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「日本格ゲーメーカー連合会」レポート。メーカーのキーマンが“参戦キャラの決め方”,“クロスプレイ”などさまざまなテーマでトークを展開
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印刷2020/08/03 16:49

イベント

「日本格ゲーメーカー連合会」レポート。メーカーのキーマンが“参戦キャラの決め方”,“クロスプレイ”などさまざまなテーマでトークを展開

 2020年8月1日,格闘ゲームを題材にしたトークイベント「日本格ゲーメーカー連合会」がオンラインで配信された。アークシステムワークス,アリカ,SNK,カプコン,コーエーテクモゲームス,バンダイナムコエンターテインメントからキーマンが結集。さまざまなテーマについてのトークに加え,メーカーごとの最新情報が発表された。

画像(002)「日本格ゲーメーカー連合会」レポート。メーカーのキーマンが“参戦キャラの決め方”,“クロスプレイ”などさまざまなテーマでトークを展開

 配信された8月1日は,本来であればラスベガスで行われる世界最大級の格闘ゲームイベント「EVO 2020」が開催されている時期。それだけに,「日本格ゲーメーカー連合会」には国内外の多くの格闘ゲームファンが注目していた。
 イベントは座談会と最新発表の2部構成で実施され。第1部の座談会では,出席者たちが提示したテーマに基づいて意見が交わされた。

「日本格ゲーメーカー連合会」出席者一覧(会社名五十音順)

・アークシステムワークス
石渡太輔氏(「ギルティギア」シリーズ 総監督)
関根一利氏(統括バトルディレクター)

・アリカ
西谷 亮氏(「ファイティングEXレイヤー」プロデューサー)

・SNK
小田泰之氏(SNKプロデューサー)
黒木信幸氏(SNKディレクター)

・カプコン
松本脩平氏(「ストリートファイターV」プロデューサー)
中山貴之氏(「ストリートファイターV」ディレクター)

・コーエーテクモゲームス
新堀洋平氏(「デッド オア アライブ 6」プロデューサー)
餅A氏

・バンダイナムコエンターテインメント
原田勝弘氏(「鉄拳」シリーズチーフプロデューサー)
大久保元博氏(「ソウルキャリバー6」プロデューサー)
安田イースポーツ氏

・司会
ふーひ氏

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 バンダイナムコエンターテインメントは本日,同社とアークシステムワークス,アリカ,SNK,カプコン,コーエーテクモゲームスが集結した「日本格ゲーメーカー連合会」生番組を8月1日9:00より配信すると発表した。番組では,各メーカーのキーマンが出演し,業界トークやさまざまな格闘ゲームの最新情報を展開するという。

[2020/07/27 15:47]

第1部
テーマ1:参戦キャラクターの選定について


 シリーズものの格闘ゲームにおいて,過去作からどのキャラクターを参戦させるかは大きな問題となる。新作が発表されるたび,「あのキャラクターは出るのか」「なぜこのキャラクターが出ていないのか」と話題になることからも,重要なテーマであることが分かるだろう。
 「ストリートファイター」の場合,キャラクターが代表する場所として実在の国名が登場することも踏まえているという。現地へのファンサービスも含めて“国と格闘技の組み合わせを考え,バラエティ豊かかつ被りが出ないような形”で初期の参戦キャラクターが選定されるとのことだ。なお,DLCなどで新たに追加する場合は,より実験的なキャラクターが選ばれる傾向にあるという。

画像(004)「日本格ゲーメーカー連合会」レポート。メーカーのキーマンが“参戦キャラの決め方”,“クロスプレイ”などさまざまなテーマでトークを展開

 新堀氏が担当する「デッド オア アライブ」では,開発チームがやりたいこととゲームのストーリー,登場させたい武術といったテーマが着手前におおよそ決まっており,その後に市場調査を行うそうだ。同シリーズでは美少女が多数登場することに加えて,ほかタイトルとのコラボも積極的に実施されているが,格闘ゲームとしての硬派性を維持しつつ,「可愛い娘」を探すという。「不知火 舞」や「クーラ・ダイアモンド」が登場した際は,「皆はこれを求めていたのか」と痛感するほどに大きな反響があったそうだ。

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 コーエーテクモゲームスの対戦格闘ゲーム「DEAD OR ALIVE 6」では,2019年6月18日に「THE KING OF FIGHTERS XIV」とのコラボレーションにより,「不知火 舞」「クーラ・ダイアモンド」の配信がスタートする。配信に先駆けて2人を触る機会を得たので,そのプレイインプレッションをお届けしよう。

[2019/06/17 18:00]

 石渡氏は参戦キャラクターを決めることをパズルゲームに例えて説明した。参戦できるキャラクターの数が決まっていることを前提に,全体の見た目的なバランスを考慮しつつ,ファンからの人気の高いキャラクター,プレイングが面白いキャラクターなどを天秤にかけて詰め込んでいくという。そしてその作業をスタッフ全員で行い,さまざまなパターンを用意し,議論を行っていくそうだ。

 また,選定で重要なキャラクターの人気について,原田氏はバイアスを取り除く必要性を指摘する。もし特定のキャラクターに票が集中したとしても,それが本当に広い層の声を反映したものなのか,一部の層の発信力が強いからなのかが分かりづらいというわけだ。これに対し,カプコンの松本氏は,開発がやりたいことがあるという前提を置きつつ,人気投票でファンとの認識がずれていないか確認するという。また,それがずれていなければ自信にもつながると語った。

 そのほかに人気投票の話題では,2013年に行われた「鉄拳レボリューション」の追加キャラ投票において,「鉄拳3」の基板に残っていた没キャラクター「鮭」が選ばれそうになった話が飛び出した。ネット投票でイジられやすい存在だった鮭に当時はまいったと話していた原田氏だが,最終的に票を伸ばしたもののトップを取らなかったことにホッとしたという。鮭が選ばれなかったことに対し原田氏は「プレイヤーコミュニティには良識や常識がある」と評価していた。

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 人気格闘ゲーム・鉄拳シリーズの最新作「鉄拳レボリューション」の配信が,バンダイナムコゲームスよりPlayStation 3向けに開始されている。コンシューマゲーム機向け格闘ゲームとしては初の試みとなる,F2Pモデルを採用した同作は,いかにして生まれ,そして何を目指すのか。Comc-Con 2013会場でプロデュサーの原田勝弘氏に話を聞いてみた。

[2013/08/03 00:00]


テーマ2:クロスプレイ実装の未来について


 PS4とPC,PCとNintendo Switchというように,異なる機種のプレイヤー同士が対戦を楽しめるのが「クロスプレイ」。プレイヤーは対戦相手を見つけやすくなり,メーカーとしてもゲームの人気や話題性を維持しやすくなる。クロスプレイについて原田氏は,「技術的な障壁はほとんどない」という。事実,「フォートナイト」をはじめとするさまざまなゲームではすでにクロスプラットフォームが実現しており,機種の垣根を越えてプレイヤーたちが楽しんでいる。まさにプレイヤーとメーカーがWin-Winになれる施策というわけだ。また,原田氏がファーストパーティにクロスプラットフォームのプレゼンを行った際も,上層部からは好感触が得られたという。

 では,なぜ格闘ゲームのクロスプレイが一般化しないのだろうか? その理由は,ファーストパーティが自社の収益を考えると,クロスプレイが問題化することにあるという。クロスプレイを言い換えれば,他社のプレイヤーが,自社のゲーム機を買うことなく,自社のプレイヤーと遊べてしまう制度であるわけで,ゲーム機を1台でも多く売るビジネスでは問題視されることも理解できなくもない。加えて格闘ゲームは基本無料ではなく,ソフトを販売する方式が主流である。サードパーティ同士が限られたパイを争っている中のことであり,クロスプレイさえしていなければ自社のゲーム機用のソフトを買ってくれていたかもしれないのだから,問題はより深くなるというわけだ。

 また,レスポンスを重視する格闘ゲームは,P2P方式で対戦者同士のゲーム機を直接コンタクトさせるため,メーカーごとに異なるセキュリティポリシーも問題になるという。とはいえ,今後のゲーム界ではクロスプレイが当たり前になっていくのは間違いないとのこと。原田氏はプレイヤー間での要望が高まっていることも踏まえ,次世代機ではもう一度クロスプレイを推進していくと語った。

画像(005)「日本格ゲーメーカー連合会」レポート。メーカーのキーマンが“参戦キャラの決め方”,“クロスプレイ”などさまざまなテーマでトークを展開


テーマ3:アケコンについて


 アケコンとは「アーケードコントローラ」の略で,ゲームセンターにある業務用ゲーム機の操作部分を模した入力デバイスだ。格闘ゲームはゲームセンター出身のジャンルだけにアケコンの利用者も多いものの,今ではゲームパッドで充分とする人もいる。

 ゲームセンター文化に親しみ,「ストリートファイターII」を手がけた西谷氏のようにアケコンを必須とする人がいる一方,原田氏はEVOのような世界的な大会でもパッド勢が増えていることを指摘する。アークシステムワークスでも,開発者の多くはアケコン世代で,連打やずらし押しといったアケコンならではのテクニックを入れたがる傾向にあるという。とはいえ,現在はパッド利用者も増えており,作り手の思いとパッド文化のせめぎ合いが繰り広げられているのだそうだ。

画像(006)「日本格ゲーメーカー連合会」レポート。メーカーのキーマンが“参戦キャラの決め方”,“クロスプレイ”などさまざまなテーマでトークを展開

 関根氏は,難しい操作をするのが楽しいためアケコンが好きだとしつつも,入力デバイスの種類に関わらず同じ体験ができたほうがいいと話す。それと同時にeスポーツで使うデバイスが,リアルスポーツにおける用具的な発展をする可能性に注目しているという。本来難しい技を簡単に出せるコントローラも認めた「バーリトゥード(何でもアリ)」ルールがあってもいいのではないか,と語った。


テーマ4:格ゲーの将来的なプレイヤー体験


 ここでは,格闘ゲームにおけるプレイヤー体験の向上や,AIの導入がテーマとなった。
 餅A氏は,プレイヤー体験を向上させる上でマッチングについて改善すべき点があると語る。それは,上級者と初心者がマッチングされてしまい,初心者が惨敗させられる問題であり,プレイヤーの減少につながると危惧する声を聞くことも多いという。
 プレイヤーの腕前をどのように判定するか。例えば,あるキャラクターに習熟したプレイヤーが,ほかのキャラクターを初めて触った場合,その腕前はどう判定すべきかという,1990年代後半から語られている問題をはじめとし,デリケートなテーマといえる。

 原田氏からはここにAIを導入できないかというアイデアが出された。IBMの質問応答システム「ワトソン」のチームにこうした点を相談してみたところ,大量のデータがあれば何らかの結果が得られる可能性がある,という回答を得たという。これからリアルタイムでプレイヤーの入力データなどを送るのであればメーカー側にも負担となるものの,格闘ゲームを作るメーカー同士でベースとなるアルゴリズムを共有するなどすれば,ランニングコストを軽減できるのではないかと話した。

画像(007)「日本格ゲーメーカー連合会」レポート。メーカーのキーマンが“参戦キャラの決め方”,“クロスプレイ”などさまざまなテーマでトークを展開

 また,接待役として成功体験を与えてくれるAIキャラクターを導入するという手もある。新堀氏によれば,かつて中国向けオンラインゲームでこうした施策を行ったところ,プレイヤーにこれを看破されて「自分たちが求めているのはこういうものじゃないんだ」という意見をもらい,格闘ゲーマーのプライドの高さを痛感したという。
 こうしたAIキャラクターを使うなら,強さだけではなく,プレイヤーを楽しませるエンターテインメント的な動きも入れられるのではないか,と話す新堀氏。原田氏は,開発スタッフやデバッガーのプレイを見て,勝つことに執着した人間は,有効な動きを繰り返すことからエンターテインメント性に欠ける場合があるということを感じているそうで,AIを活用すれば面白い動きができるのではないかと語った。


テーマ5:格ゲーのシンプル化と対策について


 最後のテーマは,格闘ゲームのシンプル化だ。新規にプレイを始めようとする人にとって,複雑な操作を求める必殺技やコンボといったハードルの高さが指摘されることも少なくない。

 石渡氏は,こうしたテーマが語られる際“シンプルであること”と“簡単であること”が混同されやすいと指摘する。新規プレイヤーがルールを理解しやすいシンプルさと,ゲームを簡単にすることは同じではない。競技性のあるジャンルだけに,ゲームとしての奥深さが必要であり,こうした奥深さを醸し出すために,初めて見た人には分からないシステムも要求されるという側面があるという。見た瞬間,触れた瞬間に面白そうだと感じられるのであれば,シンプルであるか否かはあまり関係ないのではないか,と考えているそうだ。

 また,関根氏は自身が手掛けた「グランブルーファンタジー ヴァーサス」において,ワンボタンでアビリティが発動する原作を再現するために,シンプルな入力で必殺技が出せるようにしたという。ただし,入力をシンプルにしたとしてもいつ繰り出すかを決めるのはプレイヤー次第であり,簡単さにはつながっていないと話していた。

画像(008)「日本格ゲーメーカー連合会」レポート。メーカーのキーマンが“参戦キャラの決め方”,“クロスプレイ”などさまざまなテーマでトークを展開

 原田氏は「ポッ拳」において,入り口の階段を低くすることを心掛けたそうだ。入力系統のシンプル化により,それを達成できたとしつつも,現在はコミュニティの成熟に伴ってプレイヤーの技量が向上しており,これから始める人には強豪に揉まれるという体験がハードルの高いものに感じられるのではないかと考えているという。つまり,システムはシンプルで操作は簡単にしているものの,ほかのプレイヤーとの差によって,初心者にとって取っつきづらくなるということも起こり得るわけで,いかにこの問題が複雑なものであるかが分かるだろう。


第2部


 第2部では,各メーカーが最新情報を公開した。以下にまとめるが詳細は各記事を参照されたい。

●アークシステムワークス

 「GUILTY GEAR -STRIVE-」では,2人のキャラクターの情報が公開された。1人は,昨年8月のトレイラーで登場したものの,詳細が伏せられていた刀を使うヴァンパイア「名残雪」。そしてもう1人はシリーズでお馴染みの「レオ=ホワイトファング」となる。

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[2020/08/01 11:17]

 また,10月には,日米でオンライン大会「ARCREVO Japan ONLINE 2020」「ARCREVO America ONLINE 2020」が開催される。

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[2020/08/01 11:30]

●アリカ

 「FIGHTING EX LAYER」では,対戦環境を改善するパッチが本日配信された。また,今月中に,対戦するか否かを自分で決められる「対戦同意機能」が実装。時期未定ではあるが,Steam版にのみ「スキンを選択できる画面」が追加される。アリカがキャラクタースキンを追加するのではなく,あくまでスキンを選択できる画面を実装するという形であるとのこと。

●SNK

 「SAMURAI SPIRITS」のシーズンパス3を開発することが決定したという。現時点では内容や追加キャラクターの人数については明かされていないので,続報に期待したい。

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●カプコン

 「ストリートファイターV チャンピオンエディション」の体験版が2020年8月5日から配信される。40キャラクターすべてを期間限定で使えるという内容で,詳細については改めてアナウンスが行われるという。

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●コーエーテクモゲームス

 PS4版「DEAD OR ALIVE 6」のセールが2020年8月5日〜8月16日に行われる。「DEAD OR ALIVE 6」と同デジタルデラックスエディションがともに65%OFFで,3003円(税込)と3773円に。シーズンパスは10〜30%割引となる。

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●バンダイナムコエンターテインメント

 「鉄拳7」では,シーズンパス4が2020年秋に発売される。新キャラクターの追加,そして既存キャラクター全員に新技が実装される。

画像(018)「日本格ゲーメーカー連合会」レポート。メーカーのキーマンが“参戦キャラの決め方”,“クロスプレイ”などさまざまなテーマでトークを展開
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[2020/08/01 14:33]

 「ソウルキャリバーVI」は,2020年8月4日にDLC第11弾として「雪華」が登場。2020年8月3日にはバランス調整及び,防具破壊を起こさないオプションが追加される。

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[2020/08/01 11:15]

 また、オンラインイベント「Tekken Online Challenge」が2020年9月12日〜12月6日、「Soul Calibur Online Challenge」が2020年10月3日〜11月28日の毎週末に行われる。

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 加えて2020年8月15日と16日には、アメリカで「鉄拳7」のプレイベントが行われる。

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