プレイレポート
ガンホー×カプコンの対戦型デジタルカードゲーム「TEPPEN」プレイレポート。初心者向けの低予算デッキも紹介
カプコンを代表するキャラクターが多数登場するだけでも魅力的だが,本作向けに新しく描き下ろされたキャラクターイラストや,各キャラクターに実装されているCV,そしてデジタルカードゲームをベースとしつつもリアルタイムで進行する独自のゲームシステムなど,ガンホーとカプコンの気合いが感じられる内容となっている。
本稿では,そんな本作の概要と魅力を紹介していこうと思うが,「すでにゲームを始めている」「初心者向けデッキが知りたい」といった人は「こちら」まで読み飛ばしてしまってもOKだ。
クラッシュ・ロワイヤル×デジタルカードゲーム
対戦型デジタルカードゲームと聞くと,「ハースストーン」(PC / iOS / Android)や「Shadowverse」(iOS / Android / PC)のようなものを思い浮かべるかもしれないが,本作はそれらとは趣が異なる。少々乱暴な言い方になるが,「クラッシュ・ロワイヤル×対戦型デジタルカードゲーム」と言えば分かりやすいだろう。
戦闘はターン制ではなくリアルタイムに進行し,カードを使用するためのコスト「MP」も時間経過と共に自動で溜まるほか,カードを使用すると新たなカードが自動で補充されるなど,クラッシュ・ロワイヤルを彷彿とさせる要素が揃っている。
カードには「ユニット」と「アクション」の2種類が存在する。「ユニット」は攻撃力/体力を持った場に出せるキャラクターカードで,「アクション」は場に出すことはできないが,ダメージを与えたり回復したりシールド張ったりと,何かしらの効果を発揮するカードとなっている。
自陣に置けるユニットは3体までで,ユニットから正面の敵に向かって伸びる「攻撃ゲージ」が相手に到達すると攻撃を行う。攻撃対象はプレイヤーが選択するわけではなく正面のみなので,どのタイミングでキャラクターを繰り出すかが駆け引きのポイントになる。
自ユニットの正面に敵ユニットがいた場合はユニット同士が攻撃し合い,いなかった場合はヒーローに直接攻撃を行う。こうして,攻防を続け,相手ヒーローのライフを先に0にしたプレイヤーが勝利となる。
また,各ヒーローは「ヒーローアーツ」と呼ばれる固有の必殺技を持っている。敵ユニット1体に7ダメージ与えるリュウの「真空波動拳」や,すべての味方ユニットに攻撃力+2を与えるリオレウスの「強襲」,味方ユニット1体にHP+7を与えるエックスの「ライフアップ」など,キャラクターの個性に合わせて強力な効果を持ったものが多数存在する。
なお,ヒーローアーツを使うには,試合中にMPを使った分だけ溜まる「AP」を消費する必要がある。“格闘ゲームの必殺技ゲージ”をイメージしてもらえれば分かりやすいだろう。
ヒーローアーツは,ヒーロー1体につき3つまで用意されており,デッキ構築時に1つだけ選ぶことになる。先ほど例に挙げた3つのヒーローアーツは汎用的な効果を持つものだが,なかには特殊な条件が必要なものもある。
例えば,モリガン・アーンスランドのヒーローアーツ「ダークネスイリュージョン」は,停止状態のすべての敵ユニットを破壊するという効果で,これを最大限に活かすには,相手を停止状態にできるカードを多くデッキに組み込む必要があるのだ。
ヒーローアーツから採用するカードを考えるも良し,カードの効果からヒーローアーツを選んでも良しと,デッキ構築の幅が広いのも本作の魅力だろう。
アクションカードの駆け引きが勝敗を分ける!
ゲームの概要に続いて“対戦で勝つためのコツ”にも触れていこう。「TEPPEN」で勝つためには,ズバリ“アクションカードによる駆け引きを制すること”が重要だ。
アクションカードの基本については先述のとおりだが,実はアクションカードを使った際には一度画面が止まり,「ACTIVE RESPONCE!」(以下,AR)が発動する。これは,10秒間だけカウンターのチャンスが訪れるというもので,発動されたアクションカードに対してアクションカードを上乗せできるシステムだ。
どちらかがアクションカードを使用しなかった場合や,画面左下に表示される「解決」をタップすると,それまでに使用されたカードが(最後に発動したカードから最初に発動したカードまで)“逆順”で発動していき,すべてのアクションカードが発動し終わった段階で通常のバトルに戻る。
流れとしては,自身がアクションカード(1)を使用→10秒間のAR→相手がアクションカード(2)を使用→10秒間のAR→自身がアクションカード(3)を使用→10秒間のAR→相手が解決をタップ→アクションカード(3)が発動→アクションカード(2)が発動→アクションカード(1)が発動→通常のバトルへ……といった感じで,MPが続く限り,交互にアクションカードを使用できる。
このアクションカードのやり取りだが,後出ししたカードの効果が先に発動する点がなかなか曲者。というのも,敵ユニットにダメージを与えるアクションカードを発動した場合,一度だけダメージを0にする効果を付与するアクションカード「シールド」を相手に使われると,後に出した相手のアクションカードが先に発動するため,敵ユニットにシールドが付与され,アクションカードによるダメージを0にされてしまうのだ。対処される可能性は常に頭に入れておく必要があるだろう。
また,カードバトルはリアルタイムで行われるので,アクションカードを使用するタイミングも大切だ。例えば,味方ユニットの攻撃ゲージがMAXになって正面の敵ユニットに攻撃するギリギリのところで,アクションカードを使ってその敵ユニットを除去できれば,相手が新たにユニットを出して攻撃をブロックする動きが間に合わず,敵ヒーローに直接攻撃が入るのだ。この時,相手の残りライフがわずかであれば,とどめの一撃にもなり得る。
これに似た戦法として,こちら側の攻撃がヒーローに当たるギリギリで,相手の防衛キャラクターが出ることを予測し,アクションカードを発動することでARに突入させ,相手の防衛キャラクターの出るタイミングを狂わせることも可能だ。
ちなみに,アクションカードの使用時には相手の所持MPが表示される。ゲームに慣れてくれば,相手の所持MPから次にどういったアクションカードが出てくるのか,ある程度推測することもできる。このアクションカードをめぐる駆け引きをいかに制するか,それが本作のカードバトルで勝利するための秘訣だ。
初心者向けの「赤緑逆鱗リオレウス」デッキを紹介!
さて,本稿の締めとして,ゲームを始めたばかりのプレイヤーでも組みやすく,比較的扱いやすいデッキ「赤緑逆鱗リオレウス」を紹介しよう。
2/A/R/信頼の力 3枚
3/A/R/アングリーチャージ 1枚
1/A/G/ブロッキング 1枚
1/A/G/三角跳び 3枚
2/A/G/シベリアンボディ 3枚
2/A/G/ビーストキャノン 3枚
2/A/G/緊急回避 1枚
3/U/G/まこと 3枚
3/U/G/アイルー(MP3) 3枚
4/U/G/アイルー(MP4) 3枚
4/U/G/ツィツィヤック 2枚
5/U/G/アイリス 3枚
5/U/G/神脚美技 春麗 1枚
【デッキコード】
dyWWWWCv0yWWWje6t2ILXyJwRwJnjUzLWXcNRyJLUpJZLYZCrqWWwLJLLezLW9tWGg5L7WJutQXWG95k7WW4CmWWytWWWLJLLQuIWnILWWtWGPh=KLIW7WW4nsWWytWWI7JnFbFW
※このデッキを使用するには上記のデッキコードをクリップボードにコピーした状態で,ゲーム内の新規デッキ編成まで進むと自動で作成される
このデッキの基本的な戦略は,MPをブーストできるユニット「アイリス」「アイルー」を場に出し,シールドを付与できるアクションカード「三角跳び」「ブロッキング」で守りを固め,「信頼の力」「シベリアンボディ」などのステータスを強化できるアクションカードで強化しながら,相手の盤面を制圧していく形だ。
さらに,リオレウスのヒーローアーツ「逆鱗」は,味方ユニット1体に「空戦」と,攻撃力アップを付与できるため,正面の敵ユニットを無視して一気に敵ヒーローのライフを削っていける。出したユニットを強化してガンガン殴っていくというオーソドックスな戦い方なので,このゲームが初めての人もとっつきやすいはずだ。
さらに,このデッキは比較的安めの資産で組めるのも魅力で,最高レアリティの「レジェンダリー」カードは「神脚美技 春麗」のみ。同カードは,攻撃ゲージが伸びるスピードが2倍になる能力「俊敏」と,一度に2回攻撃できる能力「連撃」を持った強力なユニットだ。「逆鱗」で空戦をつけてしまえば,それだけで勝負を決めてしまうこともある。
ほかのデッキでもよく使用する強力なレジェンダリーカードなので,カードパックで引けなかった場合でも,今後ほかのデッキを使うことを考えれば,作っておいても損はないだろう。
ちなみに,「三角跳び」「ブロッキング」といったシールド付与のアクションカードは,ダメージを与えるアクションカードに効果的だ。すでに説明したように,相手のダメージを与えるアクションカードに合わせて,シールド付与のアクションカードを後出しすれば,ダメージを無効化できる。
とくにヒーローが「リュウ」のデッキは,ダメージを与えるアクションカードを多く積んでいることが多いため,「リュウ」を相手にするときは,相手のダメージ系のアクションカードが打たれるときに備えて,「三角跳び」「ブロッキング」といったカードを温存しておくのがオススメだ。
一方,このデッキを使ううえで,気をつけなければいけないのは,紫(モリガン・アーンスランド,ダンテ)が得意とする“ユニットを一定時間停止できる能力”と,黒(アルバート・ウェスカー,ネルギガンテ)が得意とする“確定除去できる能力”だ。
いくらユニットを強化しても,これらの効果で除去されたり止められたりすると,そこに割いたリソースの分だけアドバンテージを取られてしまう。とくに紫の「モリガン・アーンスランド」「ダンテ」,そして黒の「アルバート・ウェスカー」のデッキを相手にするときには,これらのカードが入っていることが多いので,強化先を分散して対抗しよう。
「TEPPEN」公式サイト
「TEPPEN」ダウンロードページ
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(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
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