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スクウェア・エニックス齊藤陽介氏がプロデューサーの仕事と役割を語った,バンタンゲームアカデミーでの講演会をレポート
バンタンゲームアカデミー東京校で行われたこの講演会では,ゲーム業界を目指す学生に向け,齊藤氏自らの体験談から,ゲームプロデューサーの仕事と役割を解説した。
「ドラゴンクエストX オンライン」の番組などでは,「よーすぴ」名義で,陽気なキャラクターで出演することが多い齊藤氏だが,この日はそのキャラクター性を封印して講演を行った。バンタンゲームアカデミーでは,企画,シナリオ,キャラクターデザインやプログラムなど,業界に入って即戦力として活躍できるスキルを学ぶため,著名なクリエイターを招いた特別講演会を開催することで,その仕事内容を知る機会を設けている。そんな背景と,齊藤氏が今年の入学式に顔を出したことが縁となり,今回講演を行うことが決まったという。
今回の講演は,「ゲームプロデューサーの仕事と役割」と「『ニーア オートマタ』におけるプロデュースワーク」という2部構成で行われた。
齊藤氏によると,「ゲームプロデューサーの仕事と役割」の第一歩は「開発体制の構築」から始まるという。社内で開発をする場合「社内開発のチームビルド」を,社外に協力を仰ぐなら「開発会社の選定・決定」を,予算やスケジュールを考慮しながら最初に決定しなければならない。ほかにも,ゲームの概要を決めたり予算書を作成したりなど,開発の実務が始まる前から,プロデューサーがやるべきことは多い。ゲーム開発というと華やかでクリエイティブな仕事というイメージを持つ人も多いかもしれないが,プロデューサーは,実務的なことをコツコツとこなしていく必要があるのだ。
開発体制の構築と並行して行うのが「ゲームの概要決め」だ。どんなゲームにするのかによって,どんな人材を集めるのか,また外部の協力会社をどこにするのかが変わってくる。社内開発であれば「コアスタッフの確保」も大事になると齊藤氏は説明する。ただ,「ニーア ゲシュタルト/レプリカント」のときは,最初のうちは齊藤氏1人だけで進め,ある程度形になってからアシスタントプロデューサーを入れることになったのだとか。
プロジェクトの方向性が見えてきたら,「予算書の作成」を行う。この予算書は,ゲーム概要/制作期間/開発人数/必要機材/プロモーションに必要な経費など,詳細を記載する必要があるという。また,昨今は開発費が高騰している背景もあって,最初からワールドワイドにタイトルを販売する計画を立てることも必要になると齊藤氏は語る。その際は,アジアで何本売れるのか,北米で何本売れるのかなど,具体的な数値を出して「社内提案」を行ったうえで適正な見積もりを出し,その結果として,予算が決まる流れになるとのことだ。
また,外部の人員と話をするときに「NDA(機密保持契約)締結」をしたり,協力会社と「契約締結」をするといったこともプロデューサーが行うべき仕事となっている。
予算が下りたら,ようやく開発の実務に入ることになるが,実務開始前と同様にプロデューサーの仕事は多岐にわたる。
分かりやすい業務でいうと,まずは「スケジュール管理」。タスクごとに“成果物”が上がってくるが,進捗によってタスクが前後することも踏まえ,全体を見ながら予定のスケジュールが達成できているかどうかを逐次チェックしていく。ただし,スケジュール管理にこだわりすぎて,ほかが疎かにならないようにしてほしいと齊藤氏は注意を喚起した。
スケジュール管理は,「予算&実務管理」ともつながる部分がある。当初予定していた人員よりも少ない人数でスタートし,仕様が固まったところで人員を増やすといったケースもあるので,すべてが計画通りに進むとは限らない。「社内関係部署相談」や「社外との交渉」をしつつ,場合によってはプロジェクトの途中で必要な「人員の採用」を行うなど,開発チームが円滑に成果物を積み上げていけるよう環境を整えていくのもプロデューサーの大事な仕事だ。同時に,面白いゲームになるよう「品質管理」にも気を配る必要もある。
また,齊藤氏は,タイトルが完成する前からプロデューサー自身で「プロモーション」を行っていく必要があると説く。PRチームが別にいる場合でも,ゲームの本質を知るプロデューサー自らがプロモーションの計画を立てたり,メディアへのアプローチを考えることで,良い結果に結び付くことが多いというのだ。PVなどでキャラクターが動いている場面を目にすると思うが,「ドラゴンクエストX オンライン」では,齊藤氏自身が操作していたこともあるという。
ちなみに,プロモーションの一環としてグッズや書籍などを作る際は,「二次著作物管理」もプロデューサーの仕事となる。
以上がプロデューサーの基本的な仕事となるが,これ以外にもマニュアル化できないさまざまな仕事があるという。とくに大変なのが「日々起こる問題の解決」とのことで,齊藤氏は「ルーティンワークが好きじゃない人は,ぜひプロデューサーになってほしい」と冗談交じりに話していた。
クリエイティブな業務に止まらず雑多な仕事も請け負うプロデューサーだが,その仕事の目標は「プロジェクトを成功させて利益を出すこと」であると齊藤氏は強調。そして,「会社に所属するプロデューサーとしては,このタイトルは必ず売れますと会社を説得し,お金を借りてゲームを作るわけです。なので,会社にきちんと還元することが一番の目標です」と補足する。
ここで,ディレクターとプロデューサーの違いに話題はシフトした。齊藤氏は,ディレクターは“面白い作品を作る責任者”で,プロデューサーは“売れる商品を作る責任者”であると定義しているという。ディレクターは,どんな作品を作るのか明確なビジョンを持ち,それをチーム全体に伝えて最終的にそのビジョン通りの作品を仕上げる責任者なのである。
プロデューサーを目指す学生に向けて,齊藤氏は「ゲームを作る現場で結果を出してからでも遅くない。ひとつの職位をやり切ったうえでプロデューサーを目指してほしい」とアドバイスを送る。齊藤氏自身,初めからプロデューサーという職種であったわけではなく,パラメーターなどのデータを打ち込んだり,スクリプトを書いたりといった業務も行っており,それが確実に経験になっていると話していた。
ここまでの総括としては,「面白いゲームを作ってもらう」ことと「多くの人に遊んでもらう」ことをうまく結びつけ,結果として「プロジェクトが成功して利益が出る」ようにすることが,齊藤氏が自身の体験から導き出した「プロデューサーの仕事と役割」である。面白いゲームを“作ってもらう”という表現が印象的だが,これは,プロデューサーという立場上,このキャラクターの顔が気に入らないとか細かいところを指摘することもできるが,そこはディレクターなど担当の人に任せ,プロデューサーとしては開発を行いやすい環境を作ることに注力したほうが良い,という意味が込められている。
「ニーア オートマタ」は,「ニーア ゲシュタルト/レプリカント」の後継作にあたるが,前作を大きく上回るヒットを記録した。その理由はどこにあるのか。続いて,齊藤氏の語る「『ニーア オートマタ』におけるプロデユースワーク」についてまとめていこう。
「ニーア オートマタ」の開発にあたり,齊藤氏は最初に前作「ニーア ゲシュタルト/レプリカント」を徹底的に分析したという。そして,「ヨコオタロウ氏の世界観・物語」と「岡部啓一氏やMONACA社の音楽」は前作から高く評価されていたのでそのまま続投とし,ワールドワイドに売ることを考え,いくつかの要素を強化することを決めたそうだ。具体的には,「アートワーク(主にキャラクター)」と「アクションの完成度」をより高めていく方針で,独特のタッチが国内外で評価されているデザイナーの吉田明彦氏と,アクションゲームの開発に定評のあるプラチナゲームズをパートナーとして迎え,プロジェクトがスタートすることになる。
有名なクリエイターが集結することになった「ニーア オートマタ」だが,プロモーションに関しては頭を悩ませたという。ロサンゼルスで開催されるゲーム関連最大の見本市「E3(Electronic Entertainment Expo)2015」で初出の情報を出すことは決まっていたが,前作から5年以上が経っており,現地に集まるメディアにどうアピールするかが課題となっていたのだ。そこで考えたのが,クリエイターを前面に出して記者達に興味を持ってもらうことだったという。齊藤氏は,嫌がるヨコオ氏に例のお面を被せて無理やり舞台に上がってもらったというエピソードも明かしていた。
また,ゲームの面白さに絶対的な自信があったため,厳しいスケジュールの中,体験版をリリースの2か月前に出すことになった。小売店から注文を受けるのが大体リリースの2か月前なので,その時期に話題になっていることが重要だというのだ。発売日が2月だったため,体験版は12月に配信され,年末年始の休暇中に多くの人に体験版を遊んでもらえたことが良かったと齊藤氏は振り返っていた。
そして「ニーア オートマタ」は発売に至るが,発売後も口コミを広げる施策を中心に,プロモーションが継続して行われた。そのなかで特筆すべきは,舞台やサントラの発売といった,二次展開の充実だろう。
評価の高かったゲーム内の楽曲を集めたサントラ盤が発売され,オーケストラコンサートも開かれた |
グッズ関連もかなり充実している |
こうして「ニーア オートマタ」は世界累計出荷・ダウンロード販売本数400万本を突破し,ヒット作の多いスクウェア・エニックスの中でも確固たるポジションを得るに至った。これに関して齊藤氏は「遊んでくださった皆さんのおかげです」とあらためて感謝の言葉を述べつつ,「来年は『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』から10周年なので,新しい発表もできたらいいなと考えています」と,今後もニーア・シリーズが発展していく展望を語った。
会場では,ゲーム業界を目指す学生達の質問に齊藤氏が答える質疑応答のコーナーが設けられた。ここでは,主要なものをいくつか選んで紹介していこう。
――今後のコンシューマゲームとソーシャルゲームの動向を踏まえたうえで,スクウェア・エニックスさんの方針を教えてください。
齊藤氏:
会社ではなく,1人のプロデューサーとしての考え方になりますが,面白いゲームを作るとき,トレンドに流されず,その面白さを最大限活かせるプラットフォームを選ぶのが正解ではないかと思います。
――MMORPGのサービスに終着点はあると思いますか。
齊藤氏:
MMORPGに限らず「終わらないプロジェクトはない」ですが,1人しか遊んでない世界でも最後までやり切りたいと思うのがゲーム開発者の考えなのかなと。自分の手を離れてからも,何百年と続くサービスがあったら良いなとも考えますね。
――「ニーア オートマタ」のような独特な世界観をゲームに落とし込むとき,どこに注意して制作しましたか。
齊藤氏:
プロデューサーという立場では作り手,「ニーア オートマタ」ならヨコオさんがやりたいことを可能な限り実現できるよう開発環境を作ることに注力しました。ヨコオさんは,最初に決めたビジョンを大きく変えることなく最後まで貫いてくれるので,一緒に仕事をして,安心できるディレクターだなと思いました。
――ドラゴンクエストはどのようなイメージで作りましたか。
齊藤氏:
ドラゴンクエストは,堀井雄二さんが作られたものですので,私からは実際に携わった「ドラゴンクエストX オンライン」と「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」の話をさせてください。「X」は大勢の方が同時に遊ぶゲームですので,キャラクターを強くする方向だけに偏らせず,いろいろな遊びを世界の中に入れていこうと考えてプロジェクトを進めました。ドラゴンクエストのファンが集まって,スピンオフタイトルを含めたドラゴンクエストシリーズの感想を言い合えるファンクラブのようなイメージですね。「XI」は30周年の記念タイトルという側面も持っていたので,集大成になるよう,時間を掛けてでも今できることはすべてやろうという意気込みで制作に臨みました。
――GEMS COMPANYのプロジェクトを立ち上げたきっかけを教えてください。また,立ち上げて良かったこと,辛かったことも教えてください。
齊藤氏:
VOCALOID「初音ミク」のニューヨーク単独公演を観て衝撃を受け,これをリアルタイムかつインタラクティブにできたら素晴らしいなという想いがありました。立ち上げて良かったことは,あらゆる方面からインタビューの依頼があったり,ゲームというジャンルでは考えられないようなコラボ案件があったりしたことでしょうか。ゲームだけがデジタルエンタテインメントではないとあらためて感じましたし,スクウェア・エニックスは新しいことにチャレンジできる会社であることを示すこともできたのかなと。楽しいことばかりで,今のところ辛いことは何もないですね(笑)。
――プロデューサーということで人をまとめる立場だと思いますが,人とやりとりをするうえで注意していることや意識していることがあれば教えてください。
齊藤氏:
年間何百人という人と新しく話をしていますが,相手に応じて臨機応変に接するスタンスを変えなければ,とは考えています。実際に「ドラゴンクエストX オンライン」で社内開発を行ったときは,体を動かしたいスタッフとは一緒にスポーツで汗を流したり,ゲームが好きなスタッフとボードゲームで夜を明かしたりといったことはしましたね。これを“お付き合い”でやっていたら続かなかったと思いますが,自分も裏表なしで楽しんでいたからこそ信頼関係が生まれたのかなと思っています。
――ゲーム制作をするうえで最も重視していることを教えてください。
齊藤氏:
ゲームプロデューサーとしては,収支のバランスが取れているかを重要視しています。面白いゲームを作ることは大前提ですが,それは自分が信頼して指名したディレクターに任せています。赤字の出るゲームを作っても誰も幸せにならないですから。
――有名タイトルに携わるにはどうしたらいいですか。
齊藤氏:
誰かのポジションが空いてそこに入れることもあるので,運も必要ですね。それ以前の話となると,とにかく実績を作ることに尽きます。実績を作って,この人なら任せられるという信頼を勝ち取ること。そして,このタイトルをやりたいと言える勇気もあるといいですね。
――キービジュアルを担当させてもらえるまでに,どんなステップがありますか。
齊藤氏:
ディレクターやプロデューサーに「いいね」と言ってもらえるまで,ひたすら描くことでしょうか。フリーのイラストレーターさんでも,今はSNSなどで人に見てもらう機会はたくさんあると思いますので,評価してもらいながら腕は磨くべきですね。会社に所属しているなら,自分のライブラリーとして作品を用意しておくことも重要です。
――人気ゲームシリーズの続編を手掛ける時に気を付けていることを教えてください。完全新作のタイトルを作るときと違う点はありますか。
齊藤氏:
続編だから,新作だからといった区別はしていません。ディレクターが何を作りたいのかを早い時期に固め,それが面白いかどうかを判断しつつ,ディレクターと議論を繰り返しながら,プロジェクトの環境を整えていく。続編,新作に関わらず,プロジェクトのメンバー全員が同じ方向を向いていることが重要なんです。
――ゲーム以外で今注目しているエンタテインメントのジャンルを教えてください。
齊藤氏:
GEMS COMPANY……と言いたいところですが,個人的にアナログゲームが好きで注目しています。ゲーム開発を目指すなら,アナログゲームは絶対にやった方がいいです。というのも,ルールブックという仕様書が置いてあるし,なによりゲームデザインをするうえでアナログゲームは良いお手本になります。実際,ニーアチームはアナログゲームからアイディアを得るべく,毎月1回時間を作ってボードゲームに興じています。
――ゲームを作るうえで,日常生活のどんなことからインスピレーションが浮かびますか。
齊藤氏:
インスピレーションとはちょっと違うのですが,プロデューサーはどうしても“判断”を迫られることが多くなるので,自らの体験として見たり聞いたりすることが大切だと感じています。いろんな場所に顔を出し,頭の中の引き出しに判断に必要な材料を持っておく。ヨコオさんは「売れなかったものからもパクればいい」と冗談半分でよく言うのですが,パクるという言葉はさておき,売れなかったものでも光るものは少なからずあるわけで,それを見極めて自分なりに取り込んでいくことも大切なのかなと。エンタテインメントの歴史は長く,誰も見たこともないような新しいモノは,今後そうそう生まれてきません。そういった意味でも,過去のものを体験・体感することは,自分のクリエイティブの糧になってくるはずです。
――この人すごいなと思ったゲームクリエイターはいましたか。
齊藤氏:
一緒に仕事をしてきたクリエイターの方々は,みんなすごいなと思っていますが,ここで分かりやすい例をあげると,堀井雄二さんとヨコオタロウさんです。何を作りたいのかが明確で,目指すものの実現が難しいとなったとき,別の方法で近い方向に着地できるところは,さすがだなと。ときには,すべてを壊して0からリスタートしなればならないのですが,それによってアイディアの鮮度が落ちてしまうこともあります。軸がぶれず,鮮度も落とさず。これができる堀井雄二さんとヨコオタロウさんは,やはりすごいなと思いますね。
――普段からゲームはプレイしていますか。
齊藤氏:
やっています。「Identity V」と「フォートナイト」を毎日一戦絶対やると決めて遊んだり。フォートナイトは建築が苦手でボコボコにされることが多いですが……。
――昔からゲームが好きでしたか。
齊藤氏:
小学生の頃から好きでしたね。一番ではなかったときもありますが,自分の趣味の中でゲームはずっと上位を占めていました。
――新卒者に求める能力を教えてください。
齊藤氏:
ゲーム業界に限ったことではないですが,私は「若者らしい元気とやる気」が一番だと思います。最初のうちは仕事で分からないことがあるのは当然です。自分のやりたいことをしっかり把握し,それを達成するために情熱を持つことが重要で,受け身ではなく,自発的に気付いて行動を起こせる人材を当社は求めています。
――自分の部下にするなら,どんな人材が欲しいですか。
齊藤氏:
私が考えられる範囲であれば,自分だけで事足りてしまうので,私の想像の範囲を超えてくるような発想をもった人が欲しいです。欲張りかもしれませんが,常にそう思っています。
最後に齊藤氏は,「夢と希望を持ってゲーム業界を目指していると思いますが,会社に入ってからは夢と希望以外のことも考えなければならず,ときには挫けてしまいそうになることもあるでしょう。ですが,ゲーム業界に入りたくても入れない人も大勢いるなかでチャンスをもらえたわけですから,自信を持って挫けずがんばってください」と,ゲーム業界を目指す学生に向けてエールを送って講演会を締めくくった。
蛇足にはなるが,講演会後に齊藤氏と短い時間ではあるが話す機会があったので,その模様をお伝えしておこう。
まずプロデューサーを志望する人に向けてコメントを求めたところ,「いきなりプロデューサーを目指すのではなく,まずはほかの職種で頂点を目指してほしい」とあらためて語ってくれた。作家性が出せるクリエイター職を目指す過程で,自分より面白いゲームを作れる人や,自分より格好良いイラストが描ける人が現れたとき,キャリアパスとしてプロデューサーを目指すのが良いのではないかというのが,齊藤氏の提案だ。
続けて,優れたクリエイターを世に出すことも,プロデューサーとしてやるべきことなのかを聞いてみた。この質問には,「表舞台に立ちたくないなら,その意向にはできるだけ沿いたい」と前置きしたうえで,「ゲームのこと,ゲームを作ったクリエイターのこと,ゲームをクリエイターがどういう想いで作ったのかを知りたいと思うのはファンとして当然のことなので,サービス業としてはやってあげたい」とのことだ。
クリエイターの話題になったところで,個人的に気になっていた「ドラッグ オン ドラグーン」の頃のヨコオ氏の印象も聞いてみた。当時のヨコオ氏は「相当尖っていた」と齊藤氏は振り返るが,深く掘り下げて愛してくれるコアなファンを獲得できる魅力的なタイトルを作れる人だなとは感じていたという。
ニーア・シリーズでヨコオ氏にプロジェクトの中核を任せると決めたとき,齊藤氏は「絶対にハッピーエンドにしてほしい」とだけ伝えたそうだ。ニーアのプロジェクトが立ち上がる前から,ヨルハの設定がヨコオタロウ氏の中にあったそうだが,そこでは登場人物の多くが死ぬことになっていたのだとか。しかし,リリース後に書いたという舞台の脚本などでは,生き残る人が増えており,ヨコオ氏も変わってきたのかもしれないと,齊藤氏は笑いながら話していた。
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