バンダイナムコエンターテインメントは
「ドラゴンボール ザ ブレイカーズ」 (
PC /
PS4 /
Xbox One /
Switch )を,2022年内に発売予定だ。
本作はドラゴンボールを題材にしながら,強者同士ではなく一般人 vs 強者の闘いにフィーチャーした非対称型の対戦ゲーム。7人が“戦闘力5”の一般人「サバイバー」,もう1人がフリーザやセル,魔人ブウなどの凶悪な「レイダー」となって闘う。タイトルが発表されるや否や,その異色のゲームコンセプトが話題となった。
12月4日から12月5日まで,Steamではクローズドβテスト(以下,CBT)が実施され,現在は,そのフィードバックを受けて開発が進められている。
今回4Gamerは,本作のプロデューサーである
原 良輔 氏へのメールインタビューを行う機会を得て,本作の開発経緯やCBTを終えてのユーザーの反応などを聞いた。
関連記事
2021/12/08 11:19
4Gamer:
「ドラゴンボール」を題材にしながら,一般人が出てくる非対称型対戦というのは,かなり挑戦的な企画であると思います。本タイトルの開発はどのような経緯でスタートしたのでしょうか。
「ドラゴンボール ザ ブレイカーズ」プロデューサー 原 良輔 氏(バンダイナムコエンターテインメント)
原 良輔氏(以下,原氏):
今までも「ドラゴンボールならではの要素」をさまざまなゲームジャンルで表現してきましたが,今回はドラゴンボールならではの「圧倒的な戦力差」とそこから生まれる興奮を表現したいと思い,一般人が登場する非対称型アクションゲームの開発が決まりました。
闘うだけがドラゴンボールの魅力ではないので,いつもとは違った形で作品の魅力を伝えつつ,それを遊びとしても新しい価値を提供できればと考えております。社内で本企画を挙げた際も「今までにないドラゴンボールゲームだ」と驚きの声があがっておりました。一般人を操作できたり,セルの幼虫を操作できたりするドラゴンボールのゲームは今までにないですからね。
4Gamer:
ユーザーの反応や評価は,事前の想定を上回るものだったのでしょうか。また,実際にゲームを運用して出てきた反省点や,想定外だったユーザーの動きなどはありますか。
原氏:
初出の段階では驚きの声が多かったのですが、CBTでは想像していたより多くのポジティブなご意見をいただくことができました。そして,同時に今後の改善に活かせる貴重なフィードバックも数多くいただけました。改めて,CBTにご参加いただいた皆様に御礼申し上げたいと思います。
レイダーとサバイバーのゲームバランス,目的の示し方や操作性,レイダーの優先権機能の改善などについてのご意見やご要望が多かったです。調整の具体的な内容については,現在開発チーム一同精査/検討をしていますので,方針が決まりましたら皆様にご報告できればと考えております。
4Gamer:
CBTでは,サバイバーとレイダーの能力に圧倒的な開きがあり,大抵の場合,サバイバーが為す術なくやられてしまう光景が見られました。非対称型のゲームでもここまで一方的なのは珍しいと思います。
原氏:
確かにCBT前半のセッションはレイダーの勝率が高く,サバイバー側が圧倒的に不利と感じる方が多かったかと思います。これはサバイバー側の目的や立ち回りの示し方がCBTでは不十分で,わかりづらい部分が多かったからだと考えております。
しかし,CBTの終盤では,サバイバー側の理解が深くなり連携力が高まったことで,逆にレイダー側が負ける場面も多く見られました。
そのため,今後の修正方針としてまずはサバイバー側のプレイをよりわかりやすくし,そのうえでレイダー/サバイバー双方のバランスを取っていきたいと考えています。
4Gamer:
タイムマシンやドラゴンボール集め,エリア破壊,自分が勝てないと知りつつの足止めといった「ドラゴンボール」的な要素が沢山盛り込まれている点も印象的でした。ゲームデザインに「ドラゴンボール」的な要素を盛り込むうえで難しかった点や,実現できなかったネタなどはありますか。
原氏:
今までのドラゴンボールゲームは,バトルにフォーカスをしたものが多かったため,本作はむしろバトルに直接関係のない「ドラゴンボール」的な要素をゲームプレイとして落とし込みやすかったと言えます。ものに化けることのできる「変化」や「サイヤ人のポッド」などがその一例です。
逆に,本作はレイダーを戦闘で倒すことをメインゴールとしたゲームではないため,バトル要素の組み込みは難しかった点の1つです。
4Gamer:
サービスの料金形態が明かされていませんが,どういったものを予定していますか。また,CBTではゲーム内にガチャがあり,トランスボールやスキンからサバイバーのスキルを得られる形になっていました。ゲームバランスにアイテム課金が絡む場合,あまりにスキルが強すぎると課金額が勝率に直結することになりますが,この辺りのバランスはどのように取っていくのでしょうか。
原氏:
本作は現状,お求めやすいソフト本体の販売+アイテム課金を想定しております。また,スキルについては試合中にさまざまなドラマが生まれるよう,ユニークなものを準備できればと考えておりますが,「これが無いと勝てない」といった勝利に直結にするようなスキルにはしないようなバランス調整を目指しております。
4Gamer:
今後のゲームバランスについては,どのような方向性を目指していくのでしょうか。理想とするレイダー側とサバイバー側の勝率比など,指標は存在するのでしょうか。
原氏:
本作のような非対称型アクションにおいては,ユーザーの皆様のプレイ習熟度によっても大きく変わってくると考えております。少しフワッとした回答になってしまいますが,発売前はもちろん,発売以降もユーザーの皆様の意見を積極的に聞き,レイダーとサバイバー,どちらかが有利/不利過ぎないバランス調整というのを継続して行っていきたいと考えております。
4Gamer:
今後,どのようなレイダーが実装されていくのでしょうか。キービジュアルを見ると,少なくともフリーザと魔人ブウがいるようですが,セルとの差別化はどのように付けられていくのでしょうか。
原氏:
こちらは続報をお待ちいただけますと幸いです。しかし,プレイするレイダーによってしっかりと遊びが変わるようにしたいと考えております。
4Gamer:
非対称型のゲームは,スマートフォンでも盛り上がりを見せていますが,本作でも予定されているのでしょうか。
原氏:
現状はスマートフォン版の開発は想定をしておりません。
4Gamer:
正式サービスの時期は,どの辺りになるのでしょうか。今後オープンベータテストなどを予定されているのかどうかも,可能であればお聞かせください。
原氏:
現状お伝えできるのは,2022年発売予定ということだけです。また実施方法は未定ですが,今後も発売前にユーザーの皆様に本作を触っていただく機会を設けたいと考えております。