イベント
「バイオハザード7」と「コニカミノルタ VirtuaLink in DiverCity Tokyo Plaza」のコラボを記念したイベントをレポート。タレントのてんちむさんが登場したほか,開発スタッフのトークも
「バイオハザード7 レジデント イービル」公式サイト
これは,12月14日発売予定の「バイオハザード7 レジデント イービル ゴールド エディション」の発売を記念して行われるもので,会場では,「バイオハザード7 ティザー 〜ビギニングアワー〜」のVR版がプレイできる。「VirtuaLink」で通常のVRを体験した人を対象に,体験版「ビギニングアワー」をプレイしてもらうという内容だ。
開催の前日である12月8日に,「バイオハザード7」の開発陣と「バイオハザード」好きのタレント,てんちむさんが来場してトークを行ったので,本稿ではその内容をお伝えしたい。
日時:2017年12月9日(土)〜2018年1月31日(水) 10:00〜21:00
場所:コニカミノルタ VirtuaLink in DiverCity Tokyo Plaza
住所: 〒135-0064 東京都江東区青海1-1-10 ダイバーシティ東京 プラザ 2F
まずは「バイオハザード7」プロデューサーの神田 剛氏が,12月14日配信のDLC「End of Zoe」(関連記事。ゴールドエディションにも収録)の実機デモを披露した。デモは,DLCの中心人物であるジョーの部屋から始まり,彼はゾイを救うために治療薬を探しに行くことになる。途中,モールデッドとのバトルが繰り広げられたが,そこではなんと肉弾戦を披露するなど,ジョーの高い戦闘力が確認できた。
川田氏によれば「End of Zoe」のゾイは,かなり気合を入れて作られているという。本編よりも可愛くなっているので,ぜひ彼女のルックスにも注目してほしいと述べた。
続いてはてんちむさんが,「End of Zoe」をVR環境でプレイ。「バイオハザード7」の世界に没入できたことに興奮し,「(ゾイを抱きかかえるジョーの視点で)ゾイが私の手元にいる!」と「肌の質感が凄い!」などと率直な感想を述べていた。
バイオハザード7のクリエイターによるトーク
プレイのあと,「バイオハザード7」のアートディレクター地 宏之氏,サウンドディレクター鉢迫 渉氏を交えてのクリエイタートークが始まった。
トークは,「バイオハザード7」の「7」にかけて,7つのテーマに沿って進められた。まずは,強烈なインパクトを残したベイカーファミリーについて。
川田氏は,ベイカーファミリーがここまでファンに愛される存在になるとは思わなかったとコメントし,ファミリーメンバーはどのキャラクターも個性的だが,中でも一番の立役者はジャックであろうと話した。見た目的にカッコいいキャラクターではないが,現実世界にいそうなリアルさが,恐怖につながっているという。
続いて,ゾイとミアの話。地氏は,ヒロインである2人について,悲壮感を感じさせつつ,女性としての強さも描かなければならなかったと,開発時のこだわりを説明した。ただ綺麗でも良くないそうで,美しさと悲壮感のバランスには,かなり気を使ったとのこと。
ミアのヘアスタイルは,候補が数種類あったが,検討の結果,現在の長めのものに落ち着いたという。しかし,髪の揺れ具合の制御が難しく,ショートヘアのゾイのほうが苦労は少なかったそうだ。
主人公のイーサンだが,「バイオハザード7」は一人称視点で主人公の顔が一切映らないため,プレイヤーの体験イコール,イーサンの体験になる。川田氏は,それを理由に,あえてイーサンの個性を強くしすぎないようにしたと話す。
また,イーサンは手の表情が豊かだとプレイヤーから言われているが,地氏によれば手の動きには,かなりこだわり,画面に手が出るタイミングやスピードなどは,すべて専任のプログラマーが担当したという。モーションキャプチャの際にも,手の動きを細かくスキャンできる専用グローブを使ったそうだ。
川田氏は,開発初期の段階で,今回の主人公が「手」であることは明確に位置付けていたという。そして,「手はそれほど目立つものでなく,話題にもなりづらいが,そういう部分にも注目してもらえると嬉しい」と述べた。
続いて戦闘の面白さについて。「バイオハザード7」が一人称視点になったことで,敵との距離感が近くなり,緊張感が大きく増したと河田氏は話した。弾薬が残り少ないときのハラハラ感や,そんなときにショットガンを入手したときの安堵感など,バランスの調整には非常に苦労したという。
次は,プレイし終わったときの満足感について。「バイオハザード7」は,恐怖だけではなく家族愛にもスポットが当てられた作品だが,物語全体の大きな流れの中で,シナリオの構成がうまくできたのではないかと川田氏。シナリオについてはプレイヤーの評判もよく,恐怖だけではなく,愛や涙の部分にも注目してもらえたことが嬉しいと話した。
また,「説明しすぎない」ことにも気をつけたという。ストーリーが進んでいく過程でプレイヤーがさまざまなことを感じ取れるようなデザインを心がけて開発したそうだ。
鉢迫氏はまた,音楽を入れると「意味」が生まれてしまうため,入れる場所を厳選したとサウンド面のこだわりを述べた。全体として雰囲気を非常に重視したという。
また,風呂場の排水口に詰まった髪の毛を見て「モールデッド」を連想したので,モールデッドの効果音は,そのときの経験がヒントになっていると鉢迫氏は明かした。
最後は開発陣が,てんちむさんと「バイオハザード」ファンに向けて,「バイオハザード7」の魅力をアピールした。
川田氏は,現在3章までしかプレイしていないというてんちむさんに,ゾイとミアはまだまだ活躍するので,ぜひ続けてプレイしてほしいと訴え,ゴールドエディションも含め,「バイオハザード7」の世界を堪能してくれたら嬉しいと述べた。
神田氏は,本作がチャレンジとクリエイティブな部分を併せ持つ作品であると述べ,カメラ視点は変わったが,探索やホラー感,戦闘,アイテム管理,ボスバトルなどは「バイオハザード」らしいものになっているとした。加えて,ベイカーファミリーとの絡みが「7」ならではのポイントになっていると話した。
地氏は実のところ,怖いものが嫌いらしいのだが,「バイオハザード7」は作っているうちに大好きになったそうだ。怖いものは楽しいものと紙一重,というのがその理由だそうで,苦手な人でも「バイオハザード7」を楽しんでほしいとした。
鉢迫氏は,ヘッドフォンのサラウンドをオンにして,ベイカーファミリーを取り巻く環境の中に自分を置いてほしいとコメントした。また,歴代の「バイオハザード」をモチーフにした音響も含まれているので,そういう部分を探すのも楽しいはずだとアピールし,イベントは終了した。
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