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[インタビュー]「リネージュ2M」の5年を日本プロデューサー柴田氏とFSクエポ氏が振り返る。最新アップデート“飛龍結義”の情報も聞いてみた
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印刷2026/04/01 12:00

インタビュー

[インタビュー]「リネージュ2M」の5年を日本プロデューサー柴田氏とFSクエポ氏が振り返る。最新アップデート“飛龍結義”の情報も聞いてみた

 NCから配信されている次世代オープンワールドRPG「リネージュ2M」iOS / Android / PC)は,2026年3月24日でサービス開始5周年を迎えた。5年という月日の中で,さまざまなアップデートやイベントが実施されてきたが,そこにはいろいろな思い出もつまっているというもの。
 そこで今回は日本プロデューサーである柴田優輝氏と,生放送などにも出演しているFSクエポ氏に,5年の歩みを振り返ってもらいつつ,これから先のリネージュ2Mについて話を聞いた。最新アップデートである「飛龍結義」についても聞いたので,ぜひご一読いただきたい。

柴田優輝氏(左),FSクエポ氏(右)
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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずはリネージュ2Mが5周年を迎えるということで,今の率直な心境をお聞かせください。

柴田優輝氏(以下,柴田氏):
 5年という月日はMMORPGにとって非常に長い期間で,遊んでいただいている皆さま同士には「絆」があると考えています。
 プレイヤー同士で仲間を作り,共に戦い,成長していく。私たちはこの一連のドラマを「ユーザーテリング」と呼んでいます。運営側が用意した物語だけでなく,プレイヤー同士が紡ぐ物語をいかに楽しくなるようにサポートしていくか。これがリネージュ2MとしてのMMOに対する根本的な考え方です。
 5年間培ってきたゲームを通じての皆さまとのコミュニケーションに大変感謝しています。

FSクエポ氏:
 僕はまさにこの「リネージュ2M」に携わるために入社しました。リリース当初から現場で関わってきましたが,PvP(対人戦)と血盟という深い関係性からくる活動が活発なゲームゆえの激しい交流が,この世界の活気を維持してくれています。皆さんが快適に,より良い体験ができるよう改善を続けていきます。

4Gamer:
 リリース初期(2021年前後)を振り返ると,非常に密度の濃いエピソードが多いですよね。お二人が特に印象に残っているシーンを,当時の裏側も含めて詳しくうかがわせてください。

FSクエポ氏:
 僕はやはり,リリース当日である,2021年3月24日の「0:00」の瞬間が忘れられません。当時はサポートや裏方の立場だったので,自宅から固唾を呑んで生放送を見守っていました。深夜0:00というタイミングでしたが,それに合わせてスタッフがリリースの少し前から放送を開始し,0:00ちょうどに「ドーン」と世界が動き出しました。
 放送内では「血盟を作れるレベル20を目指して一緒にプレイしよう」といった企画をやっていて,プレイヤーの皆さんも放送を見ながら,あるいは一緒に0:00から一斉にプレイを開始してくださったんです。

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柴田氏:
 あの時の「人の入り方」は,運営経験が長い私たちでも圧倒されるものがありましたね。

FSクエポ氏:
 本当に。リリース直後の初期エリア「話せる島」が,一瞬でキャラクターで埋め尽くされたんです。「あぁ,これだけ多くの方が待っていてくれたんだ」と,肌で実感しました。それまでは事前登録者数などの「数字」でしか状況が見えず,実際どれくらいの人が来てくれるのか,正直なところ不安も大きかったです。目に見える形で活気溢れる光景を見たとき,スケジュールがぎゅうぎゅうだったこれまでの苦労がすべて報われたような,本当に嬉しい瞬間でした。

4Gamer:
 あの時,深夜にもかかわらず入場制限や待機列がかなり出ていた記憶があります。運営の裏側ではどのような対応をされていたのですか?

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柴田氏:
 そこはまさに「NCスタイル」ともいえる,非常に泥臭い運用をリアルタイムで行っていました。初めてキャラクターを作成して降り立つ場所「話せる島」で,どれくらいの人数がスムーズにクエストを進められるか,内部的に細かな数値を決めて管理していたんです。
 数字だけではなく,現地の混雑状況を自分のキャラクターで直接見に行き,「よし,これくらいの流れならもう少し開放していいな」と判断を下していました。例えば,1000人の待機列が出ていても,一気に1000人を入れるようなことはしません。まずは50人,次は100人と,段階的に開放して流動的に調整するんです。
 深夜だったこともあって,ガチでプレイしようと待機していた方々をなんとかスムーズに送り込めるよう,必死に裏側でコントロールしていました。

4Gamer:
 そうした緻密な運用の裏で,最初の大型アップデートである「オーレン」の追加(2021年6月)でもかなりの苦労があったとか。

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柴田氏:
 仰るとおりです。「オーレン」のアップデートは,個人的に初期で最もやきもきしたアップデートでした。2021年6月ですね。本来は5月にアップデートを予定していましたが,予定どおりに進められない状況に陥りました。
 特にMMORPGというジャンルは,コンテンツの消費スピードが非常に速い。私たちが「2か月くらいはかかるだろう」と想定していたコンテンツを,トッププレイヤーの方々は1か月で遊び尽くしてしまう。新しい領地,新しい武器,あるいはスキルの性能が変わる「クラスケア」といった新体験を継続的に提供できないと,プレイヤーの皆さまは飽きを感じてしまいます。

FSクエポ氏:
 あの頃は,コンテンツ不足にならないよう必死でしたよね。

柴田氏:
 ええ。狩場の拡張は常に続けなければなりませんし,ボスモンスター戦も慣れてくると単調な作業になりがちです。そこで新しいギミックをどう出すか。当時の領地では「属性抵抗」が非常に重要だったのですが,属性抵抗を高めるためのアイテムがどこで手に入るのかを,プレイヤーの皆さんに啓蒙しつつ,最初の3か月を過ごしました。
 社会的にコロナウイルスの影響で対応が遅れるという不安もありましたが,ポジティブに捉えれば「家でじっくりプレイできる時間が増えた」という,いわゆる巣ごもり需要のタイミングでもありました。最初は怖かったですが,安定したアップデートお届けできたことで,今の運営の礎ができたと感じています。

攻城戦の舞台裏


4Gamer:
 さて,リネージュシリーズにおいて避けて通れない,最大の花形コンテンツ「攻城戦」についてうかがいたいと思います。本作において最初の大きな攻城戦が行われた際の思い出や,運営側でしか知り得ない舞台裏をぜひお聞かせください。

FSクエポ氏:
 最初の攻城戦は,今思い出してもすさまじい熱量でしたね。どのサーバーでも,最大規模の血盟同士が真っ向からぶつかり合っていました。まさに「大激突」という言葉がふさわしい状況でした。

4Gamer:
 プレイヤー側の気合の入り方も,通常のプレイとは一線を画していましたよね。

FSクエポ氏:
 ええ。勝つために外部のボイスチャットを駆使して連携を取ったり,中には生放送でリアルタイムに指揮を執りながら戦う方々もいらっしゃいました。
 リネージュの大規模戦闘の作法を知り尽くしたベテランが,初心者たちに戦い方を教えながら軍団を作り上げていく。そんな光景が至るところで見られました。

 ただ,運営としては申し訳ない部分もありました。
 PC版「PURPLE」とのプレイ体感の違いの改善が難しく,あのときは本当に心苦しかったですね。
 今はかなり良くなっていますが,当時は今ほどスペックが高くないスマホが多かったですし,ご不便をおかけして申し訳ない気持ちでいっぱいでした。

柴田氏:
 運営側としての「舞台裏の苦労」を話すと,実はプレイヤーの皆さんが戦っている最中,私たちは別の戦いをしていました。私が一番気にしていたのは,画面左上のマップ横に「攻城戦アイコン」が正しく表示されるかどうか。
 これはすべてのイベントにいえることですが,内部的なシステムがすべて連動して動いているかどうかが,運営にとって最大の不安要素なんです。

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4Gamer:
 「アイコンが出るかどうか」が,そんなに重大なことなのですか?

柴田氏:
 重大どころではありません(笑)。アイコンが出るということは,バックエンドで攻城戦の全システムが正常に機能したという証拠ですから。いざ時間になってアイコンが出たら,次はテレポートメニューが機能するか。「出ているけれどエラーで飛べない」といった事態が起きれば,その瞬間に何千人というプレイヤーの期待を裏切ることになります。
 そのため,私たちは事前にあらゆるシミュレーションを行いました。「もし急にシステムが止まったら,この告知をすぐに出そう」「方針をこう切り替えよう」と。
 特に最初のディオン城の攻城戦の際は,ディオン城の攻城戦フィールド手前の,マップに記憶ができるギリギリのエリアにどれほどの人数が集まり,どれくらいの方がガチで挑んでくるのか,私たちはそれらを肌で感じながら,固唾を呑んでモニタを見つめていました。

FSクエポ氏:
 当時はまだ,全体的な戦力が「団子状態(拮抗している)」だったのも,戦いを熱くさせていた要因ですね。
 今は突出して強いプレイヤーが存在する状況もありますが,当時は今よりもみんなの実力の差がそこまで大きくなかったです。だからこそ,武器種ごとの「役割」が極めて重要だった。
 一人ひとりの役割がしっかり機能していないと勝てない,非常に戦略的な大規模戦闘が展開されていました。

柴田氏:
 税収関連の配布が問題なく行われるか,法的な観点も含めた事前準備も膨大でした。ダイヤやアデナといった重要なアイテムを処理し,多くの方に配布するわけですから,一か所のミスも許されません。
 でも,そうしたシステム上の重圧を乗り越えた先で,城門を突破して玉座を奪い合う皆さんの熱狂を見たときは,「リネージュ2Mの世界が維持されているのは,この交流があるからこそだ」と改めて実感しました。今でも攻城戦は続いていますが,長時間・長期間にわたって戦い抜くプレイヤーの皆さんの熱量は,5年経った今も衰えていない。それは運営として本当に幸せなことだと思っています。

4Gamer:
 往々にして,初めての大型イベントにはトラブルがつきものですが,それをシミュレーションと執念で乗り切ったわけですね。


領地の拡張とFSイベント


4Gamer:
 リリースから1年,2年と経過した中期以降,リネージュ2Mの世界は急速に広がっていきましたね。領地の拡張について詳しくうかがえますか。

柴田氏:
 領地の拡張は,運営目線でも最も力が入る「世界観の拡張」です。最初の「オーレン」から始まり,「アデン」,2023年3月の「インナドリル」,そして2024年7月の「ゴダード」と,追加拡張も含めるとこれまでに計6回ほど大きな大陸の拡張を行ってきました。

 プレイヤーの皆さんにとっては,新領地は「自分の実力を試す試練の場」でもありますよね。例えば「インナドリル」の水上都市としての美しさに感動していただく一方で,敵の強さに驚く。そこで「このエリアはもっとスキル抵抗が必要かも」「遺物はどこで手に入るんだ?」といった相談が血盟内やチャットで活発に行われる。この「攻略の模索」こそがMMOの醍醐味だなと思います。

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4Gamer:
 中期といえば,運営自らがキャラクターを操作する「FSイベント」も非常に印象的でした。

FSクエポ氏:
 あれは本当に「裏側」は戦場でした(笑)。18サーバーすべてにFSキャラクターを出すのですが,手動操作は大変でした。プレイヤーの方々の前でキャラクターを操作することもあって,操作に慣れているスタッフが対応したのですが,一人で複数アカウントを同時操作しながらチャットを打つ。「これめっちゃ大変だよ」と言いながら,夜な夜な必死にキーボードを叩いていましたね。

柴田氏:
 初回のFSイベントは,実は発言内容などにかなり厳しい制限を設けていたんです。でも,2回目からは「もっと自由に喋ろう」と。プレイヤーの目の前を通りかかった瞬間に「あ,いたー!」と叫んでくれたり。そうすると,それを見たプレイヤーがドワーッと一斉に押し寄せてくる。あのライブ感は,システムで組まれたイベントでは絶対に出せない熱量でした。

4Gamer:
 FSイベントでは,ちょっとした「ハプニング」もあったとお聞きしましたが。

柴田氏:
 ええ,想定外だったトラブルもありました。安全地域でボスを召喚した際,ボスモンスター固有のデバフ(弱体化)が,そのエリアに残ってしまったんです。その結果,村(安全地域)に戻ったはずのプレイヤーのHPがなぜか減り続け,次々と倒れてしまうという事態に。
 空が赤く染まっていたこともあり,プレイヤーからは「これも演出か?」と言われたりもしましたが,運営としては真っ青です(笑)。「倒せるだろう」という想定で組んでいたため,倒せなかった際の後処理の検証が甘かった。それも今では「初期の苦い,でも大切な思い出」ですね。

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4Gamer:
 中期には「リンドビオル」などの新サーバー,いわゆる「カウンターサーバー」の導入もありました。あの設計思想についても気になります。

柴田氏:
 新サーバーの意義については,社内でも最も激しく議論した部分です。特に「リンドビオル」サーバーを,既存の「パプリオン」サーバーに対する「カウンター」として出したときは大変でした。
 パプリオンサーバーのプレイヤーは1年かけて強くなっている。そこに後発のリンドビオルサーバーのプレイヤーが「簡単に追いつけます,勝てます」となったら,先駆者への敬意がなくなってしまいます。逆にリンドビオルサーバー側からは「カウンターなのに勝てないのはおかしい」と言われる。この「時間差の埋め方」とコンセプトの乖離には非常に苦心しました。

 MMO運営とは「生活基盤がある世界」を提供することだと考えています。そこに「国」や「インフラ」ができるかという視点が必要で,新サーバーはそういった「世界提供」をして問題なく維持することができるかが求められていると考えています。

FSクエポ氏:
 新サーバーオープンは,毎回ワクワクしますね。すでにプレイしている方は「あそこに移住してスタートダッシュを切るか,今のサーバーで積み上げたものを守るか」という話もありますし,新規や復帰する方にとっては1から始めることができる機会でもあります。

最新アップデート:三国志コラボ「飛龍結義」


4Gamer:
 さて,5周年の大きな目玉である最新アップデート「ETERNAL BOND:飛龍結義」について,さらに深く踏み込んでうかがいたいと思います。西洋ファンタジーがベースのリネージュ2Mに,突如として「三国志」の英雄たちが登場する。この意外な組み合わせの裏側には,どのような意図があったのでしょうか。

柴田氏:
 日本と韓国では「コラボ」という言葉のニュアンスに大きな違いがあるんです。日本では「他社の有名アニメやタイトルとのタイアップ」を想像しますが,韓国では「既存の有名な世界観そのものをシステムとして組み込むこと」をコラボと呼ぶんですね。
 リネージュの根幹にある「血盟」や「攻城戦」と,三国志の「桃園の誓い」に見られる義兄弟の絆や,仲間と共に大軍を薙ぎ払う熱量。これはリネージュ2Mのプレイヤーたちが日々体験していることと,非常に強いシンパシーがあるのではないかと。グローバル(日・韓・台)で共通して通用する物語として,三国志はある種のスパイスになると思います。

4Gamer:
 具体的なコンテンツとして「虎牢関」のイベントダンジョンの実装がありますが,この設定についてもかなり悩まれたとお聞きしました。

FSクエポ氏:
 はい,「次元の亀裂」からリネージュの世界と三国志の世界がリンクし,次元を越えて呂布が襲来するという,エキサイティングな「if(もしも)」の物語です。三国志ファンの方々にとって,「虎牢関」は非常に深い意味を持つ場所です。ここは三国志において,あの呂布と劉備・関羽・張飛の三兄弟が激突した舞台でもあります。本作ではこの「虎牢関の戦い」を新たに再解釈し,ダンジョンへの入場時にプレイヤー自らが関羽となって呂布と戦う体験をご用意しました。

4Gamer:
 資料には「関羽の姿で薙刀を振るう」といった描写もありましたが,システム的な遊び心も満載ですね。

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FSクエポ氏:
 そうなんです。本作ならではの「ごっこ遊び」を追求しました。関羽になって呂布に挑める「虎牢関」では,武神・関羽の特別スキルである「一撃千山」を繰り出すことができるほか,青龍偃月刀を大きく振り回して周囲の敵をなぎ払う範囲攻撃を通じて,まさに武神となる感覚を味わっていただけます。
 また,ゲーム内のイベントを進めると乗り物「赤兎馬」も手に入りますので,例えば,諸葛亮の見た目を借りながら,赤兎馬に乗ったり,両手剣を構えて前線で暴れまわる……といった,本来の三国志ではあり得ないプレイスタイルも可能です。

柴田氏:
 今回の目玉は,「三国志」のキャラクターのクラスとしての実装です。まず英雄級クラスの「諸葛亮」がアデナでもらえて,関羽や貂蝉,そして呂布といった英雄たちもあらゆる武器種でも使えるどころか,「リンクシステム」という形でその姿になれる。
 特に今回面白いのは,クラスとしての「超越」が適用されている点です。超越段階によってメインカラーの配色がガラッと変わるので,普段とは違うさまざまな配色で英雄たちの姿を見られます。

 また,アップデートとして忘れてはならないのが,「槍のリブート(再起動)」です。今回からスキルケアという枠組みを超え,武器種そのものを再定義する「リブート」という言葉を使い始めました。
 最大の変更点は,新要素「ライトニングフォース」の導入です。これまでの「モード切り替え」というシステムを廃止し,電撃を纏うゲージ管理システムへと一新しました。
 ゲージを溜めて一気に放出することで,自身を強化して戦うようになっており,槍使いの方にとっては,これまでの立ち回りが180度変わるような衝撃があるはずです。PvPにおいても,ゲージの自動・手動使用を切り替えることで,ここぞという瞬間に爆発的な火力を出すといった戦略性が格段に上がっています。

4Gamer:
 5周年という大きな節目を越え,リネージュ2Mはさらにその先の未来へと進み始めました。最後に,これからの展望と,長年この世界を支えてきたプレイヤーの皆様へのメッセージをお願いします。

柴田氏:
 5周年というのは一つの通過点であり,私たちはこれを「リスタート」だと捉えています。MMORPGは,単に「遊ぶ場所」を提供するだけではなく,そこに「生活基盤」や「社会」が形成される唯一無二のジャンルです。私たちの役割は,そのインフラを絶えず磨き上げ,皆さんが安心して,かつ楽しく過ごせる「世界」を維持し続けることにあります。

FSクエポ氏:
 現場の視点からも,その思いは同じです。今回の三国志や「クラスリブート:槍」もそうですが,常に「今までにない体験」を提供し続けたいと考えています。それは単なる数値のインフレではなく,キャラクターを動かしたときの手触りや,仲間と新しい領地に足を踏み入れた時の高揚感といった,「体感ベースの驚き」を主軸に置いたアップデートです。

4Gamer:
 5年間で培われた「ユーザーテリング」の精神が,より強化されていくわけですね。

柴田氏:
 そうですね。リネージュ2Mは日本だけでなく,韓国,台湾といったグローバルで同時に動いている巨大なプロジェクトです。それぞれの地域の文化を尊重しつつ,グローバル全体で「これは間違いなく良くなる」と確信できる仕様については,これまで以上に力を入れて推進していきます。
 私たちが目指すのは,新しく始めた方も,一度離れて戻ってきた方も,そしてずっと走り続けてくださっている方も,それぞれが自分のスタイルで「この世界にいて良かった」と思える場所作りです。そのために,新規・復帰向けの強力な成長サポートや,上級者向けのハイエンドな挑戦を,絶妙なバランスで提供し続けていきます。

FSクエポ氏:
 プレイヤーの皆様からいただく,さまざまなリアクションは,私たちにとって何よりの宝物です。一つひとつの反応をすべて把握し,それを企画書に落とし込み,開発チームと共に「どうすればこの熱量に応えられるか」を毎日議論しています。
 皆様が血盟の仲間と語り合い,時には激しく競い合いながら積み上げてきた5年間の歴史。それを決して疎かにせず,大切に受け継ぎながら,次の5年,10年を共に歩んでいけることが,運営としての最大の喜びです。

柴田氏:
 リネージュ2Mという世界は,皆さんの「物語」によって完成します。これからも,皆さんがアデン大陸で最高の物語を紡げるよう,私たちは全力でサポートし続けます。ぜひ,三国志の新たな英雄と共に,次なる戦場へ繰り出してください。これからのリネージュ2Mにも,どうぞご期待ください。

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