、というゲームは少ない。

    しかし、全てを台無しにしているのが冗長なムービー。特に最後など2時間程度、只管鑑賞しているだけ……ならまだ良い方で、つなぎ目にはボタンを押して次に進む必要がある。嫌なら見るな、オッケーそんじゃ放置、が通用しないのである。

    買うかどうか「迷っている」なら、まぁ、様子見を推奨します。
    ムービーのクオリティが判らないとは! という声も見受けますが、敢えてこう言っておきます。

    2時間あったら映画1本見れます。で、このゲームのムービーにそれと同等のクオリティはあるのですか? と。

    映画は映画、ゲームはゲーム。それぞれ良い所悪い所以前に、ユーザーが求めているのは全く別なのです。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 1 1 3
  • あまりない独特なゲーム 70
    良い点
    ・運ぶ事をテーマにした珍しいゲーム
    ・映像が綺麗
    ・ストーリーもしっかりボリュームがある
    悪い点
    ・不要なカットシーンが多くスキップが面倒
    ・悪路が多く車両が扱いにくい
    ・中盤からBBの子守りが面倒
    総評
    運ぶ事をテーマにした斬新さで購入。
    配達物をどのように運ぶかという配達ルート開拓や手段を考え、
    死者と繋がった世界で孤立した人々とカイラル通信を繋ぎアメリカを再建する内容。
    ストーリーはボリュームがあり最後まで展開が読みにくい感じ。
    運ぶ事に焦点を当てているだけに荷物の持ち方にも影響するし、
    各種スケルトン、車両、ジップラインと変化はある。
    オンラインなら他のプレイヤーの梯子やロープや建設物や車両を使用可能ではあるが、
    カイラル通信を繋ぐまでのエリアは自力攻略なので通信接続後が楽になる仕様。
    オフラインでもいいねトロフィーはNPCからでも可能。

    不満な点もそれなりに存在する。
    カットシーンをボタン1つでスキップできないし、設定変更ができなかったと思う。
    主人公にノーマン起用で、眺めたり、リアクションを見れたりするが需要ある?
    その分をゲームの自由度を上げるシステムをもう少し追加して欲しかった。
    終盤に建造物の崩壊ラッシュが来て修理が大変、オンラインでも自力以外は修理反映されない?
    特にジップラインは30%で使用不可になるなら説明してくれないとわからん。
    あと途中からBBの子守が面倒になってくる、置いてくる選択肢があってもよかった。


    全体的に見ても万人受けするゲーム内容ではないかもしれない。
    だが、メインストーリーだけなら配達回数は少なめだし評価も気にせずできる。
    自分で試行錯誤や探索、ルート開拓を楽しめる人はハマれるかも。
    オンライン要素で痕跡を見て色々感じながら楽しめたり、
    いいねを貰う為に色んなものを設置してもいいし、
    終盤は配達よりジップラインを全ての施設に効率よく繋げる作業にハマっていた。
    配達の繰り返しだが、止め時を見失う中毒性もあり70点で。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 3 4 3
  • 人は選ぶと思いますが・・・ 85
    • 投稿者:よっしー(男性/40代)
    • 投稿日:2019/11/14
    良い点
    ・グラフィックは綺麗
    ・MMOと違い、ソロでありながら他者とゆるくつながる感じがいい
    悪い点
    ・行動の度に入る同じカットシーンが鬱陶しい
    ・途中途中でスローモーションになってテンポ悪く感じる
    総評
    お使いゲーなので苦行と思う方には難しいかもしれません。
    ストーリーはありますが、それ以外は同じことの繰り返しです。
    箱庭要素、ゆるく他者と繋がってフィールドが変化していく感じは面白い。
    基本、自由で取り返しのつかない要素もない(らしい)ので、ついつい寄り道してしまいなかなか先に進めません・・・
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 4 5 4
  • 道路ができるまでの配達の困難を思い知れ 95
    • 投稿者:shower999(男性/40代)
    • 投稿日:2019/11/14
    良い点
    ・地球は美しいと思わせてくれるシーンの数々

    ・俳優も日本語声優も熱演が感じるカットシーン。見入ってしまう

    ・膨大な知識を盛り込んだSFストーリ。深く考えたい人はもってこい

    ・ユーザが間接に助け合うオンライン要素、後述

    ・緊張感のあるBT、でもそんなに難しくないミュール、ボス戦
    悪い点
    ・後半のカットシーンの長さが半端ない

    ・受注、納品、セーフハウスの移動のムービをやるたびに複数回スキップしないと行けない

    ・セーフハウスの楽しみ要素はTGS以上に感じられなかった

    ・サブミッションのストーリー性が乏しい
    総評
    発売前から楽しみにしていて、発売当日から40時間でクリアした。メインストーリは約30時間、寄り道約10時間といった感じです。小島監督は好きです。

    ゲームはとてもリアルな地形と描写で何万年前の地球に戻ったかのような川、山、泥路や雪山を渡って配達しなければならない。石も乱立し、つまづくし、バイクあってもまともに走れるわけではない。何度も「現代に生まれて本当に幸せに感じなければならない」と思ってしまいました。我々の祖先はあんな酷な天気、地形そして気温に戦ってきたんだなとつくづく感じる場面が何度もありました。

    このゲームは御存知の通り配達ゲームですが、配達するルートや道具は自分で考えます。僕は早く配達するのではなく、安全にじっくり配達するタイプですが、前述するような過酷な環境を如何に荷物に損傷なく配達するか考える楽しみもあります。配達終わったあとにスコアを見て「ざまみろ俺の配達を、最高に運んでやったぜ」と自分に言い聞かせ、そして配達先の人もそのとおり言ってくれて最高だと感じました。ときにはむちゃして荷物が壊れてしまい、申し訳ない!と涙堪えながら納品する気持ちはリアルそのものです。

    ストーリはネタバレになりやすいので伏せておきますが、展開はSF的で(矢野健司さんのお陰?)まるでSF小説をムービー化したかのようだった。特に日本語声優陣の熱演に圧倒されます。また、BB(ベイビー)を扱ったストーリなので、当然お父さんとしては我が子のように感情移入してなんとも言えない気持ちになります。ご期待ください

    オンライン要素ですが、ゲーム内のカイラル通信をつなげると他のユーザが立てた看板が見れたり、施設が利用できます。思わぬところにねぎらいの看板があったり、「ここだ」って教えてくれたり、他のユーザはここではこう思うんだとニヤとしてしまうところが旅の疲れを癒やされます。

    また、橋や建築物があと少し完成するとどうしても作りたくてしてしまう。ここにこれを作ったから他のプレヤーには便利なはずだと内心思ってしまうところも動機づけになって長時間のプレーも作業感が軽く、気づけば少なくとも20時間はプレーしていた。プログラムで制御されているようで、繋がっても表示するものには制限があり、自分がこれを立てば道は完成する一歩手前になっていたりするのがほとんどですという動機づけになっています。

    オンライン要素の欠点はといえばゲームが簡単になりすぎがちところでしょうか。特に物資がもらえるバトルでは顕著です。物資バンバンくれるので難しさを感じず、バトルアクションを堪能することになります。かと言って全く難しくないわけではなく、緊張感があってかつ簡単だということです。

    次はBADのところですが、やはりカットシーンが長いことでしょう。小島監督にありがちな長いストーリテーリング、MGS5も長かったですが、それよりも長く感じます。前半はまだゲームプレー交えながらのカットシーンなので、長いカットシーンのあとにちょっとプレーがあってよかったのですが、最後となると3時間のカットシーンに10分間操作を覚悟してください。大半スキップできるだろうが、ストーリを一気に見たい僕には「あとどれくらいしゃべる?」「明日続けようか?」「ゲームプレーある?」って考えながら3時間かかった。ポップコーンでも用意してください

    最後にサブストーリが「名無し配達依頼」になっていることろが僕が一番「手抜き」を感じるところだと思いました。ゲームの設定上、すべての住民は本人が出てきません。なので、しゃべるシーンもありません、メールで喋ってきます。メールの内容も細かくてそれなりに好きですが、「ホライゾン」を経験してきた僕には手抜きだと考えざるを得ません。やはりサブストーリには演技やカットシーン、ムービがなければ物足りないと思いました。まあ、3年間という短期間でゲームを完成させた小島監督には敬服しますが、充実したサブストーリがより世界を楽しめるものにするので、これからの期待にしておきます。

    締めに、デス・ストランディングは万人向けのゲームではありません。でもハマる要素が沢山盛り込まれていて、それは配達にしろ、オンライン要素にしろ、ストーリにしろ、キャストにしろ、声優にしろ。どれ一つをとっても最高に磨かれたゲームだと言えるでしょうか。でも万人向けではない理由はユーザに現実というハードルを与え、ボロボロになりながらも使命を終えたい人間の挑戦欲をギリギリまで引き立てようとするゲームです。娯楽性を強く求めている人には向かないでしょう、でも配達やっているうちにアドレナリンが刺激され配達症候群になるかもしれません。それはあなたの本能を引き立てたなのかもしれません。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 5 5
  • 映画のようなゲーム、ゲームのような映画、そして究極のお使いゲー 80
    良い点
    ・美麗グラフィックス
    文句のつけようがないこだわり画質、
    テクスチャがおかしいとか等の不満もなく
    マップ上の絶景を見て回るだけでも楽しいです。

    ・重厚で細部まで練られたストーリー
    文明がボコボコにやられた後のアメリカって設定ですが
    設定が細かいとこまで描かれているのでTips等を
    読むだけでも時が流れていく…
    劇中の登場人物に口語で説明されるというTipsがまた読みやすい

    ・自ら道を開拓していく事の楽しさ
    主人公サムは配達人ですが道はほぼありません。
    しかも山あり谷あり川あり敵ありで簡単には目的地に辿り着けません。
    障害を避けて迂回ルートをとるか、
    様々なツールを使って、最短突破するか
    ルート開拓が悩ましく楽しいのです。

    ・オンライン上の仲間との交流
    と言っても、チームとか組めません。
    平行世界のサムって感じですかね。
    他のサムが建てた建造物を利用させてもらったり
    そんなルートで行くのかーと感心させられたり
    ここにあれを建てたらみんなも楽できるかなーってニヤニヤしたり
    得のみです。ネガティブな気持ちに成る要素一つもありません。
    悪い点
    ・リアルさ重視の不自由さ
    リアル重視の慣性がつくのでまず慣れないといけない事
    特に山道での動きは思った以上に慎重に動かさないと
    落っこちてやられます。
    ただ思った以上に上下に強いので
    慣れると梯子とか使わなくても山道登ったり降りれたりします。

    ・乗り物の活用のしづらさ
    初めは道もまぁ険しくないのでバイクとか
    気持ちよくすっ飛ばせますが
    次第に道は岩でボコボコ、山道は論外
    といったように乗り物ではどう頑張っても厳しい
    目的地が出てきます。
    特に車。荷物を人力の比じゃないほど積めますが
    そんな時に岩とかでスタックしたら…
    車を活用しやすくするための国道という
    救済もあるのでまぁ使えないって訳じゃありません。

    ・映画的手法によるストーリーの難解さ
    後半部のストーリーほど顕著です。
    大事な場面を『あえて』飛ばしたりするので
    完全に置いてけぼりになり、プレイヤーの頭は混乱します。
    場面が進むと謎が一気に明らかになるので
    話がかみ合ってとてもすっきりとするのですが…
    ある程度の記憶力と読解力、
    そして一気に進められる時間と意志が必要かもしれません。

    ・ルート最適解の発見の弊害
    ルート開拓は楽しいと書きましたが
    完全なる(自分なりの)最適解を見つけてしまうと
    依頼を受けて最適解を通って届けて〜
    の繰り返しになり単調な作業ゲーと化します。
    まぁマップは広いので全部の最適解は
    かなり時間を要しますが。

    ・生理的に受け入れらるか
    亡者の見えざる敵がBTと呼ばれているのですが
    見えない相手を見るための装備が
    BBとよばれる『胎児』です。
    劇中でも賛否両論の『装備』なのでしょうが
    これが受け入れられるかどうかは大きいです。
    要するに赤ちゃんの泣き声とか、笑い声とか
    24週の胎児をみて不快な気持ちになる人は…
    寛容になって慣れて頂けたら、幸いです。
    総評
    題名通り映画のようなゲームであり、ゲームのような映画です。
    ただ評価は難しいです。
    映画をプレイするようで楽しめましたが
    なんかなーって納得できない方もいるでしょうし
    すごい不快になるんだけどって方もいると思います。

    万人にお勧めはできないですが
    映画好きな方ならご理解頂けると思います。

    ゲーム内容は配達メインなので地味ですが
    その地味さとある程度の作業感を
    楽しむものなのかなと。

    オンラインの交流もいい味出してます。
    積極的でも消極的でも
    問題なく進めて、
    時々イイネ!ってされるのも
    意外とうれしくてSNS時代って感じですね。

    個人的には95点ぐらいでもいいんですけど
    ちょっと癖はあるので程々の点数にしておきますが
    全員で道を作っていくという仕様上
    一番熱があるうちにプレイするのが
    もっとも面白いと思います。

    遊んでる方、これから遊ぶ方、
    一緒に道を作っていきましょう!
    もし落し物の山に疲れたなら
    どこかの拠点にドンドン託しましょう。
    あなたの分も私がきっと届けますからね!
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 3 4 4
  • 合う人には神ゲー。合わない人には苦行ゲー。 30
    • 投稿者:くまがわ(男性/30代)
    • 投稿日:2019/11/09
    良い点
    ・映像はとても綺麗。

    ・世界観やストーリー、フィールドはよく出来ていて、刺さる人にはとても魅力的に感じると思う。有名で実力のある俳優、声優を使っていてムービーシーンは海外ドラマを見ているかのよう。

    ・他人のプレイがオンラインを通じて、ランダムに自分のプレイに影響を与える(深刻に考えなくていい、むしろ得をしやすいオンライン要素)

    ・収録楽曲は素晴らしい。
    悪い点
    ・カットシーンが長く、細かなムービーの挿入も多い。
     (体感ではムービー8:ゲーム2くらいの割合)

    ・残酷でグロテスク〜ではないが、生理的に気持ち悪い表現が多い。
     (個人的にはBBが最高に気持ち悪かった。あやしたくもなければプレイ中の泣き声も聞きたくないレベル)

    ・大まかには{目的地の設定→移動→運搬}というだけの繰り返し。
     (ルート設定と開拓、所持品の整理と考察、道中の景色など人によっては楽しめる要素はある)

    ・【いいね!】と【繋がり】のごり押しがウザい
     (SNS好きならむしろ快感を覚えるかも)
    総評
    タイトルの通りで、非常に人を選ぶゲーム。
    会話やムービー、ゲーム部分など全ての要素が尖っている。
    {無難な出来}と言える要素は良くも悪くも皆無。

    それらが合う人、ハマった人は至福の時を過ごせるだろうが、合わなかった場合には全ての要素がつまらなく、プレイ中は苦痛にしか感じられない。

    フィールド中にも操作が止まる(BTが近いことを知らせる等)カットシーン。
    荷物を拾ったらいちいち積み方の再整頓しないとバランスが悪いまま(オプションボタンで装備画面を開いて設定しないといけない)

    荷物の搬入や自室での休憩などで何か行動するたび細かなカットシーン(スキップはあるがオプションボタン→スキップの決定という操作の手間がある)等々、痒いところに手が届かない。

    「主演であるノーマン氏の表情や行動を何度でも見つめていたい!」という人であればプレイ中の細かなカットシーンも楽しめるのだろうが。
    ○ボタン連打でスキップくらいはさせて欲しかったし、
    「ゲームなんだからそのくらい自動でやってくれよ」「何度もこのムービー見せなくてもいいよ」と思う部分が多々あった。

    {目的地までの移動}{キーアイテムの運搬}という、オープンワールドゲームにおいて退屈な作業になりがちな要素を再定義し、ゲームとして成り立たせようとしている。(バランス取りとか、目的地までのルート作成とか)……が、そこに楽しみを見出せない人にとっては修行僧のような反復力と忍耐力を必要とする苦行ゲームでありただの退屈で苦痛な時間となる。

    期待していたが、本作はとにかく自分には合わなかった。
    プレイ中に何度も虫唾が走る感覚を覚えたのは久々である。

    しかし本作は良くも悪くも新規の【小島監督作品】。
    万人に向けたものではないが気になったのなら実際にプレイしてみるだけの価値はある。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 1 2 3
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