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[EVO Japan]アリカブースに「FIGHTING EX LAYER」出展中。アブない軍人,あの“ドクトリン・ダーク”が復活を果たす!
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ドクトリン・ダークっぽさはそのまま,新環境に適応
「FIGHTING EX LAYER」は,過去に同社が手がけた「ストリートファイターEX」「ファイティングレイヤー」の流れを汲む新作格闘ゲームだ。昨年12月には「カイリ」「スカロマニア」「シラセ」「アレン」「ガルダ」「ダラン」を使用可能なβ版が配信されている(関連記事)。今回,EVO Japan 2018に出展されているのは,β版の6人にドクトリン・ダークを加えた最新版。会場には朝早くから熱心なプレイヤーが訪れ,対戦を楽しんでいた。
ドクトリン・ダークは,ストリートファイターEXから登場したキャラクターだ。ガイルの元部下で,ワイヤーやブレード,爆弾を使って戦う。もちろん,新作でもこれらの武器は健在。「DARKワイヤー」で相手を捕らえてから,「DARKホールド」で引き寄せて追撃を入れたり,「EX-プロシブ」で爆弾を設置してプレッシャーを与えたりといったドクトリン・ダークらしいスタイルで戦える。
技の構成や使用感は,いい意味で当時と変わらない。「KILLワイヤー」のコマンドが+Pから+Kに,「KNIFEナイトメア」「DEATHスピンキック」が+中P(K)から+中P(K)になったといった変更点はあるものの,かつてストリートファイターEXを遊んでいた人なら,すぐにでも実戦投入できそうだ。
“瞳孔が開きっぱなし”のヤバい目はそのまま,コスチュームがアーマー風になり,ブレードやワイヤーが発光するというイメチェンでカッコ良さが向上した印象を受ける。投げ技「DEATHモーメント」もオリジナルと同様,首をカッ斬る技に戻っているあたりのこだわりも嬉しい(かつての移植版では,首に爆弾を取り付ける技になっていた)。
「FIGHTING EX LAYER」の大きな特徴が,複雑なコマンドを入力しなくても必殺技が使える「プログレッシブ」操作だ。DARKワイヤーの関連技は,レバーを一度ニュートラルに入れる必要があるが,慣れれば違和感はなく,中間の間合いでワイヤーをまけるようになった。ダッシュやチェーンコンボとの相性が良く,EX-プロシブで爆弾を置いて相手のダッシュを封じつつ,自分がダッシュして突っ込むという本作ならではの戦い方が可能だ。ドクトリン・ダークっぽさはそのままに,新たな環境に適応している印象で,あらためてローンチが楽しみになってきた。
■アリカ 代表取締役社長 西谷 亮氏インタビュー
よろしくお願いします。EVO Japanが開幕しましたが,感想はいかがでしょうか。
西谷 亮氏(以下,西谷氏):
皆さん,早い時間から会場に来られていて,格闘ゲームへの熱意を感じますね。
4Gamer:
昨年12月に実施されたβ版を遊びました。簡単に必殺技が出せるプログレッシブ操作,特定の条件を満たすと特殊能力が発動する「強氣-Gougi-」など,新しい試みが多いですが,プレイヤーの反応はいかがでしたか。
西谷氏:
予想以上の反響がありました。プログレッシブ操作は格闘ゲームの伝統的なコマンドを変えるということで,僕らとしても勇気が必要でしたが,その甲斐もあってか,「遊びやすくなった」「頭で描いていたとおりにキャラクターを動かせる」といったご意見をいただいています。ただ,「プレイ感が変わった」という戸惑いの声もありましたね。
4Gamer:
「FIGHTING EX LAYER」の大会で展開するとしたら,従来どおりのコマンドを入力する「クラシック」操作とプログレッシブ操作のどちらを採用するでしょうか。
西谷氏:
そうしたレギュレーションについてはまだ何も考えていませんが,自由に選べるほうがいいだろうと思っています。
4Gamer:
海外での反応はどうでしたか。
西谷氏:
こちらも想定以上で,日本と同様に満遍なくキャラクターを使っていただいています。
4Gamer:
海外だと鎧武者のガルダが人気を集めそうなイメージがあります。
西谷氏:
実は,スカロマニアの人気がすごいです。昨年,ラスベガスで行われたEVO 2017にも出展しましたが,ブースに来られる方が皆,「スカロマニアは出ないのか?」って(笑)。話を聞いた人によると,ファニー(滑稽)なところがありつつ,カッコイイところが人気の理由だそうです。
4Gamer:
現時点の完成度は?
西谷氏:
まだまだ開発中です。β版からフレームなどを相当調整していますし,大工事の最中ですよ。キャラクターはあと3人増やして,10人にしたいと思います。できる限り,ギリギリまで作業を続けたいです。
4Gamer:
それでは,発売時期はいつごろになりそうでしょうか。
西谷氏:
2018年内には出したいです。
4Gamer:
楽しみにしています。「ファイティングレイヤー」ではフィニッシュ時に使った必殺技の名前を組み合わせ,決め技の名前として表示する「オートネーミングシステム」が印象的でしたが,新作にも実装されますか。
西谷氏:
個人的にも気に入っているシステムなので,いつかは実装したいですね。今回の「FIGHTING EX LAYER」になるのか,その次の作品になるのかは分かりませんが(笑)。
4Gamer:
ものすごくレアな名前が出ることもありましたね。
西谷氏:
資料が無くなってしまったので,レアな名前はもう出し方が分からなくなっているんです(笑)。当時,技名を作るときに使っていたエディタも,現在の環境では動きませんし。
4Gamer:
そうですか……。復活を期待しています。最後に4Gamer読者にメッセージをお願いできますか。
西谷氏:
「FIGHTING EX LAYER」は簡単に遊べる,テンポ感を重視しているゲームです。動画を見るより,実際にプレイしていただいたほうが方が分かりやすいと思いますので,ぜひEVO Japanの会場で触ってみてください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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