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ゲーム翻訳最前線:第6回は小川公貴さん。「In Other Waters」「Citizen Sleeper」「A Space for the Unbound〜心に咲く花〜」など,名作ゲームの裏側を語る
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印刷2024/05/11 11:00

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ゲーム翻訳最前線:第6回は小川公貴さん。「In Other Waters」「Citizen Sleeper」「A Space for the Unbound〜心に咲く花〜」など,名作ゲームの裏側を語る

画像集 No.014のサムネイル画像 / ゲーム翻訳最前線:第6回は小川公貴さん。「In Other Waters」「Citizen Sleeper」「A Space for the Unbound〜心に咲く花〜」など,名作ゲームの裏側を語る

 あなたが普段何気なく日本語で遊んでいる,海外で制作されたゲーム。その裏側には,翻訳者たちの大いなる迷いと決断があった――。

 本連載「ゲーム翻訳最前線」は,海外ゲームの日本語化を担うさまざまなゲーム翻訳者の皆さんにご登場いただき,ローカライズに頭を悩ませたフレーズについて,訳決定までの思考回路を解説してもらう企画だ。プレイヤーの皆さんも翻訳者になったつもりで,「このシーンはどう日本語にするのがいいだろう?」と考えてみてほしい。最後には記事中に登場した重要単語をまとめるコーナーもあるので,ついでに英語学習もしてみよう。

 第6回を担当するのは,「コーヒートーク」シリーズなどの翻訳で知られる小川公貴さんだ。今回は「In Other Waters」「Citizen Sleeper」「A Space for the Unbound 〜心に咲く花〜」の3作品を取り上げる。SF作品ならではの固有名詞から,作品の印象を決めるタイトルの問題まで,それぞれの作品にまつわる裏話をエッセイ形式で執筆していただいた。


 4Gamer読者の皆さん,こんにちは。主にゲームなどを翻訳している小川公貴と申します。「ローカライズの訳決定までの思考回路を解説する」という本連載のテーマは,傍目には地味に映りがちな翻訳という作業の実態を知ってもらう上で,とても有意義なものに思える。基本的にはPCと向き合っているだけの翻訳者は,確かにスポーツ選手のように跳んだり走ったりはしないが,その頭の中では常に思考が激しく渦巻き,解釈の嵐が吹き荒れ,語彙の雷鳴が轟いているのだ。

 そうした脳内のスペクタクルをできるだけ言語化して伝える試みとして,今回は「Citizen Sleeper」の天才クリエイター,Gareth Damian Martin氏のデビュー作にして名作「In Other Waters」を取り上げたいと思う。

 淡い緑色の芸術的なインタフェースが目を引くこの作品は,異星の海で失踪したパートナーを探しながら,人類が初めて遭遇する地球外生命体の調査を行うアドベンチャーゲームだ。

 主人公のエラリー博士は,海の中を移動しながら生物を採取し,情報を集めて種を同定していく。

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 異星種の名称を翻訳するという難題に挑んだ本作において,そうした生物の和名がどのような思考プロセスをたどって決定訳へと至ったのか,当時の作業を思い返しながら紹介したい。

1匹目: Waterbulb 〜まずはざっくりと〜


 Waterbulbは,肉感的なドーナツ状の空洞部に丸い何かがぽつんと佇む,謎めいた生き物だ。エラリー博士がこんなスケッチを残している。

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 「Waterbulb」は「Water(水)」「Bulb(電球)」という2単語をつなげた造語なので,辞書には載っていない。というか大半の異星種名は,エラリー博士がそれらの生物の外見的特徴からクリエイティブに創作した造語である。

 翻訳への基本的な向き合い方として,私はまず,ざっと試訳してみることから始める。業界内には最初から一発で決定訳をガンガン出力してみせる超人もいると聞くが,特にこうした固有名詞の場合,私には思考を膨らませるための叩き台が欠かせない。

 そういうわけで,上のスケッチを参照しながら「Waterbulb」という英語をしばし見つめたのち,頭にパッと浮かんできたのは…

1:ウミノデンキュウ
2:シンカイノドーナツ

 この2つだった。「ウミノデンキュウ」は,「水」を「海」に変えただけで特に捻りもないが,これは叩き台なので奇をてらう必要はない。頭の中だけでイメージを膨らませるより,実際に指でキーを叩きながら言葉をモニター上で視覚的にも捉えたほうが,多彩なインプットに脳が刺激され,思考がより広がっていく(ような気がする)。

 「シンカイノドーナツ」はちょっと原文から離れすぎで,「ざっくり訳す」段階から飛びつくのは避けたい。これは創作ではなく翻訳なので,まずは英語に寄り添おう。あくまでも「原文」というリミットの中で思考と戯れるのが,「翻訳」という営為の基本ではないかと私は思う。

 そうやってざっくり訳した段階では,「ウミノデンキュウ」を叩き台にすることにした。だが,「ウミ」はいいとして,「デンキュウ」はなにかが違う。「Bulb」とは意味的に等価であるが,日本語の響きがちと野暮ったい。四畳半の裸電球を連想させる。だが,ここは神田川沿いのアパートではなく未知の大海だ。

 この「デンキュウ」をどうするか。

 それではイメージを飛躍させていこう。方法はいろいろある。類語辞典や連想語辞典を引きまくる。画像検索でインスピレーションを得る。散歩する。風呂に入る。ハーゲンダッツを食べる。翻訳の神に祈る。などなど。

 私もそういったツールを駆使して,この生物のイメージに合致する,「デンキュウ」に近い概念の日本語を探した。ひたすら探した。そうした実に地味で泥臭い作業の末にたどり着いたのが,「ぼんぼり(雪洞)」だ。

 ぼんぼり。日本の古い照明具。エラリー博士が日本語話者だったら浮かぶかも。語呂もいい。実際Waterbulbの見た目もぼんぼりっぽいし。ちょっと飼いたい。

こうして「Waterbulb」は,最終的に「ウミノボンボリ」となったのです。

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2匹目:Gardener 〜響きの違いも考慮して〜


 Gardenerは,広大な海の“庭”と呼ばれる一帯に生息する,シダの葉のような体を持った生物だ。

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 このスケッチを見てまず思ったのは…

1:シンプルに「ガーデナー」でよくね?
2:シンプルに「ニワシ」でよくね?
 という2点である。

 原文の「Gardener(庭師)」というネーミングがすでに秀逸なので,確かに「ガーデナー」は悪くない。ただ,翻訳者の性として,まずは「ウミノボンボリ」の時と同じく、ざっと和訳を試みたい。それともいっそ,生物名は「ガーデナー」ふうに音訳で統一してしまおうか(そうすれば訳すのが楽だ)。

 ただ,本作の生物名にはシンプルに音訳するとかなり長くなるものもあり,例えば「Coldfire Bathers」は「コールドファイア・べイザーズ」と結構な長尺になってしまう。後ほど詳しく触れるが,生物名に使える文字数は限られているので,表記が長くなりそうなアプローチはなるべく避けたい。

 そこで「生物名はすべて和名のカタカナ表記」とすることに決めた。

 なので,ここは「ニワシ」と訳そう。ただ,いざその字面を眺めてみると,いささか物足りない。英名から漂うユーモラスな響きが,和名だと乏しい気がする。頑固な職人の顔が浮かぶ。おそらく「ガーデナー」に含まれる2つの「長音」が,ちょっと呑気な雰囲気に一役買っているのではないだろうか。方向性は間違っていないが,もう一声欲しい。

 そこからまた地味な連想作業を続け,最終的には,庭の花をかじって食べるという彼らの習性を踏まえて,「ニワイジリ」とした。これなら長音を使わずとも,いかにもちょこまかと動き回りそうな,ユーモラスな響きを持たせられそうだ。

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3匹目:Bivalve Bloomvane 〜表示スペースも考慮して〜


 Bivalve Bloomvaneには,非常に悩んだ。「Bivalve」は「二枚貝」という意味で,「Bloom」はゲーム内に登場するエリアの一つ。そこに「羽根」や「翼」を意味する「Vane」という単語がくっついている(専門的には「羽弁」と言うらしい)。直訳すれば「ブルームという地域に生息する,翼のような何かを持つ二枚貝」といったところか。

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 ここも二択で……

1:ブルームハネツキニマイガイ
2:ハネツキブルームニマイガイ

 この2つを思いついた。
 ここで立ちはだかったのが,先にも触れたゲーム翻訳者の宿敵「文字数制限」の壁だった。生物名の翻訳に使える文字数は最大全角9文字しかない。「ブルーム」と「ニマイガイ」だけでもうリミットに達するやんけ。短い。

 となると,原文内のすべての要素を漏れなく和名に詰め込むのは難しそうだ。原文に寄り添うのが翻訳の基本ではある一方,特に何かと制約の多いゲームの翻訳ではこうした仕様上の壁によくぶち当たる。一晩寝て起きたら文字数の上限が増えていることは決してないので,ここは武士のように潔く「ブルーム」を削ることにした。

 また,「Bivalve Bloomvane」という英名が醸し出す,なんとなくゴージャスな空気感も大切にしたい。スケッチに描かれたその姿からも気品ある美しさを感じるし。そこで「羽根」と「翼」を踏み台に,やはり連想ゲームのように思考を跳躍させていき,やがて日本語でも優雅な響きを持つ「羽衣」という言葉に行き当たった。ゆえに「ハゴロモニマイガイ」。うん,なんかかっこいい(気がする)。

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「擬似」か「疑似」か


 せっかくなので,同じGareth Damian Martin氏が開発した最新作「Citizen Sleeper」のことも少し取り上げたい。こちらもテキストヘヴィな名作だ。ぜひやってみてほしい。

 本作は,疑似生命体=「スリーパー」である主人公が,企業の目を逃れてある宇宙ステーションに流れ着いたところから始まるSFアドベンチャーである。1サイクルごとにダイスを振り,出た目に応じて行動に割けるリソースが変化する,TRPGをオマージュしたシステムを特徴とする作品だ。

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 本作には,緻密に組み上げられた世界観への没入を左右する,妙なふうに訳せば雰囲気ぶち壊しとなって方々からクレームを受け,仕事を干されてしまいかねない翻訳者泣かせの用語が頻出した。

 例えば「アーリンの瞳(Erlin’s Eye)」「計画劣化(Planned Obsolescene)」「代理星系(Surrogate System)」などがそうだが,中でも悩んだのが,本作の主人公たるスリーパーそのものを表す「疑似生命体」である。

 原文では「Emulation」で,「Emulated Mind」といった応用形も出てくる。「Emulate」を辞書で引くと「模倣する」と記されており,ゲーム分野では「エミュレーター」の形が馴染み深い。エミュレーターとは特定のシステム向けに開発されたソフトウェアを,異なるシステム上で実行させるツールだが,スリーパーの場合,異なるシステム上で実行させるのはソフトウェアではなく「脳」である。オリジナルの脳の電子的なコピーを,人工的なボディ上で走らせることを「Emulation」と呼んでいるのだ。

 さあ,持てる厨二魂をフル回転させよう。

 最初に浮かんだのは「擬似」という言葉で,すぐさま思考が類義語の「模擬」や表記が微妙に異なる「疑似」に飛んだ。いずれも「本物に似せる」という意味合いながら,個人的に「擬似」からは「本物に限りなく似せたもの」,「模擬」からは「本物を忠実に再現したもの」という微妙なニュアンス差を感じる。そうなると「模擬生命体」だろうか?

 だが,スリーパーはゲーム内でも時に「人間の紛い物」扱いされる存在だ。そう考えると「擬似」がふさわしいように思える。あるいは単純に「エミュレーション」とするか,無難に「エミュレートされた」と逃げてみるか…

 こうして悩んでいるうちに,私はゲシュタルト崩壊の沼にはまり込み,何が「擬似」で何が「模擬」かわからなくなった。実際,リリース前に公開された宣伝用のスクリーンショット(下)では「模擬生命体」となっており,当時の私の迷走っぷりが窺い知れる。

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 最終的にはこのスクショを見て,「模擬生命体」はやっぱなんか違うわと感じ,「疑似生命体」としたのだった。ちなみに最初に浮かんだ「擬似」を不採用にしたのは,「擬」の左右に空いた不自然なスペースからも察せられるように,この漢字をゲーム内で表示させるのにデベロッパさんがちょっと苦労したからである。

 大変ややこしいが流れとしては,当初「擬似」にしたのち,宣伝段階では「模擬」に変更,最終的には「擬」が使えないため「疑似」を採用した,ということになる。

言語間で異なる概念のカバー範囲


 一般的に翻訳者は,どんな英語も日本語にしたくなる呪いにかかった生き物とされるが,時にはどうしても翻訳が難しいケースもある。

 それが「A Space for the Unbound」というゲームのタイトルだった。この仕事ではたまに,タイトルの翻訳も頼まれる。

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 まずは直訳してみよう。

 「Space」は「場所」だろう。「Unbound」は「縛る」という意味の「Bind」に否定の接頭辞の「un」がつき,さらに受動態になっており,意味的には「縛りが解かれる」といったイメージ。加えてその形容詞に「the」がついているので,そうした属性のものすべてを総合的に表している(受験英語が懐かしい)。例えば「the poor」なら「貧しい人々」だ。その流れで行くと「the Unbound」は「縛りを解かれた人々」となる。

 これらを踏まえてタイトルっぽく仮に訳すと,「縛られぬ者たちの場所」といったところか。

 英語のタイトルと比べて,神秘性や奥深さに欠ける気がする。第一の理由は「縛」という漢字が漂わせる独特の“重さ”だろう。表意文字である漢字はどうしても,視覚的に特定の意味を想起させやすい。そうした特徴はコミュニケーションの際には大きな利点となる(ゆえに日本語話者は中国語の漢字をぼんやりと理解できる)一方,翻訳する際には,こうした漢字の“重さ”が逆にイメージの自由な広がりを妨げてしまいかねない。

 また,「場所」と「Space」という単語が内包する“概念のカバー範囲”の違いも,上の仮タイトルから神秘性を削いでいる一因と考えられる。英語の「Space」は「場所」だけでなく,「宇宙」といった概念まで内包しているが,日本語の「場所」は「宇宙」の概念を含まない。実際に上の英語のタイトルアートも,宇宙的壮大さを感じさせるものだ。

 こうした言語間でのカバー範囲の違いは,時に翻訳という作業を難しくする。例えば英語の「Fire」は,「火」から「解雇」まで,幅広い概念をカバーするが,日本語の「火」に「解雇」の意味はない。こうした概念的な懐の広さが原文の多層的なニュアンスや,ダブルミーニングのジョークを生むことも少なくない。翻訳者にとっては絶望に駆られる瞬間である。

 結局のところ,上の仮タイトルでは「漢字の重さ」と「カバーされる概念の違い」という2つの問題を解消することが難しい。そうなると正攻法による翻訳では太刀打ちできず,今度は大胆な「ローカライズ」が必要になってくる。

 ただ,上のタイトルアートがあまりにも完璧で美しすぎた。これは崩せない,と思った。

 このタイトルは英語であってこそ,そこに込められたクリエイターたちの意図や思いが完璧に伝わるよう考え抜かれたタイトルなのだ。ゲームをクリアしたのち,あらためてこのタイトルについて考察すると,激しく心が揺さぶられる。

 最終的には一週間ほど悩んだあげく,「心に咲く花」という副題をつける形に落ち着いた。

 ちなみに「A Space for the Unbound 〜心に咲く花〜」は世界中で数々の賞にも輝いた,ジュブナイルアドベンチャーの傑作なので,ぜひ遊んでもらえたら嬉しい。

 ゲーム翻訳の仕事は毎日が新しいチャレンジの連続だ。何気なく翻訳されているゲームでも,その陰には必ず,担当した翻訳者の苦悩がある。今後はそんなことにも思いを馳せながら,楽しいゲーミングライフを送っていただけたら,業界にちょっぴり関わる者としては嬉しい限りだ。

【今回の覚えておきたい英単語】
bulb(電球)
emulate(模倣する)

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