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誰でも楽しめる手軽さと,ゲームとしての奥深さを両立した「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」開発者インタビュー
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印刷2019/04/25 12:00

インタビュー

誰でも楽しめる手軽さと,ゲームとしての奥深さを両立した「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」開発者インタビュー

画像(001)誰でも楽しめる手軽さと,ゲームとしての奥深さを両立した「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」開発者インタビュー
 Netmarbleとレベルファイブのタッグが贈る新作アプリ「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」iOS / Android)は,妖怪を入れ替えて戦う“チェンジバトル”が特徴の妖怪バトルRPGだ。

 先行体験テストプレイが,2019年3月28日から4月4日までの期間で実施されたのが記憶に新しいが,そんな本作の開発を行うNetmarble Monsterの代表取締役であるキム・ケン氏と,開発ディレクターを務めるホ・ゴン氏へインタビューする機会を得た。ゲーム全体のコンセプトや今後の調整方針について詳しく聞くことができたので,本作を遊んでみたいと考えている人はぜひチェックしてみてほしい。

画像(005)誰でも楽しめる手軽さと,ゲームとしての奥深さを両立した「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」開発者インタビュー

 なお,本作の詳しい内容や先行テストプレイのアンケート結果は,先日掲載した記事で確認できる。バトルにおける重要なシステム“チェンジ”など,ゲームの詳細な仕組みについても触れているので,インタビューと合わせて読んでみよう。

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 スマホ向け新作タイトル「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」は,Netmarbleとレベルファイブが贈る妖怪バトルRPGだ。2019年3月28日〜4月4日までの期間に実施される先行体験テストプレイに先駆け,本作をプレイする機会を得たので,そのプレイレポートをお届けしよう。

[2019/03/28 12:00]

「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」公式サイト


※本稿で使用されているスクリーンショットはすべて開発中のものです。

原作の魅力を活かしながら新しさを追求したタイトル


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」の開発における,お2人の役割をお聞きしたいです。

キム・ケン氏(以下,キム氏):
 Netmarble Monster代表取締役のキム・ケンです。

ホ・ゴン氏(以下,ホ氏):
 同じくNetmarble Monsterで,本作のディレクターを務めています。ホ・ゴンと申します。

4Gamer:
 代表取締役というと,開発の指揮を行うというよりも会社全体のビジネス面を見ているイメージが強いのですが,キムさんはどの程度開発に関わっているのでしょうか。

Netmarble Monster
代表取締役 キム・ケン氏
画像(003)誰でも楽しめる手軽さと,ゲームとしての奥深さを両立した「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」開発者インタビュー
キム氏:
 プログラミングなどの直接的な作業には携わっていません。しかし,リリースされる作品に関しては,すべて私が目をとおしています。今日もまさに,開発チームに口出しをしていましたよ(笑)。

4Gamer:
 どういった部分へのアドバイスをされたのでしょう。

キム氏:
 システムやゲーム性というより,難度関連ですね。より多くの人が楽しめるゲームにしたいと思っているので,ハードルとなる要素はあまり入れたくないんです。

4Gamer:
 ありがとうございます。本作の開発が始まったのは,キムさんが「妖怪ウォッチ」のファンであることがきっかけだったと聞いています。「妖怪ウォッチ」というIPにはどんな魅力があると感じていますか。

キム氏:
 弊社は長くゲーム開発スタジオを運営してきましたが,その間のロールモデルはレベルファイブでした。小さな開発会社からステップアップを重ね,現在では誰もが知るゲームパブリッシャーになったレベルファイブですが,その躍進のきっかけは「妖怪ウォッチ」にあると我々は考えています。そうした作品の開発に関わることで,我々も共に躍進していければと思っています。

Netmarble Monster
「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」
ディレクター ホ・ゴン氏
画像(004)誰でも楽しめる手軽さと,ゲームとしての奥深さを両立した「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」開発者インタビュー
ホ氏:
 「妖怪ウォッチ」の強さは,フレーバーやビジュアル全体が持つ親近感にあると考えています。“妖怪”を主体とした大きなストーリーを展開するのではなく,日常生活に根付いた問題にファンタジー(妖怪)を絡めたことで,多くのファンを獲得したのではないでしょうか。

4Gamer:
 なるほど。本作は“チェンジバトル”がゲームの中核に据えられていますが,ゲーム全体で重視したポイントや,コンセプトについて教えてください。

ホ氏:
 最も重視したのは“「妖怪ウォッチ」らしさ”と,新鮮さのバランスですね。もともと「妖怪ウォッチ」のタイトルを遊んでくださっている皆さんに馴染みのあるゲーム性を残しつつ,しっかりと新作としての新鮮さを提供できるよう調整を重ねてきました。

4Gamer:
 「妖怪ウォッチ」らしい日常感といえば,パーティに編成した妖怪たちが家の中で過ごしている様子を見られるのは,プレイヤーとして嬉しかったです。

キム氏:
 そういった「妖怪ウォッチ」ならではの“日常感”も,我々が力を入れた部分の1つです。単純にバトルを繰り返すだけのゲームに終始するのでは,「妖怪ウォッチ」らしい作品とは言えません。
 子供が遊ぶ玩具のような,共感性を導く要素は積極的に取り入れていきたいと考えています。今後のアップデートについても,単に戦闘要素を拡充するのではなく,妖怪たちとの触れ合いを楽しめる場も随時用意していきたいですね。

画像(007)誰でも楽しめる手軽さと,ゲームとしての奥深さを両立した「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」開発者インタビュー

4Gamer:
 本作について「ぜひここを見てほしい」というアピールポイントはどういった部分でしょうか。

ホ氏:
 やはり,一番注力したバトルシステムですね。先行体験テストプレイにおいても,バトル部分に関してはとくに好評をいただきました。「妖怪ウォッチ」という原作を活かしつつ,スマートフォンに最適化したゲームシステムを構築できたのではないか,と自負しています。

キム氏:
 日本の市場には,現状でもコンシューマゲームが強く根付いています。これはゲームの品質に対する要求が高いことを意味し,我々もそのハードルを超える必要がありました。
 今回のタイトルでは,「妖怪ウォッチ」のIPを担うに相応しいクオリティを実現できたと思います。リリース版では今以上のクオリティを提供できるよう開発を進めていきますので,期待していてください。

4Gamer:
 チェンジバトルの仕組みは,シンプルで奥深い読み合いを作り上げているように感じました。現状のシステムができあがるまでに紆余曲折があったのではないかと思いますが,どういった経緯で現在のシステムに落ち着いたのでしょうか。

ホ氏:
 チェンジバトルの仕組みに関しては,初期のプロトタイプから現状のシステムを実現していました。もちろん,細かな仕様については開発をとおして変化してきましたが,中核となる仕組みは最初から完成していたんです。

キム氏:
 2016年に日野さん(※)とお会いしてからプロジェクトが始動し,その翌年に彼が(ホ・ゴン氏)参加したことで制作が本格的に動き始めた,という流れがあります。もちろん本格的に動き始める前までは,さまざまなプロトタイプを作っていた時期もありました。
 主人公が一緒に戦っていたり,そもそもの主人公が存在してなかったり,かなりの試行錯誤がありました。その結果“3体の妖怪”“入れ替え(チェンジ)”の2つの要素が,スマートフォン向けのタイトルとしては最適ではないか,という結論に至ったのです。

(※)レベルファイブ 代表取締役社長/CEO 日野晃博氏

4Gamer:
 1ステージにかかる時間が短い設計になっていることからも,スマートフォンというプラットフォームを意識されているのを感じました。

ホ氏:
 ええ。短い時間でもサクッと楽しめるように作りました。ゲームを普段遊ばない人でも,忙しい人でも問題なく楽しめると思います。

4Gamer:
 制作を進める中で,原作・監修の立場であるレベルファイブのチェックが発生しますよね。監修の際に,ゲーム性に関する要望はあったのでしょうか。

キム氏:
 レベルファイブといえば著名な開発会社ですから,開発が始まる前までは色々な指摘を受けるものだと思っていました。ですが実際は,開発会社の意思を尊重する方針を取っていて「ゲーム開発はNetmarble」「IP管理はレベルファイブ」と,明確な役割分担が行われています。

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スキルで妖怪ごとの役割に多様性を持たせ
パーティ編成の自由度を担保


4Gamer:
 先行体験テストプレイを実施しての感想をお聞きできればと思います。また,改善要望として挙げられた要素などがあれば教えてください。

キム氏:
 まず驚いたのが,参加してくださった皆さんの年齢層です。一般的なゲームのCBTと比較すると,非常に幅広い年齢層の方が参加してくれました。コアな原作ファンの方も多く,そういった方々からもポジティブな意見をいただけたのは,我々としても励みになりました。

ホ氏:
 改善の要望としては,UIの利便性について多くの指摘をいただきました。正式サービス時にはより快適にゲームを楽しめるUIを提供できるよう,現在まさに修正作業を進めているところです。

4Gamer:
 とくに人気があったコンテンツは,どの部分でしたか?

ホ氏:
 多くのプレイヤーが触れたのは,やはりメインストーリーでしょうか。短い期間でのテストだったので,序盤の導線にあたる部分にプレイが集中するのは当然ではあるのですが,それでも物語の部分を評価いただけたのは嬉しいですね。
 また,本作における最も革新的なコンテンツはPvPなのですが,こちらの参加率が非常に高かったです。Twitterでプレイヤーの方が攻略動画を上げている様子も見られ,好評をいただいています。

4Gamer:
 ストーリー上で発生するバトルでは,敵がチェンジを使いませんよね。ですがPvPでは,相手も自分と同じようにチェンジを使ってくるので,パーティメンバーの特性を把握し,チェンジスキルの発動タイミングを考えたうえで立ち回らないとあっという間に負けてしまう。想像以上にプレイヤースキルが問われる,遊びごたえのあるコンテンツになっていると感じました。

画像(015)誰でも楽しめる手軽さと,ゲームとしての奥深さを両立した「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」開発者インタビュー
キム氏:
 あ,やはり少し難しく感じましたか?

4Gamer:
 メインストーリーのバトルに比べるとハードルは高く感じますね。低年齢層でも楽しみやすいものという「妖怪ウォッチ」のIPとしてのイメージがありましたが,本作の場合は戦術を試行錯誤することにやりがいを感じられる,もっと上の層をターゲットにされているのかなと。

ホ氏:
 現状では,小学校高学年から中学生ほどをターゲットに据え,システムを構築しています。実際,やや難しいバトルシステムであるということは,開発として問題意識を持っています。
 メインターゲット層を高めに設定するのであれば現状が適正だと思いますが,小学生まで楽しめる仕組みを構築するのであれば,少し調整を入れる必要があるでしょう。

4Gamer:
 そのどちらに調整を傾けるかは,今後の状況次第といった感じですか?

ホ氏:
 ええ。ただ,現状で言えることは「これは子供だけをターゲットにしたゲームではない」ということです。しっかりとしたゲーム性を保持し,対人戦を楽しめるタイトルをリリースしたい,という気持ちは変わりません。

キム氏:
 とはいえ,ゲームプレイを楽しむために長い練習が必要になるようなバランスは,私たちとしても望むところではありません。より手軽にゲームを楽しめるよう,調整を続けていきます。

4Gamer:
 ストーリーのテイストがとてもコミカルで,小学生でも分かりやすく,そして笑える内容になっていると思いました。対して,道中のバトルや対戦では大人も唸るようなバトルが展開されるので,バランスの取り方が難しい印象を受けました。

キム氏:
 メインストーリーにおけるゲームの難度は,もう少し簡単な方向性を考えています。少なくとも,1人でゲームを楽しむにあたっては,より手軽にゲームを楽しめるバランスにしたいですね。

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4Gamer:
 では,もう少し踏み込んだシステムについても聞いていきたいと思います。「妖怪ウォッチ」の関連作では,“種族相性”や特定の種族を揃えると発生する“種族効果”がありましたが,本作ではそういった要素を省き,よりシンプルにしているように感じました。これには,どういった意図があったのでしょうか。

ホ氏:
 種族に関わる要素については,開発の初期段階から悩んでいました。目に見えて分かる差別化の要因として“スキル”を前面に出したかった,というのが大きな理由です。
 また,「単に(元から)ランクの高い妖怪を入れれば良い」といった構造にはしたくない,という部分もあります。妖怪の特徴としてスキルを前面に出すことで,どの妖怪でも活躍の場を作りやすくなります。原作に搭載されていた馴染みあるシステムの再現は大切ですし,可能であれば導入すべきだと思います。しかし,それによってプレイヤーのパーティ編成の自由さや,選択の幅を狭めないことが大切だと判断しました。

キム氏:
 とはいえ,あくまでこれは現状の話です。より多くの妖怪が登場して,種族効果を活用してゲームを面白くする仕組みを作ることができたら,今後実装される可能性はあります。

4Gamer:
 バランス以外の面でも,スキルと妖怪のタイプと種族まわりの特徴を同居させると複雑になってしまう部分はありますよね。ゲームが面白いことが大前提ですから,確かに要素の取捨選択は大切だと思います。

キム氏:
 そういった面もあります。ゲームに影響を与える要素が多すぎると,プレイヤーの皆さんも煩雑に感じてしまうでしょうから。

画像(006)誰でも楽しめる手軽さと,ゲームとしての奥深さを両立した「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」開発者インタビュー


リリース時には150体の妖怪が登場


4Gamer:
 本作のリリース時には,妖怪は何体ほど実装予定ですか? 先行体験テストプレイの時点で古典妖怪まで登場していて,少し多めな印象でした。

ホ氏:
 正式サービス時には150体ほどになります。妖怪大辞典も随時アップデートを続けていき,どんどん増やしていこうと考えています。

4Gamer:
 封印妖怪を揃えることで出現するレジェンド妖怪は,先行体験テスト時に実装されていたものが,リリース時にも登場する予定でしょうか。

キム氏:
 そうですね。同じになる予定です。すでにたどり着けた方は,そのラインナップを知っているかもしれませんね。

ホ氏:
 開発側でログを確認したところ,レジェンド妖怪の開放に至ったプレイヤーはほんの一握りでした。やはり期間が短いテストでしたから,開発としてもそこまで到達するのは難しいだろうと考えていたので,逆に到達した人がいて驚いたくらいです。

4Gamer:
 複数の妖怪を揃えなければならないので,短い期間でレジェンド妖怪開放までたどり着けたのはたしかにすごいですね。では,先行体験テストプレイの中で,とくに人気だった妖怪はいますか?

ホ氏:
 データを見ると,開発側が意図したとおりにさまざまな妖怪が使われていました。ただ,やはり「妖怪ウォッチ」の主人公格であるジバニャンコマさんの使用率はズバ抜けていましたね。

4Gamer:
 低いランクの妖怪でも高ランクまで育成できるのが本作のウリの1つだと思いますが,先行体験テストプレイではそういった人気の妖怪が高ランクまで育成されていたのでしょうか。

キム氏:
 ええ。ジバニャンをSランクまで育てたプレイヤーは多くいましたね。僕もメインパーティにジバニャンを入れて育てていました。

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 Netmarbleは本日(2019年4月19日),レベルファイブと共同で手掛ける「妖怪ウォッチ」シリーズの新アプリタイトル「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」で,3月28日から4月4日に実施した先行体験テストプレイの参加プレイヤーの動向アンケート結果を公表した。

[2019/04/19 17:18]

4Gamer:
 こういうときは,序盤で仲間にしやすいかや,広く知られている妖怪であるかがキーになるかと思います。ちなみにお2人は,好きな妖怪はいますか?

キム氏:
 私はもともと猫が大好きで,そこからジバニャンが好きになりました。妖怪の中でもとくに人気のあるキャラクターですから,面白くない回答になってしまって恐縮ですが……。ほかにも猫の妖怪はいるんですが,やっぱりジバニャンが一番好きです。
画像(014)誰でも楽しめる手軽さと,ゲームとしての奥深さを両立した「妖怪ウォッチ メダルウォーズ」開発者インタビュー

ホ氏:
 私は少しニッチなところで,ブリー隊長が好きですね。ゲームでも彼の良さを,うまく表現できればと思っています。

4Gamer:
 ブリー隊長のスキルのモーションはとてもユニークで,キャラクターらしさが出ていると思いました(笑)。可能であればでいいのですが,本作はいつ頃の配信を予定しているかをお聞きしたいです。

キム氏:
 まだ,ハッキリとはお伝えできません。先行体験テストの結果は非常に良かったのですが,クオリティを上げる余地があることも理解できました。期待してくださっている皆さんには申し訳ありませんが,より良いものをお届けするため,今しばらくお待ちいただければと。

4Gamer:
 ありがとうございます。では,今後のお話になるのですが,リリース後はどういった展開を考えられていますか?

ホ氏:
 まず,ストーリーは毎月アップデートを行い,新たな妖怪を追加していく予定です。PvEやPvPに対する調整も随時行っていきますので,対戦が好きな人も,ソロプレイが好きな人も,みんなが満足できるようなゲームを提供していければと思います。

4Gamer:
 これからアプリを遊ぶ皆さんに“これを覚えておくと良い”という,アドバイスがあれば教えてください。

ホ氏:
 本作は最近の市場に出ている作品よりも,やや多めの操作を要求されるゲームです。慣れるまでは多少の練習が必要になりますが,ある程度遊べば自由に動かせるようになるでしょう。
 また,妖怪はスキルによって異なる役割をこなせるようになります。スキルと妖怪の特性を理解して,手持ちの中で強力なシナジーを持つデッキを作り上げるのが,攻略の近道になります。

キム氏:
 これを我々が言ってしまうのもアレですが,先行体験テストを遊んだ方の攻略がネット上に載っているかと思います。有志たちによる情報は頼りになるので,私も参考にする予定です(笑)。
 ……真面目に話しますと,スキルによる差別化でゲームの多様性を作っていて,ランクによる能力の差は可能な限り小さく設定しています。妖怪を揃えることで一気に遊びの幅が増えますので,最初にほんの少し妖怪ガシャを回せば,よりゲームの奥深さを味わえるでしょう。

ホ氏:
 もちろん,ほんの少しですよ。無理に課金を迫るようなデザインにはしていません。

4Gamer:
 では最後に,本作を楽しみにしている人に向けて,メッセージをいただければと思います。

ホ氏:
 長期間準備を重ねて,遊びやすく飽きがこないゲームを作り上げることができました。「妖怪ウォッチ」のファンはもちろんのこと,ゲーム性に惹かれた皆さんにも触れていただき,このタイトルで「妖怪ウォッチ」ファンをもっと増やせればと思っています。

キム氏:
 「妖怪ウォッチ」をまったく知らない人でも,遊んだらきっと好きになれる作品に仕上がっています。遊んだ翌週には,ジバニャンのグッズを買うことになっているかもしれませんね。そのときを,楽しみに待っていてください!

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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