インタビュー
発表から3年,ついに「BABYLON' S FALL」の概要が明らかに。新たなハクスラオンラインRPGについて開発陣に聞いた
「NieR:Automata」(PC/PS4/Xbox One)を手がけたプラチナゲームズによるオンラインアクションRPG最新作は,実際のところどんなものなのか。7月下旬に行われる予定のクローズドβテストに先駆け,本作のディレクターを務めるプラチナゲームズの齋藤健治氏と,プロデューサーであるスクウェア・エニックスの齊藤陽介氏および江原純一氏に聞いてみたのでお伝えしたい。
齋藤健治氏 |
齊藤陽介氏 |
江原純一氏 |
[E3 2021]「Babylon's Fall」は4人Co-op&運営型で提供。PS5版のリリース決定,新トレイラーと開発インタビュー動画も
スクウェア・エニックスは,E3 2021会期中のオンラインイベントで,新作「Babylon's Fall」の新情報を公開した。映像では4人Co-op&運営型での提供が明かされたほか,PS5版のリリース決定報や,開発者インタビューも公開された。
巨大な塔「バビロン」を探索
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「BABYLON' S FALL」がどのようなゲームになるのか,改めて概要を教えてください。
齊藤陽介氏(以下,齊藤氏):
公開したインタビュー動画でもお話ししたとおり,企画の発端は「NieR:Automata」でした。プラチナゲームズさんの作り出す素晴らしいアクションを,多人数で楽しめるハクスラのゲームの中で実現できたらと思って,お願いしたんです。
4Gamer:
「NieR:Automata」のアクション設計には,シングルプレイでないと難しい部分がおそらくあるかと思います。あのアクションをオンラインのマルチプレイに落とし込めるものなんでしょうか。
齋藤健治氏(以下,齋藤氏):
おっしゃるとおり,「NieR:Automata」はシングルプレイだからこそ実現できた部分があります。ただ,見た目で言うと派手さや豪華さ,そして手触り感や敵の行動といった部分は,マルチプレイにも持って行けると考えました。
江原純一氏(以下,江原氏):
「NieR:Automata」のアクションがすごく気持ちよかったので,「これをもっと楽しむためにはどんなゲームがいいだろうか」と齊藤と相談してハクスラの案が出てきました。現状はプラチナゲームズさんに,オンラインマルチプレイのハクスラに最適なアクションのチューニングを模索してもらっている段階です。
4Gamer:
本作はハイファンタジーとのことですが,世界観やストーリーを教えてください。
齋藤氏:
ストーリーの中心となるのは,「バビロン」と呼ばれる塔です。バビロンには莫大な遺産が眠っているとされ,捕虜であるプレイヤー達はその遺産を発見するべく塔内を探索しています。
探索中のプレイヤー達は,特殊能力を発揮できるようになる装具「ギデオンコフィン」を背負わされており,その力を使って敵を倒しつつ探索を進めていきます。
4Gamer:
メインストーリーもマルチプレイで進めていくのでしょうか。
齋藤氏:
はい。そういった流れになります。
4Gamer:
プレイ1回あたりのボリューム感はどのくらいでしょう。
齋藤氏:
1回のプレイで1つのクエストにトライする形式で,時間は10分前後です。サクッとプレイして,また次のクエストにトライしていく流れがベースになっています。
4Gamer:
塔の内部は,プレイするごとにランダム生成されるのでしょうか。
齋藤氏:
固定です。
4Gamer:
そうなると,攻略法を覚えてアイテムを獲得していくプレイスタイルになるわけですね。
最大4人のマルチプレイということですが,参加メンバー数によって難度は変化しますか?
齋藤氏:
難度は基本的に変わりません。なので,できるだけ4人でプレイできるようにマッチングシステムを調整しているところです。仮に1人でクエストを受託しても,マッチングして4人で出発しやすくなっています。
4Gamer:
基本的に4人で進むバランスなわけですね。
それでは,マルチプレイのロールについても教えてください。公開された情報からは,全員がアタッカーになるという印象を受けました。
齋藤氏:
そうですね。基本的には,まず全員がアタッカーとして自分好みの装備でクエストにトライしていきます。クエストで獲得できる装備の中にはたとえば防御に向くものなどもあるので,ゲームを進めていくにつれ,コンテンツの内容や手持ちの装備に応じて各自のプレイスタイルに少しずつロールのような要素が出てくるかと思います。
4Gamer:
かっちりしたロールがあるわけではないと。
齋藤氏:
ベースとなるのは自分が好きなキャラクタービルドやアクションを模索しつつプレイすることですが,コンテンツによってはロールのような役割を分担する必要があるものも作っていこうと考えています。
ゲームプレイのキーとなる「ギデオンコフィン」とは
4Gamer:
動画では「ギデオンコフィン」「ギデオンガット」「ギデオンアームズ」といった,タイトル独自の要素が紹介されていました。それぞれ改めて紹介してもらえますか。
齋藤氏:
ギデオンコフィンは,プレイヤーが超人的な能力を発動するための装具です。ギデオンコフィンから繰り出されるワイヤーがギデオンガットで,グラップリングフックのように遠方に向かってジャンプしたり,敵のエネルギーを奪ったり,味方にバフをかけたりといった能力を発揮します。
そしてギデオンコフィンのアームとなるギデオンアームズには,プレイヤーが手に持つ武器とは別に2つの武器を装備できます。これらの武器は,プレイヤー本体から独立して敵を攻撃することが可能です。例えば,プレイヤー本体が強攻撃を繰り出しつつ,ギデオンアームズのソードとハンマーでもそれぞれ攻撃するといった感じになります。
まとめると,アクションのベースとなるのはプレイヤー本体が繰り出す素早い攻撃と強攻撃,そしてギデオンアームズに装備した2つの武器による攻撃です。
4Gamer:
プレイヤー本体の攻撃とギデオンアームズによる攻撃は,同時発動できるんですか。
齋藤氏:
もちろん,同時発動が可能です。
江原氏:
キーアサインが別になっているんですよ。DualSenseやDUALSHOCK 4で説明すると,[□]と[△]がプレイヤー本体の攻撃,[L1]と[R1]がギデオンアームズの攻撃に割り当てられており,同時発動を可能にしています。
4Gamer:
なるほど,装備する武器の組み合わせによって攻撃スタイルが変化し,それがひいてはキャラクタービルドにもつながっていくと。
齋藤氏:
そのとおりです。
4Gamer:
それでは武器についても教えてください。「ソード」「ハンマー」「ボウ」「ロッド」「シールド」の5系統がありますね。
齋藤氏:
ソードは,スタンダードに連続攻撃できる武器です。プレイヤー本体,ギデオンアームズどちらに装備してもコンボ中心の攻撃になり,割と自由に動けます。
ハンマーは,パワー重視で近接単体の敵に強いです。一番の特徴はチャージ攻撃で,溜めることで威力を上げられます。
ボウは,中距離から遠距離の敵を攻撃する武器で,最大の特徴はチャージ中に動けることです。機動力があるので敵の攻撃が当たりにくい半面,攻撃力自体が低めなので,スキルを駆使したり,立ち回りを工夫したりするなどカバーする手段を講じないとDPSが低くなってしまいます。
ロッドは,全武器の中でもっとも攻撃力が高いのですが,リソースの消費が激しいため乱発すると何もできない時間が増えてしまいます。リソースの残量を踏まえつつ,どのタイミングで攻撃するか考えないとジリ貧になります。
シールドは,まったく攻撃ができません。その代わりパリィで敵を怯ませて,その隙に自分や味方の攻撃を叩き込めます。またギデオンアームズに装備するとかなり広範囲までカバーできるので,自分だけでなく味方を守ることも可能になります。
4Gamer:
動画では,すべての装備をハンマーにするとパワー特化タイプに,ソードとロッドを装備すると魔法剣士タイプになるという紹介がありましたが,ほかに「これは面白い」「意外に使えるかも」という組み合わせがあれば教えてください。
齋藤氏:
最近面白いと思ったのは,ハンマーとシールドの組み合わせですね。敵の前に張り付いて,防御しながら強力な攻撃を叩き込むような立ち回りができます。
あとはボウとロッドを装備して,移動しながら遠距離攻撃を繰り出すという組み合わせもけっこう使えますね。
4Gamer:
将来的に新しい武器の系統が追加される予定はありますか?
齋藤氏:
あります……とだけお伝えしておきます。
さまざまなプレイスタイルに応じたキャラクタービルドの形成が可能に
4Gamer:
キャラクタービルドについてもう少し教えてください。動画ではスキルや装備ではなく,アクションに紐付いてビルドが形成されていくという旨の説明がなされていましたけれども,それは開発側にとってもプレイする側にとっても結構ハードルが高いんじゃないかと。
齋藤氏:
もちろん,装備だけで完結して強くなる能力もあります。ただ,それだけだとアクションゲームのコアプレイヤーにとっては物足りないものになってしまうかもしれません。そこでアクションを起点に少し攻撃力を引き上げたり,特定のアクションで強化段階を増やしたりといった試みをしています。
例えば,敵の攻撃をジャスト回避すると攻撃力が上がるというのがそうですね。もっと簡単な例であれば,敵の背後を取って攻撃するとか。そのように,簡単なものから難しいものまでプレイヤーが行動を変えたことを起点に,立ち回りが変化していろんなことがやれるようになります。
この背景には,ただ敵の正面から攻撃していれば良いというゲームにしたくなかったという思想があるんです。それを実現するために,いくつかの能力はアクションを起点にしています。おっしゃるとおり,開発は大変ですけれども。
4Gamer:
極端な例ですが,ボスの大振り攻撃に対して4人全員がジャスト回避を決めてしまったら大変なことになりそうですよね。
齋藤氏:
そうですね。でも,そういったケースを許容しつつ,バトルとしてきちんと成立するように開発を進めているつもりです。
4Gamer:
逆に,必要なアクションをうまくできない人がツラいことになるのでは?
齋藤氏:
基本的に,そういうことは起きないように配慮しています。アクションをベースとしたカスタマイズがあるぶん,発動させやすいものも用意しているんです。例えば盾で防御したことを起点に,次につながる能力もあります。ボスの大振りに対して回避,ガード,ジャンプ,背後に回るといったようにいろんな行動が取れると思いますが,その中から各自が得意なものや最善だと思うものを選んでくださいというのが,開発側の思想ですね。
4Gamer:
腕前や好みに合わせた,自分なりのビルドを楽めるわけですね。
齋藤氏:
はい。それによって,ライト層からコア層まで幅広くカバーしていこうと考えています。
4Gamer:
例えば背後を取るスキルやアクションで固めていくと,バックスタブ型のビルドが形成されるというイメージでしょうか。
齋藤氏:
そのとおりですが,それだけだと敵と1対1で戦う場合に正面から相対することになってしまいますから,ほかの誰かが戦っている敵の背後を狙う立ち回りが必要になるでしょうね。4人全員がバックスタブ型のビルドだと,目も当てられない状況になります(笑)。
4Gamer:
ちなみに,マルチプレイのオートマッチングではビルド同士の相性のようなものはどこまで反映されるのでしょうか。
齋藤氏:
ビルドの相性はマッチングには関係しません。ビルドの組み合わせは無数にありますし,相性の良し悪しは一概には決められませんから。
4Gamer:
ところで,本作におけるスキルとは何を指すのでしょう。いわゆるパッシブ効果ですか?
齋藤氏:
スキルは結構幅があります。パッシブ効果的なものや,先ほど説明した何かしらをトリガーにして発動するものなどを総称して,スキルと呼んでいます。
スキルは装備に紐づいていて,プレイヤー本体はスキルや能力を持たず,基本的には装備やアイテムによって使える能力や強さが変わっていきます。
また装備にはレアリティの概念があり,レアリティが高いほど多くのスキルが付与されています。低いレアリティの装備にはあまり強くないスキルが付与されていますが,高いレアリティの装備には固有のスキルに加え,ランダムでいくつかスキルが付いています。
4Gamer:
同じ装備でも付与されているスキルが違うので,プレイヤーは自分のビルドに合致するものを求めて周回することになるわけですね。
齋藤氏:
そのとおりです。本作にはガチャはないんですが,そうやって装備などを自分で集める必要があります。
4Gamer:
やっぱりハクスラですから,装備やアイテムをガチャで手に入れるというのはゲーム性に反しますよね。
江原氏:
武器や通常の装備はともかく,コスメティック装備ならガチャでも許されるのではとプラチナゲームズさんにお願いした段階では思っていたんですが,プラチナゲームズさんと当社側の運営ディレクターに反対されました。。
齋藤氏:
ガチャは好きじゃないですねえ……。
4Gamer:
入手した装備は取引できるのでしょうか。
齋藤氏:
ショップでの取引は可能です。プレイヤー間では取引できません。
江原氏:
オークションやプレイヤー同士の直接的なやり取りなど,トレード系の仕組みは一切入っていません。自分でがんばった結果,良いアイテムが手に入るゲームにしたいという理由です。
サービスインから1年分のストーリーとコンテンツはすでに用意
4Gamer:
運営型のゲームということですが,アップデートの間隔はどのくらいを予定しているのでしょうか。
江原氏:
まだお答えしづらい部分ではありますが,「BABYLON' S FALL」では3か月を1つのシーズンとして展開していく予定です。現時点では,サービスインから1年分のボイス収録をすでに終えており,そのぶんの追加ストーリーは完成しています。またその1年間にいくつかゲームモードを追加する予定で,それらの仕様もほぼ決定しています。
したがって,サービスが始まってからしばらく経っても全然ストーリーが進行しない,あるいはゲームモードが追加されないのでプレイがマンネリになるということは絶対にありません。
また3か月というスパンは結構長いですから,その間に細かなアップデートが入ります。
4Gamer:
イベントなどの施策もあるんですよね。
江原氏:
もちろんです。
4Gamer:
ゲームモードの追加という話もありましたが,塔の探索以外にどんなことができる予定ですか。
齋藤氏:
そこは,今はまだ言えないですね……。
4Gamer:
PvPはあるんですか?
齋藤氏:
PvPは現状予定していません。
4Gamer:
マネタイズについても教えてください。本作は基本プレイ無料のタイトルになるのでしょうか。
江原氏:
いえ,プレイするにはパッケージを購入していただく必要があります。また月額料金はありませんが,PS Plusのようなプラットフォームが提供しているオンラインサービスへの加入が必要です。
我々として購入をお勧めしたいのは,シーズンごとに販売する「バトルパス」です。バトルパスには,おしゃれなコスメアイテムを詰め合わせています。
もちろん,ゲーム内には無料で利用できるバトルパスも用意しています。それに加えて有償のバトルパスを購入していただくことで,より没入して遊べるというイメージのマネタイズですね。
加えて個別のコスメ装備の販売もありますが,副次的な要素となります。そもそも,何も購入しなくてもストーリーと各種ゲームモードは提供しますので,付いていけなくなるということはありません。
4Gamer:
本作はPS5版が発表されましたが,グラフィックス面でのパフォーマンスが向上するという理解でよいでしょうか。
齋藤氏:
本作に採用した,油彩画調のタッチを実現する「ブラシワークフィルター」のおかげで,PS4版と劇的に見た目が変わることはありませんが,動きが良くなったり,グラフィックスが綺麗になったりしています。
4Gamer:
PS5,PS4のほかに,PCにも対応しますが,クロスプレイは可能でしょうか。
江原氏:
はい,全プラットフォームのクロスプレイを実現しています。
齊藤氏:
「友達とプラットフォームが違うから一緒に遊べない」ということは避けたいですからね。
江原氏:
基本的には,1人でログインしても知らない人達と一緒に遊べる設計にしているんですけれども,友達とボイスチャットツールなどを使ってコミュニケーションを取りながら遊ぶのも楽しいです。ぜひどちらも体験してほしいですね。
4Gamer:
7月下旬からはCBも始まりますが,こちらの内容はどんなものになるのでしょうか。
齊藤氏:
最初から参加していただく方は,ログイン・ログアウトを含めた技術面のテストにご協力いただくところからスタートします。そこから徐々にゲームを解放していって,ご意見をいただいたり,不具合を見つけたりすることにご協力いただくことになります。数か月間,一緒にゲームを作っていただくというイメージですね。
江原氏:
ゲームを少し進めないと解放されない機能をお試しいただくこともできるので,「こういうゲームだ」ということを把握するには良い機会かと思います。
4Gamer:
全プラットフォームがCBTの対象となるのでしょうか。
江原氏:
最初はPCだけですが,最終的には全プラットフォームが対象になります。これはPCだとスペックが固定ではないので,もっとも多くの問題が発生すると予想できるからです。とくにCBTは,ゲームとしての面白さよりも技術面のテストを優先しますので,PCからということになりました。
4Gamer:
CBTの期間は数か月ということですけれども。
江原氏:
期間中は段階的にプラットフォームを増やして,最終的にはクロスプレイのチェックをします。
また本作はグローバルで同時にローンチする予定ですので,日本でCBTをやっていない期間にも欧州や北米など各リージョンのサーバーを使ってテストを進めていきます。
4Gamer:
ようやくプレイシーンの動画が出てきたことですし,早く遊んでみたいですね。
齊藤氏:
ありがとうございます。ただ,「難しそうだ」と思われないか心配なんですよ。実際に触ってみると,ガチャ押しでもけっこう遊べるんですが。
江原氏:
装備が手に入ったときに,どういうビルドを組んでいくか考えることになるので,そこが醍醐味です。
4Gamer:
ハクスラですと,手に入ったものをベースにして考えていくしかありませんからね。それが楽しいところではあるのですが。
江原氏:
ただ本作は,プラチナゲームズさんがギデオンアームズを作ってくださったおかげで,いわゆる“死に武器”がなくなったんですよ。ハクスラには「普段は弓を使わないから,強い弓が手に入っても嬉しくない」という場面がありがちですが,本作では「強いから,とりあえずギデオンアームズに装備しておこう」ということができるんです。
4Gamer:
それでは最後に,「BABYLON' S FALL」に注目している人に向けてメッセージをお願いします。
齊藤氏:
E3 2018で初報を発表して以来,ようやくゲームの内容を一部ですがお伝えすることができました。これから情報を順次公開していきますので,ぜひご期待ください。
またCBTについても,皆さんから寄せられるご意見などによって開発に拍車がかかりますので,ぜひご協力いただければと思います。最初は技術的なチェックから始まりますが,皆さんからアイデアを募るフェーズもありますので,ぜひご応募ください。
江原氏:
初報から長らくお待たせして,申し訳なく思っています。お待たせした代わりに,P2Pモデルではなくセキュアなクライアントサーバーモデルで作ることができたので,皆さんのプレイ体験は良質なものになります。
具体的には,インタビュー動画で紹介したとおりプレイヤーズサイト「ハンギングガーデン」から,アイテムのクラフトや整理ができたり,装備を変更できたりと,皆さんにとって快適な体験をお届けできるかと思います。
齋藤氏:
久しぶりにトレーラーを公開できました。どんなゲームで,どんな世界観なのかといったことが少しでも分かるような内容となっていますので,これを観て興味が出たという方はCBTに協力していただけると大変助かります。オンラインのマルチプレイがメインのゲームですから,ぜひ友達を誘ってCBTにご応募ください。
4Gamer:
ありがとうございました。
「Babylon's Fall」公式サイト
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