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シリーズ最新作にして再:新作の「バイオハザード RE:2」ではゾンビに襲われる恐怖を再構築。開発の中核を担うキーマン3人に話を聞いた
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印刷2018/12/05 01:00

インタビュー

シリーズ最新作にして再:新作の「バイオハザード RE:2」ではゾンビに襲われる恐怖を再構築。開発の中核を担うキーマン3人に話を聞いた

 2019年1月25日の発売が予定されているバイオハザードシリーズ最新作「バイオハザード RE:2」PC / PS4 / Xbox One 以下,RE:2)。本作は,1998年1月にPlayStationで発売され,爆発的なヒットを記録した「バイオハザード2」のフルリメイクにあたる作品だ。「再:新作」を謳う本作には,オリジナル版をベースとしながらも,各所に大胆なアレンジが施されており,新規ファンのみならず,オリジナル版をプレイ済みという人でも注目すべき点が多い。

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 今回,開発の中核を担うディレクターである門井一憲氏安保康弘氏のお二人と,プロデューサーの神田 剛氏に話を聞いてきたので,その模様をお届けしたい。

安保康弘氏(写真左),門井一憲氏(写真中央),神田 剛氏(写真右)
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 なお,4Gamerでは,RE:2の最新インプレッション記事と開発統括を務める竹内 潤氏へのインタビューも掲載しているので,併せてこちらにも目を通してほしい。

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 2019年1月25日の発売が予定されているバイオハザードシリーズ最新作「バイオハザード RE:2」。発売まで2か月を切ったこのタイミングで,最新ビルドをたっぷりと試遊できたので,そのプレイレポートをお届けする。初公開となるスクリーンショットとプレイ動画も掲載するので,併せて確認してほしい。

[2018/12/05 01:00]
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 2019年1月25日の発売が予定されているシリーズ最新作「バイオハザードRE:2」。本稿では,同作の開発を務めるCS第一開発を統括する竹内 潤氏のインタビューをお届けする。バイオハザードRE:2の話を中心に,CS第一開発が持つゲーム制作へのこだわりやビジョンについて話を聞けたので,ぜひ一読してほしい。

[2018/12/05 01:00]


オリジナルの要素を残しつつ,フルリメイク作としてリビルド


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 いよいよRE:2の発売(2019年1月25日)が迫ってきました。現在の心境はいかがでしょうか。

門井一憲氏
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門井一憲氏(以下,門井氏):
 現時点で開発はほぼ終了しているので,遊んでくれる人が喜んでくれるかどうか楽しみといった心境です。発売までもう少しですが,早く世に出したい気持ちで一杯ですね。

安保康弘氏(以下,安保氏):
 我々としてできる限りのことはやって,あとはプレイヤーの反応を待つだけです。

神田 剛氏(以下,神田氏):
 早く発売日を迎えたい気持ちはありますが,届ける側としては,ここからさらに盛り上げていきたいと考えています。そういった施策も,楽しみにしてくれているファンに喜んでもらえるようなものにしたいと思っています。

4Gamer:
 RE:2はPlayStationで発売されたバイオハザード2のフルリメイク版となるんですよね。完全新作とリメイク作を開発するときで,気持ちの違いはあるものなのでしょうか。

門井氏:
 オリジナル版のファンが本作をどう捉えてくれるかはとても気になっていますね。少し内容を変化させただけでも,気にされる人はいると思いますので……。そのあたりは発売されないと見えてこない部分なのかとも思います。

安保康弘氏
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安保氏:
 RE:2を発表した段階でも,ファンの間でいろいろな議論が交わされたりしていました。

門井氏:
 今回はフルリメイクとなるわけですが,オリジナル版ファンの視点を大切にして,印象に残っている部分は出来る限り残すようにしています。開発当初は初代リメイクのように,原作に忠実な作品も検討したのですが,統括の竹内に「オリジナル版を気にせずに新作のつもりで作っていこう」と言われたんですよ。
 そういった経緯もありまして,オリジナル版をベースにしつつも,大胆な変更を施しています。

安保氏:
 RE:2はオリジナル版の発売から20年経っているんです。10年前の作品のリメイクであれば,10年分の変化を与えればいいのですが,20年分ともなると,期待されるゲームのクオリティは相当に上がっていますし,観る側の目も肥えてきている。となると,グラフィックスを綺麗にしただけでは物足りなくなるんですよね。それであればフルリメイクとして,しっかり1から作ろうということになったんです。

神田 剛氏
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神田氏:
 我々はオリジナル版のいちファンでもありますから,残す部分と変える部分については相当に悩みました。そこはディレクターの2人がうまい具合に取捨選択をして,いい形にしてくれました。ゲーム全体の世界観もオリジナルのバイオハザード2らしさを踏襲できたと思います。

安保氏:
 開発現場で「要素を残すか残さないか」の議論がたびたびありました。削ろうとすると「これは残さないといけない!」みたいな意見を,毎回誰かが必ず言うんです。個々人の作品に対する思い入れが強すぎるから(笑)。全部残したい,といった気持ちも分かるんですよね。


主要スタッフが語る元祖バイオハザード2とは……


4Gamer:
 バイオハザード2はシリーズの中でも特に人気の高い作品ですし,ファンからすると細かい変更点が気になるのかもしれません。ところで開発スタッフから見て,バイオハザード2というのはどんな作品でしょうか。

門井氏:
 初代からアクを抜いた,より広い層にとってわかりやすい作品という印象です。2で爆発的なヒットを記録したので,バイオシリーズの人気を決定づけた作品という印象もあります。ジョージ・A・ロメロ監督がCMを担当したことでも話題になりましたよね。

安保氏:
 自分は当時,初代と2,両方の開発に関わっていたんですけど,初代はチーム内では「すごく売れた!」といった印象がなかったんですよ。ジワジワと売れていったこともあって,インディーズでヒットしたような感覚でしたね。
 一方で2はいよいよメジャーデビューだ! といった心境でスタッフ全員でがんばって開発しました。結果として初代よりも大きく売上を伸ばすことができて,すごくうれしかったことを覚えています。

神田氏:
 自分は先輩の2人(門井氏と安保氏)と違って,2の時はプレイヤーの立場でした。バイオハザードは1からプレイしていて,そこからの2というのは,CMも含めて,エンタメ感が強かったですね。怖いだけでなく,同時に面白さもすごく感じる。まさに大作といった感じでインパクトが物凄かったです。

4Gamer:
 2は途中まで作って,一度作り直してますよね。それを当時のゲーム雑誌で知った時の印象もすごかったです。「ここまで作ったのに,そこから作り直したの!?」っていう。

安保氏:
 ファンから「バイオハザード1.5」と呼ばれているものですね。当時,1が売れたので次はもっと成功させないといけないという思いがプレッシャーになっていたんですよ。そういう経緯もありまして,開発途中で「これじゃダメだよね」って話になって,上司からも「これでは発売できない」と判断されました。一からやり直すことになったんです。
 ただ自分たちも納得できない部分があったので,やり直すことができてよかったと思いました。自分たちが不十分だと感じた作品がそのまま世に出ていたかもしれないのに,それをキチンと止めてもらえた。結果,よりクオリティの高いものをゲームファンに届けることができたと思っています。

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ゾンビに襲われる恐怖を再構築する


4Gamer:
 バイオハザードシリーズの根源的なテーマとして「恐怖」がありますが,RE:2における恐怖の表現でこだわった部分を教えてください。

門井氏:
 「ゾンビにじっくりと襲われる恐怖」をあらためてしっかりと表現しました。1体1体のゾンビに怖さを感じてもらえるようになっていると思います。

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4Gamer:
 今回の体験プレイで自分もゾンビへの恐怖は感じました。ゾンビというと一番弱い敵という印象もありますが,RE:2のゾンビは恐怖の対象としての存在感を感じられました。

門井氏:
 プレイヤーはゾンビに「(こいつを)喰い殺したい」と思われていると感じると思います。噛みつかれるシーンでは,ゾンビの口の動きや歯が大きくアップになるので,ゾンビに喰われることへの恐怖を特に感じてもらえるのではないでしょうか。

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安保氏:
 オリジナル版は第1作の延長線上でプレイされている人も多かったと思うので,「第1作のゾンビ」の印象を引き継いで怖さを感じてもらえていたと思うんですよ。RE:2は,時間もかなり経過しているので,「ゾンビの恐怖」をもう一回立ち上げないといけなかったんです。

4Gamer:
 「バイオザード4」以降のバイオシリーズでは,体術が使えるキャラクターが多かったので,体術はふつうに使えるものと考えているプレイヤーも多いと思います。RE:2には体術はありませんが,実装を見送った理由はありますか。

門井氏:
 プレイヤーがゾンビより強いと,怖さが半減してしまうためです。オリジナル版でも体術はありませんでしたし。ただ,体術の代わりにナイフや手榴弾を使って反撃できる要素を入れました。RE:2はアクションではなく,アドベンチャーゲームとしてゲームが成り立つような方向性を目指しています。

4Gamer:
 プレイヤーキャラクターが強くなりすぎると,ゾンビは排除するだけの存在になりますしね。「バイオハザード7」では一人称視点(アイソレートビュー)でしたが,今回は三人称視点(ビハインドビュー)が採用されています。三人称視点にした理由を聞かせてください。

門井氏:
 2ではレオンやクレアなど,個性的な登場人物もより大切な要素なので,キャラクターを常に見せたほうがいいという考えからですね。また,先ほど話しましたが,ゾンビを再び恐怖の対象として見せたかった。それならビハインドのほうが追われたり噛まれたりする時に迫力が伝わるんじゃないかと考えました。

4Gamer:
 RE:2では,QTE(クイックタイムイベント)を採り入れていませんよね。

門井氏:
 個人的な意見でもあるんですけど,今の時代,イベントで指示に従ってボタンを連打してもあまり面白くないのかなと思っていまして,キャラクターを操作させてちゃんと遊ばせたいなと。ですので今作ではQTEは採用を見送りました。

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濡れ感が生み出す新たな恐怖


4Gamer:
 RE:2では戦闘によって付く服の汚れや,雨の表現にもこだわりを感じました。

門井氏:
 今回のテーマの1つとして「ウェット&ダークネス」というものがあります。簡単に言うと,濡れている感じや暗闇の表現ですね。現世代機は,濡れている表現をかなり緻密にできるようになりました。単純に濡れていると不潔だし,触りたくないですよね。なので今回は雨を降らせることで,濡れた場所を増やしています。

神田氏:
 雨の表現ができるようになると雰囲気が出ますよね。雨が恐怖の演出に一役買っているのは間違いないと思います。

4Gamer:
 怖さという部分がフィーチャーされているのもそうですが,今回の体験プレイで,なかなかに歯ごたえのある難度だと感じました。難度の調整についてお聞かせください。

門井氏:
 ホラーゲームは簡単すぎると怖くないですよね? 「やられてしまうかも?」といった気持ちがサバイバルホラーには欠かせないのです。なので,それなりの難度にはなっています。
 ただ,プレイヤーが弾薬や回復アイテムといったリソースの管理をしっかりすれば,そこまで難しくない調整に出来ていると思います。一度チームのスタッフに言ったことがあるんですが,「酔っぱらっていてもプレイできるようにしてほしい」と(笑)。アクション要素ももちろんあるのですが,アドベンチャーゲームとしての攻略要素をより大切にしています。

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4Gamer:
 敵によって弱点の武器が設定されていたりして,アクションゲームの腕前だけに左右されない攻略要素も本作の魅力だと思います。振り返ってみると,バイオシリーズは決して難度の低いゲームではないんですけど,トライ&エラーを繰り返すことによって,ちゃんと先に進めるようにできていると感じます。

門井氏:
 それはバイオシリーズに限らず,カプコンの多くのゲームに共通している点かもしれないですね。「魔界村」や「ロックマン」にも同じことが言えるのかと思います。

安保氏:
 今回は周回すると攻略方法が変化していくように工夫しているので,くり返しプレイする楽しみもあると思います。最初は何に使うか分からないアイテムでも,一回クリアしていれば次からはそれを考慮したルート設計ができるようになったりします。

神田氏:
 難度に関しては,おっしゃる通り歯ごたえはあると思います。アクションがあまり得意でない方に向けて,アシストしてくれるモードを用意しましたので,通常の難度が難しいと感じる方はそちらを活用してほしいですね。

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本作で大切にしている主人公の若さ


4Gamer:
 今回プレイしたパートでは,タイラントに警察署で追ってこられて,接近すると隣の部屋にいても恐怖心が煽られました。音もバイオシリーズで重要な恐怖の要素だと思いますが,その点についてお聞かせください。

門井氏:
 今回はリアルタイムバイノーラルという技術を導入しています。ヘッドホンだけで,5.1チャンネルのように上下左右さまざまな方向から音を感じられるんです。ゾンビと戦っているのに,後ろからタイラントの足音が聞こえてきたりして,相当な恐怖を感じてもらえると思います。

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4Gamer:
 ラージローチ(巨大ゴキブリ)の羽音も気持ち悪かったですね。虫が苦手で思わずヘッドホンを外してしまいました。ある意味ゾンビより怖いなって(笑)。タイラントと言えば,今回のタイラントは帽子を被っていましたね。

門井氏:
 オリジナル版に登場するタイラントはもともと隠密行動用に作られたB.O.W.(有機生命体兵器)といった設定ですので,それなら帽子を被らせたほうがより擬態しているように見えるんじゃないかと思いまして。

4Gamer:
 それでも巨大すぎて隠密行動には向いていなさそうですけど(笑)。

門井氏:
 そうですね(笑)。ただRE:2のタイラントはオリジナル版に比べたら少し小さいサイズになっているので,遠目からみたら「あれ,ふつうの人かな」って思うかもしれません(笑)。

4Gamer:
 続いてキャラクターについて聞かせてください。レオンもクレアも初々しさが残っている印象を受けました。

門井氏:
 直近の作品だと2人ともいい年齢になってきているじゃないですか。だからこそ本作の2人には若さを残していますし,そこを大切にしています。レオンはちょっと頼りない感じを出していますし,クレアも一瞬幼い顔になったり,そういう部分を無くさないように気を付けましたね。

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4Gamer:
 逆にシェリーは,オリジナル版より少し大人びた印象でした。

門井氏:
 シェリーは設定では12歳なのですが,オリジナル版では8歳くらいに見えたと思うんですよ。彼女は少し大人びた,年齢よりもしっかりとした考えを持ったキャラクターにしたかったので,今回は見た目の年齢を設定も考えて少し上げています。

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4Gamer:
 エイダに関してはいかがでしょうか。オリジナル版では赤いドレスのイメージが強かったのですが,RE:2での登場シーンでは,サングラスにコート姿になっています。

門井氏:
 あの赤いドレスで街をうろちょろしていたら,なんだコイツって目立っちゃいますよね(笑)。それでもやはり昔のドレス姿も見たいということで,途中からドレス姿に変化するようにしました。

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4Gamer:
 確かに,あのドレス姿だと目立ってしまいますしね。それとエイダの身体付きが少しセクシーになったように気がするのですが,これは気のせいですかね(笑)。

門井氏:
 自分はあまり意識していなかったんですけどね。たぶんスタッフの趣味が入ってるんだと思いますよ(笑)。

神田氏:
 実は最初はもっと胸が大きかったんですけど,「これはさすがに……」と言うことで,あのサイズに落ち着いたんですよ(笑)。

安保氏:
 胸の大きさの議論は,女性キャラクターではだいたい起こりますね(笑)。

4Gamer:
 ラクーン市警察の署長(ブライアン・アイアンズ)は,RE:2ではより嫌なやつになっているという印象を受けました。

安保氏:
 署長はオリジナル版でもかなりクレイジーなキャラクターだったんですが,今回はシェリーが署長にさらわれて,クレアが助けにいくという状況になるので,プレイヤーが彼に対してより怒りを感じられるような性格にしています。

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「The 4th Survivor」と「The 豆腐 Survivor」は絶対に外せない要素


4Gamer:
 オリジナル版で好評だったエクストラコンテンツ「The 4th Survivor」と「The 豆腐 Survivor」がRE:2でも登場しますが,最初からこの2つは入れる予定だったんでしょうか。

門井氏:
 この2つは絶対に外せないという思いはありましたね。我々開発の思いもそうですし,ファンの思いもきっとそうだと考えています。

4Gamer:
 豆腐はナイフしか武器がないということで相当に難度が高く,自分も挑戦しましたがクリアできなかった記憶があります。
 また,バイオシリーズというと登場するさまざまな銃火器やクリーチャーも1つの魅力だと思うのですが,完全新規のものは用意されているのでしょうか。

門井氏:
 クリーチャーについては,もともとの数が多かったということもあり,追加はないのですが,Gが登場するシチュエーションはオリジナル版とかなり異なるので,新しく感じてもらえるんじゃないかと思います。また,Gは形態によって全然違う印象を受けると思うので楽しみにしていてほしいですね。銃火器やガジェットはいくつか新しく追加しているので,そちらも楽しみにしていてください。

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4Gamer:
 それでは最後に発売が待ち遠しいというファンに向けてメッセージをお願いします。

門井氏:
 今回はフルリメイクという形ですが,我々としては100%「バイオハザード」の最新作を届けるつもりで,全力で作っています。もうすぐ発売となりますが,よろしくお願い致します。

安保氏:
 オリジナル版をプレイしたことのない人にはもちろん,オリジナル版を遊んだ人にも,もう一度新鮮な気持ちでプレイしてもらえる作りになっています。ぜひ手にとって遊んでみてください。

神田氏:
 RE:2にはさまざまな「こだわり」と「クリエイティビティ」と「思い出」が詰まっています。プレイフィール,アドベンチャー,ヒューマン・ドラマもそうですし,ゾンビの恐怖も丁寧に描いています。オリジナル版を体験された方も,新しいファンの方もぜひプレイしてほしいですね。発売までのプロモーションもファンの方に喜んでもらえるようなものを考えていますので,併せて楽しんでもらえればと思います。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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