インタビュー
妖星乱舞に乗せて,新レイドでケフカが登場!? 「FFXIV:紅蓮のリベレーター」パッチ4.2直前,吉田直樹氏インタビュー
今回のパッチでは,メインストーリー「ドマ編」や,新たな討滅戦「白虎征魂戦」などが実装される。また,新レイド「次元の狭間オメガ:シグマ編」で,「ファイナルファンタジーVI」に登場した「魔列車」や「ケフカ」が,オメガによって“創造”されそうなのも注目ポイントだろう。
前回のレイド「次元の狭間オメガ:デルタ編」は,オメガの能力によって「ファイナルファンタジーV」の「エクスデス」や「ネオエクスデス」が仮想敵として“創造”されることになり,BGMに「決戦」や「最後の戦い」のアレンジが使用され,ファンにとっては鳥肌物だった。今回もそれに続いて,「ファイナルファンタジーVI」のファンが歓喜するレイドとなりそうだ。
さらに,今回は新コンテンツ以外にも,アイテムインベントリのアップデートや,一部コンテンツのリプレイ機能,そして装備の見た目を変更する「武具投影」にアップデートが入るなど,より遊びやすくなる新機能が盛りだくさんとなっている。
プレイヤーにとって嬉しいアップデートが詰め込まれたパッチ4.2について,今回も本作のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏(以下,吉田氏)にインタビューしてみた。
「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」公式サイト
前後編で描かれるメインストーリー「ドマ編」が始動。新レイドダンジョンはファイナルファンタジーVIがモチーフになる?!
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。トレイラーを観せてもらいましたが,今回もまたスゴいことになっていますね。
「えらいことになっている」と,以前お伝えした通りですね(苦笑)。
4Gamer:
まず印象的だったのは,やはり「次元の狭間オメガ:シグマ編」の内容ですね。まさかケフカが出てくるとは……。
吉田氏:
いちおう説明しておきますが,アレは「オメガ」が過去の伝承や,別次元の伝聞を元に作り出した想像の産物であって,そのものではありませんので,その点はご理解ください。
4Gamer:
トレイラーに出ていた魔列車のシーン,あれは次元の狭間の中なのでしょうか。
吉田氏:
はい。ちょっと無茶苦茶なことをやりましたね(笑)。
4Gamer:
いきなりボス戦というわけではなく,魔列車の中を移動していくわけですか。
吉田氏:
「次元の狭間オメガ:シグマ編」のノーマルにはシナリオがありますので,どうしてああいった展開になるのかは,ぜひプレイして確かめてほしいです。
4Gamer:
ちなみに,「次元の狭間オメガ:シグマ編」零式は,やはりパッチ公開日から2週間後の開放なのでしょうか。
吉田氏:
いえ,パッチ4.2実装日に零式も開放します。もちろん,議論はしているのですが,パッチ4.2の実装には変更が間に合いません。もし,2週間後にした場合,皆さんの装備のアイテムレベル(以下,ILv)が上がってしまうので,全コンテンツのバランスを取り直さないといけないのです。
4Gamer:
なるほど。そういった調整もあったのですね。
吉田氏:
リクエストがあるのは知っているのですが,開放にメインシナリオのクリアが必須となるわけでもないですし,ノーマルをクリアすればすぐ零式に挑めるので,パッチ3.Xの流れ同様のつもりでした。ここにきて,「実装時期を少しずらしてほしい」というご要望が多かったのは,少し意外だったところです。
4Gamer:
おそらく,遊んでいるプレイヤーからすると,並行して導入されるコンテンツをやっていると,零式に行くタイミングがない。逆に,零式に行っていると,ほかのコンテンツに手をつけられないというイメージなのかなと思います。
吉田氏:
レイドをトッププライオリティにしている人からすると,メジャーパッチのタイミングで高難度レイドが開いてないというのは,それはそれでストレスだと思うんです。「メインシナリオはあとでゆっくりやるから,早くレイドを開けてくれ」という人もいると思いますし。なかなか悩ましいところです。新規の方は,3.Xシリーズの流れはご存じないでしょうし,その影響もあるのかもしれません。
4Gamer:
たしかに,その頃に始めた新規プレイヤーさんの中にも,もう零式に挑まれている方はかなりいますね。
吉田氏:
はい,それはとても嬉しいことです。パッチ4.0の後に“零式”の公開まで時間を空けたのは,レベリングしなくてはいけないのと,メインシナリオをしっかりやる期間を取りたかったことが最大の理由です。今回はもう皆さんレベル70のジョブがあると思いますし,好きなタイミングで行ってもらえれば良いと思うのですが……。
4Gamer:
零式は練習に集中してしまって,どうしてもそこに時間を取られるイメージがあります。新しい討滅戦にも行きたいですし,新式装備を作る時間も欲しいとは思いますね。
吉田氏:
理解はできるのですが,うーむ……。フィードバックをいただいて,また次回検討したいと思います。
4Gamer:
わかりました。それでは次に,メインストーリーについても聞かせてください。気になるのはヨツユの変化ですが,あれは記憶喪失ということなのでしょうか。
吉田氏:
本当に記憶喪失なのか,それとも嘘をついて演技をしているのか,メインストーリーを見て皆さんで考えていただければと思います。
4Gamer:
あれで嘘をついていたら,本当に悪い女ですね。
吉田氏:
もともとヨツユは相当に悪い女ですよ(笑)
4Gamer:
それもそうでした(笑)。
でも,声色や話し方が全然違いましたし,そこまでの演技ができる人だったのかなとも思いました。どんな形であれ,あのヨツユがドマに帰ってきたら,大ごとになりそうです。
吉田氏:
ゼノスと相対した人はほとんど殺されているので,今ドマに残っている人たちにとっては,ヨツユのほうが恐怖の対象としては強烈だと思います。ですので,ヨツユがドマに戻って来た場合,人々がどんな反応を示すかに注目してもらいたいです。
4Gamer:
間に立たされるゴウセツの心情も鍵になりそうですね。
吉田氏:
そうですね。それを知ってのヒエンの対応や,ユウギリは敵意むき出しでしたが,中核となるキャラクターたちにもぜひ,注目してください。パッチ4.0から積み上げたストーリーを,アラミゴ編同様にしっかり最後まで描き切ります。
4Gamer:
ドマ編もかなりボリュームのある話になりそうですね。
吉田氏:
ドマ編はパッチ4.2とパッチ4.3で前後編になっています。ですので,4.2だけで何かが解決するというわけではないです。かなり衝撃的なシーンもあったりしますが,前編は4.1の時よりさらに静かな話になるかもしれないですね。
黒魔道士など複数のジョブに調整を実施
4Gamer:
パッチ4.2では,ジョブ調整も行うのでしょうか。
吉田氏:
はい,もちろんです。いつものパッチと同じような感じです。
4Gamer:
最近だと,よく話題に上がるのが黒魔道士だと思いますが,どのような調整をされたのでしょうか。
吉田氏:
まず,根本的なダメージの底上げが入ります。
4Gamer:
おお,単純に強くなりますね。
吉田氏:
それ以外にも,使い勝手を良くするために「トランス」のリキャストを思い切り短くしました。これによって,思ったタイミングで属性を変化しやすくなり,レイドなどでも余裕をもって「エノキアン」の維持も楽になったと思います。
あとは,「ファイガ」や「サンダガ」のProc(追加効果)時間を延長しました。今までのProc時間だと,温存しておくという使い方ができませんでしたが,時間を延長したことによってサンダーの更新が楽になったり,移動をした後にProcを使うなどの方法も出来ると思います。「エーテリアルステップ」のリキャストも10秒に調整したので,かなり移動が楽になります。ただ,これは黒魔道士を使い込んでいる方でないと,表記だけではわかりにくいだろうな,とは思っています……。
4Gamer:
た,たしかに。
黒魔道士は,移動が多くなってしまうと難しくなるのが特徴かなと思います。
吉田氏:
それは間違いないですね。インスタンスダンジョン(以下,ID)だとほぼ関係ないですが,レイドだとタイムラインが分かってきて,動きを固めてからどんどんDPSが伸びていくのが黒魔道士の面白みだと思っています。僕が黒魔道士を使っている理由もその点が大きいです。
ただ,現状でトップ層の人たちが不満を感じているのは,レイドの初期攻略では他のジョブより苦労が大きい。その後,タイムラインを研究してスキル回しを最適化しても,他のジョブと比べて伸びが少ないのでこの差をもう少し大きくしてほしい,という点です。この点はもう少し伸ばしても良いのかなと考え,今回の調整を行いました。
4Gamer:
苦労に見合っていないということですね。
吉田氏:
少し火力は飛び抜けるようにしましたが,あくまでこれは最上位まで使いこなしての話だと考えてほしいです。木人ではほとんど違いがわからないと思います。
4Gamer:
その他のジョブにも調整は入るのでしょうか。
吉田氏:
今回も広範囲に,いろいろなジョブに調整が入ります。いつもお話ししている通り,各ロールでそれぞれのジョブ特徴を維持しつつ,使い勝手を含めて,火力が横並びになるように調整しています。今回何も手を入れなかったのは,侍と赤魔道士,忍者,竜騎士,吟遊詩人の5ジョブですね。
4Gamer:
忍者はパーティ貢献度の高い「だまし討ち」や「影渡」,「煙玉」がありますから現状ではなかなか欠かせないジョブです。個人的には,学者の「深謀遠慮の策」に調整が入るのかが気になります。
吉田氏:
「深謀遠慮の策」はご要望があった通り,効果時間が切れた際に空振りしないように,効果時間切れの際には回復が自動発生するよう調整しました。項目数だけで言えば,戦士に最も多くの調整が入っています。モンクにも幾つかの調整が入り,全体で見るといつも通りの調整といった感じです。
オシャレに欠かせない新機能「ミラージュドレッサー」が実装
4Gamer:
ミラージュドレッサーが今回のパッチで実装されます。最初はプレートが10枚ですが,今後枚数は増えていきますか。
可能性はあります。一番気にしているのは1キャラクターが各ゲームサーバーを移動する際,常に所持しているセーブデータ量とその通信量です。これがキャラクター数分だけ,同時発生するため,この通信量と帯域はオンラインゲームを安定運用するために,慎重に増やしていく必要があります。そのため事前のシミュレーションだけでなく,今回のパッチでひとまずプレイしていただいて,みなさんが実際に使用するデータ量や帯域状況を見るまでは気軽に判断できないのです。セーブデータ量が増えると,トラフィックがものすごく増えてしまい,サーバーダウンを頻発させてしまうことにもなりかねないので,慎重に検討していきます。
4Gamer:
クライアント側でデータを持つ方法はできないのでしょうか。
吉田氏:
装備の見た目は他人にも配信する必要があるため,データは必ずサーバーを経由して他のプレイヤーに届けられます。クライアント側のセーブデータを信用する設計にした場合,直接装備の見た目IDを書き換えるなどのチート行為を許すことになっていまいます。クライアント保存なら,多少の不便を我慢しさえすれば何でも解決してくれるように思われがちですが,クライアントへのデータ保存は常にクライアント側のメモリを圧迫しますし,万能というわけではないのです。
4Gamer:
ミラージュドレッサーが実装されたら,ギャザラーとクラフターそれぞれにアーティファクト装備を着させたいなと思っていたのですが,これだけでも11クラスなので悩みますね。
吉田氏:
さすがに全クラス・ジョブ分用意しろと言われたら足りないですね……(苦笑)
今まで一種類しか武具投影できず,それも装備ごとに手作業で投影しなければならなかったものを,事前にコーディネートしておき,一括で全身投影可能になる。そしてそのコーディネートは自由に10種類用意できる……ひとまずここまではご用意できたので,今はこれで勘弁してください(笑)。
4Gamer:
ちなみに,ミラージュドレッサーに収容すると,装備そのものが消滅するとのことですが。
吉田氏:
それを気にしている人がかなり多いですが,ミラージュドレッサーには200個の装備を幻影化して収容できます。収容した物は,永久に投影に使用することが可能です。ただし,201個目の装備を幻影化して収容したい時には,代わりの1個を削除してもらう形になります。
4Gamer:
200個もあれば十分な気はしますね。
吉田氏:
愛蔵品キャビネットに収容している装備アイテムは,ミラージュドレッサーに収容しなくてもミラージュプレートへの投影に使えるので,実質は愛蔵品キャビネットもドレッサーと同じことになります。それに,今回のアップデートで,バトラーやメイド装備も愛蔵品キャビネットに収容可能にしたので,再入手できないアイテムはこれで綺麗に収まると思います。また,遺失物管理人で再入手可能なアイテムもたくさんありますので,201個目の幻影消滅はあまり気にされずとも問題ないと思います。
4Gamer:
今回のパッチでアイテムのスタック数が99個から999個になりますよね。チョコボかばんでインベントリも追加されてかなり空きが出ますし,装備の保管に困ることはなくなりそうです。
吉田氏:
そうですね。僕のテスト環境では,チョコボかばんにはマテリアなどをしまっています。IDに行くといつの間にか増えちゃいますし,いざ禁断しようと思った時にリテイナーから引き出すのも面倒だったので。
4Gamer:
釣り餌などもチョコボかばんに入れておくと便利そうですね。
吉田氏:
そういう使い方も良いですね。漁師の方からは釣り餌用のインベントリと,魚籠を用意してくれってずっと言われ続けていましたし,使い方はみなさんなりに考えてくださると嬉しいです。
4Gamer:
少し話題は変わりますが,今回のパッチで「サブマリンボイジャー」が追加されます。あれは「エアシップボイジャー」の時のように,地下工房で4人で作る物なのでしょうか。
吉田氏:
はい。エアシップボイジャーと仕様は全く同じです。パッチ3.5や4.0からプレイを始めた方は,アイテムの価値的にエアシップボイジャーをやる必要があまりなく,作ったことがない人もたくさんいると思いますので,サブマリンボイジャーはエアシップボイジャーより導入を楽にしてあります。
4Gamer:
ボイジャーシリーズのアップデートといった感じなんですね。
吉田氏:
サブマリンボイジャーを作ったついでに,エアシップボイジャーも作ってもらって,欲しいアイテムに合わせてそれぞれのボイジャーを使い分けてくれたら良いかなと思います。
4Gamer:
探索に出す時は,サブマリンかエアシップのいずれか1つといった感じでしょうか。それとも両方同時に進められるのでしょうか。
吉田氏:
どちらも派遣に出せますが,上限数は決まっています。
4Gamer:
やはり,そこでしか手に入らないアイテムも入っていますよね。
吉田氏:
もちろんです。サブマリンボイジャーでしか手に入らないミニオンを追加したので,狙ってみてください。
大トレインに要注意。デスペナルティも存在する新コンテンツ「禁断の地エウレカ」
4Gamer:
パッチ4.25で「禁断の地エウレカ:アネモス編」が実装されます。新しい成長武器もここで登場するとお話しされていた覚えがありますが,アニマウェポンの時のように,前回の武器を完成させていれば,1段階スキップできるようになったりはしませんか。
吉田氏:
いいえ,以前にもお話しさせていただきましたが,今回からは完全に新しいシリーズと遊び方になるので,エウレカウェポンにはアニマウェポンのインセンティブのようなものはありません。
4Gmaer:
では,まったく別のストーリーが展開するのでしょうか。
吉田氏:
今回はエウレカ全体にストーリーがあり,武器防具はその中のサブルートとして強化が存在します。
4Gamer:
エウレカはフィールドで遊ぶようなイメージでしたが,コンテンツファインダー(以下,CF)で突入して向かうのでしょうか。
吉田氏:
いちおうCFエリアに突入しますが,基本はフィールドだと思っていただいたほうが良いです。ソロでも可能ですし,現地でシャウトしてパーティを組むこともできます。
エウレカはレベル70コンテンツですが,「エレメンタルレベル」という概念に縛られていて,最初はとても弱い状態からスタートします。
もう1つ,「マギアボード」という自分の属性エレメンタルを変える仕組みが実装されており,そのマギアボードで自分の属性を瞬間的に強化したりしながら,自分のレベルも上げつつ,奥へ向かって探索をしていく遊びですね。
4Gamer:
それだけ聞くと,システムが全く違う印象です。
まったく違います。これまでのフィールドと異なりかなり危険です。モンスターにターゲットされると一生追いかけてくるので,気を付けてください。
4Gamer:
昔どこかで見たことのある光景ですね……(笑)。
吉田氏:
うっかりすると大トレインになるので気を付けてくださいね(笑)。
モンスターの強さも,エレメンタルレベルが1違うとかなり強くなりますので,この点も印象が大きく違うはずです。また,レベル6からデスペナルティがあります。今はここまでしかお話できませんが,2月10日に行うFFXIVのリアルイベント『札幌F.A.T.E.』会場からプロデューサーレターLIVEで特集しようかと思っています。
攻略やスクリーンショット撮影にも役立つコンテンツリプレイ機能が登場
4Gamer:
コンテンツリプレイ機能も今回のパッチで入ります。IDや討滅戦などで対応になるのでしょうか。
吉田氏:
今回対応しているのは真白虎征魂戦と,極白虎征魂戦となります。
4Gamer:
次元の狭間オメガ:シグマ編には入らないのでしょうか。
吉田氏:
高難易度コンテンツの攻略への利用として,次元の狭間オメガ:シグマ編零式4層への対応は準備しています。ですがレイド攻略のワールド1stレースが終わるまでは公開しないつもりです。もしリプレイ機能に潜在的なバグなどがあった場合,レイドレースに水を差すことになってしまいますので,少しお待ちください。
ワールドファーストレースの決着がついていれば,パッチ4.22あたりのタイミングでリプレイの零式4層対応を行う予定です。
4Gamer:
今後対応コンテンツの数は増えていくのでしょうか。
吉田氏:
リプレイ機能はこれまでにあるキー入力をログ化するようなものではなく,サーバーとクライアントで行われるパケットを再現する新しい仕組みです。そのため挙動の確認は慎重に行う必要があり,すべてのコンテンツに対応しようとすると,デバッグコストが膨れ上がり,リリースできなくなってしまいます。対象コンテンツは絞ってお届けし,様子を見て増やして行きたいと考えています。しかし,以前PLLでお話ししたように,ジョブに調整が行われてアクションに変更があった場合などは,パケットのリアルタイム再現であるため記録したリプレイデータそのものが再生できなくなります。そのため,今後は対応コンテンツを増やすというより,対応しているコンテンツ枠を入れ替えていく感じになります。
4Gamer:
パッチによって,以前は使えていたのに使えなくなるコンテンツも出てくるということですか。
吉田氏:
その可能性は十分にあります。対応するコンテンツは変わると思っていてください。
4Gamer:
動画やスクリーンショットに残すなら,なるべく早くしたほうが良さそうですね。
吉田氏:
そうですね。今回は真と極の白虎に対応しているので,カジュアルな人は真白虎でぜひ記録してください。白虎のステージもかなり画面映えすると思いますよ。
PvPチームの結成が可能に。公式大会も開催予定
4Gamer:
PvPと言えば,「ライバルウィングズ」がすごい人気ですね。なかなか調整が難航しているイメージですが,いかがですか。
難航というよりは,非常に人気だったがゆえに,急いで手を入れようとしたのがあまり良くなかったかもしれません。多くの方にプレイしていただいた分,初動の意見がすごく強かったので手を入れたのですが,ちょっと早すぎました。今回のパッチ4.2でももちろん調整は入れていますよ。
4Gamer:
人気だからこそですね。青チームの方が不利とよく言われますが,どちらのチームを引いてもそれぞれ勝敗が出ているので,個人的にはあまり気にしていないのですが。
吉田氏:
あれは印象の方が大きいです。勝率データを見る限り,そこまで極端な差ではありません。どちらかといえば,「青チームになった……」と,試合を諦めてしまう人が多いことのほうが良くないですね。
4Gamer:
中央のジェネレーター確保にこだわりすぎて負けるパターンも結構あるので,そうした計算の難しさもPvPらしいですよね。
吉田氏:
そのあたりは,日本人の特徴かもしれないです。1つの戦術が固まると,それに代わるものを考えるのではなく,その戦術が負けて使えなくなるまで粘り強くそれを続ける傾向にありますね。
4Gamer:
実際,赤チームと青チームの勝率に差はあるのでしょうか。
吉田氏:
先ほどもお話ししましたが,結果のデータ上では皆さんが思っているほど差はないです。
4Gamer:
あと,使用クラスがほぼ固まっている印象もあります。近接が使いづらくて,使っている人が少ないかなと。
吉田氏:
たしかに,ライバルウィングズはそこまで近接に寄る必要がないと言えばないですからね。でも,フリーロールなので,好きなジョブを使っていただければと思います。
4Gamer:
ちなみに,PvP周りのジョブ調整は入りますか。
吉田氏:
もちろん,かなり調整を入れています。今回のパッチで,ザ・フィーストにPvPチーム制を導入し,公式大会の開催も予定していますので,ライバルウィングズというよりは,ザ・フィーストにフォーカスして調整を入れました。
現在はほとんどの人がライバルウィングズ一択で,なかなかザ・フィーストがマッチングしませんが,新シーズンが始まれば人が流れていくかと思いますし,まずはプレシーズンで色々お試しください。次回シーズンからランキングのシーズン期間を短くして,シーズンのサイクルを上げるつもりです。それらもモチベーションにしていただけたらなと思います。
4Gamer:
公式大会はオンラインだけなのでしょうか。オフライン大会の計画はないですか。
吉田氏:
今はオンラインから計画して,オフライン大会へ繋ぐ準備をしています。オフラインは店舗さんとの関係などもあるので,まずは自分たちで全部取り回しができるオンライン大会を優先しています。オフライン大会のお話はもう少し進めば,詳細をお伝えしていけるかなと思います。
転売対策もバッチリ。販売方法を変更したハウジングアップデート
4Gamer:
パッチ4.2でハウジングの土地が追加されます。今回も区画を増やすということでしょうか。
はい。区画を増やします。
追加する区画は,全ワールドのアクティブなフリーカンパニー(以下,FC)データと,ハウスを持ってるFCと,持っていないFCの数を全部洗いだし,土地の数を再選定しました。今回は,全4つのハウジングエリアに6区画,拡張区を合わせると計1440個の土地が増えます。
4Gamer:
土地の購入方法に変更があるとアナウンスされていましたが,どういった内容になりますか。
吉田氏:
まず,パッチ4.2の時点で,4人以上のメンバーがいるFCしか土地が購入できなくなります。その後土地のデータとFCのハウス所持データを見て,FCハウスが行き渡っていれば,個人の土地購入を再開します。ただし,パッチ4.2以降は,1サービスアカウントで持てる個人ハウスは,FCハウス1軒と個人ハウス1軒に制限させていただきます。これは転売目的で複数軒購入されるのを防ぐためです。今すでに1サービスアカウントで複数軒持っている人は,そのままになります。
4Gamer:
1サービスアカウントで複数軒持っている人は,引っ越しができないといったことは?
吉田氏:
引っ越しは土地所有数自体に影響しないため可能です。それ以上の所有数を増やせないというだけです。
また土地の転売対策として,撤去した土地が販売再開されるまでの時間をランダムにします。
4Gamer:
まさしく転売対策ですね。今までは土地を手放した瞬間に販売が再開されていたので,任意の人に購入させて事実上の転売が可能でしたから。
吉田氏:
今回追加する1440個の土地は,今のFC数から売り切れることはない土地数なので,まずはFCハウスを持ってもらってから,個人宅の販売を開始します。それもスイッチひとつでできるようにしてあるので,パッチの途中で状況を見て行う予定です。
一番慌てるのはアクティブメンバーが3人以下のFCで,土地を持ってない方たちかなと思いますが,こちらもFC数を調査しましたがごく少ない数でしたので,ぜひメンバーを1人勧誘していただければと思います。
年末年始に上がった質問や,プレイして気になった点について聞いてみた
4Gamer:
吉田さんは年末年始に,ゲーム内でプレイヤーの皆さんと交流されていましたよね。かなりの質問に答えていらっしゃいましたが,何点か気になるものを詳しく聞いてもよろしいですか。
吉田氏:
はい,どうぞ。
4Gamer:
まず,入手機会が減ってしまったアイテムがかなりあると思います。例えば,アクアポリスでしか入手できないオシャレ装備の素材とか。これは調整されませんか。
吉田氏:
今回のパッチで入手機会を他にも用意しましたし,出現率自体もかなり上げました。今回はアクアポリスからウズネアカナルの深層まで,ILvシンクの値も含めてかなり調整を入れています。深層の地図自体のドロップ率も上げたので,より少ない人数でカジュアルに遊べるようになったと思います。
4Gamer:
ILvシンクの値を調整したというのは,入った段階のシンク値が上がったということでしょうか。
吉田氏:
そうですね。これまで安全性を取って8人で行くと,8人全員が地図を持ってきて,それを全部回らなきゃいけないので,時間がどんどん長引いてしまう悪循環に陥っていました。ILvシンクを緩和して少人数で挑めるようにすれば,必然的に地図の枚数も減るので,短い時間でアタックできるようになると思います。
4Gamer:
プレイヤーから「雲海探索 ディアデム諸島」についても質問されていました。あそこでしか入手できないアチーブメントやミニオンも結構ありますね。
吉田氏:
雲海探索 ディアデム諸島については,まだ協議中です。レベル70になったキャラクター達でも,行く目的や遊びを作るべきなのか,もしくは少人数で行けるようにしてしまうべきなのか。それともコンテンツを閉じて,あそこで取れるものを別の場所へ移動させてしまうべきなのか。
いずれにしてもコストがかかることになるので,どれが一番良い方法か現在議論中です。
4Gamer:
わかりました。取りにくいアチーブメントで言うと,フロントラインも今はマッチングしにくいので難しいです。
吉田氏:
フロントラインについては,パッチ4.2ではないですが,今後ルーレットを日替わりにしたり,新マップの追加も計画しています。仕様もいろいろ決まったのでもう1度活性化させたいと思います。
4Gamer:
今PvPを遊んでいるプレイヤーは,みんなライバルウィングズをやっている印象ですが,コンテンツルーレットの中にライバルウィングズは入りませんか。
吉田氏:
今のところ様子を見ています。今入れても全員ライバルウィングズのマッチングに引きずられてしまうだけだと思います。それに,ライバルウィングズは人をキルしなくても勝てますし,フロントラインとは遊び方が違いますよね。
4Gamer:
話題が少し変わりますが,リテイナー関係のスマホアプリをパッチ4.2から4.3の間で出したいというお話もされていたかと思います。そのスマホアプリでは,一体どんなことができるのでしょうか。
吉田氏:
1番大きいのは,自分のキャラクターのアイテムなど,荷物整理がゲームにログインしていなくても,そのアプリで出来るようになることです。リテイナーの荷物と,自分のインベントリ内のアイテムと,チョコボかばんが自由に操作できるようになります。
4Gamer:
すごい便利ですね。その荷物整理はゲームにログアウトしている状態でのみ行えるのでしょうか。
吉田氏:
ログインしている状態だと不整合が起きてしまうので,ログアウトしている状態でのみ可能です。
4Gamer:
通勤や通学の時間に,荷物整理ができるわけですね。
吉田氏:
他にもフレンドやFCメンバーとアプリ上でチャットしたり,レイドの予定を組むスケジュール機能。これはスマートフォンへのプッシュ機能としても使えます。また,アイテムのマーケットへの出品と落札もスマホからできるようになります。
4Gamer:
この話題を見た時に,リリースまでそう遠くなくて驚きました。
吉田氏:
かなりお待たせしていますしね……。今は最後の追い込みに入っています。
4Gamer:
楽しみにしています。
また話題が変わりますが,詩学についてもプレイヤーから質問されていたかと思います。私も最近アニマウェポンとゾディアックウェポンを作っているのですが,全く詩学が足りないです。
吉田氏:
詩学が足りない?
4Gamer:
現在上限が2000ですが,あっという間になくなってしまいます。アニマウェポンだと,1段階進める度に底を突きますね。
吉田氏:
なるほど。最近アニマウェポンとゾディアックウェポンの緩和をもう1段してほしいというリクエストを結構もらうのは,そのあたりのこともあるのかな……。当時やっていたコンテンツだと,いろいろなところからトークンをもらえていましたが,今は入手機会が限られてもいますしね。
4Gamer:
必要な素材がすべて詩学に寄せられているせいもあるのかなと思います。
吉田氏:
その話はプレイヤーの方からもよく言われていたので,少し見直してみます。
4Gamer:
ありがとうございます。ちなみに,ゾディアックウェポンの「黄道十二文書」は緩和されませんか。
吉田氏:
あれは……すみません。UIまでガチ組みしてしまったので,緩和しようとすると,ものすごいコストがかかるのです……。
4Gamer:
そうですか……。シリーズ通して,「黄道十二文書」が最大の山場になりそうです(笑)。
そろそろ時間のようなので,最後にパッチ4.2を楽しみにしている読者へメッセージをお願いします。
吉田氏:
2017年は紅蓮のリベレーターを無事にリリースできて,新生してから丸4年,旧FFXIVから数えると丸7年が経過し,僕らも予想外だったのですが,有効課金会員者数の記録を更新するほどの大盛況で,本当にプレイヤーの皆さんに支えてもらった1年だったと思っています。
今年中に新しい拡張パッケージが出ることはありませんが,新年最初のアップデートとなるパッチ4.2から,また新しい一歩が踏み出せると思っています。ぜひパッチ4.2を触ってみて,FFXIVはまだまだ変わるし,進化するんだなと実感して頂きたいです。
スマホアプリもそうですが,ゲーム内だけではなく,ゲーム外のイベントもコンテンツの1つとして大事にしています。まだ発表していないものがリアルイベントも含めてありますので,またたくさんの新規の方に興味を持ってもらい,仲間を増やしていく1年にできれば良いと思っています。今年も1年よろしくお願いいたします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」公式サイト
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