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「真・三國無双 ORIGINS」TGS 2024出展版プレイレポート&インタビュー。己と味方の力で,無数の兵士がひしめく戦場を駆け抜けろ[TGS2024]
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印刷2024/09/27 18:00

プレイレポート

「真・三國無双 ORIGINS」TGS 2024出展版プレイレポート&インタビュー。己と味方の力で,無数の兵士がひしめく戦場を駆け抜けろ[TGS2024]

 千葉・幕張メッセで2024年9月29日まで開催されている「東京ゲームショウ2024」(以下,TGS 2024)のコーエーテクモゲームスブースに,「真・三國無双 ORIGINS」PS5 / Xbox Series X|S / PC)がプレイアブル出展されている。今回4Gamerは,TGS 2024の開催前に本作の最新バージョンをプレイする機会を得た。

 本稿では,そのプレイレポートと開発陣へのインタビューの模様をお届けしよう。なお,今回の先行プレイではPS5版を使用しており,コマンド表記などもPS5版に準拠している。

掲載画像は開発中のPS5版のもの
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パワーアップしたアクションで多数の兵士や強敵との攻防を楽しめる


 ORIGINSは,「三国志」の世界で一騎当千の戦いを楽しめるタクティカルアクションゲーム「真・三國無双」シリーズ最新作だ。
  シリーズ史上最多となる兵士が入り乱れて計略などを繰り広げる大規模な合戦や,オリジナル主人公を中心に展開されるシナリオなど,これまでとは違うスタイルで三国志の世界が描かれる。

 TGS 2024の出展バージョンでは,三国志の序盤を彩る「汜水関の戦い」をプレイできた。「暴政を敷く董卓を倒せ」という曹操の呼びかけに,袁紹,袁術,孫堅,劉備らが立ち上がって討伐軍を結成。董卓のいる洛陽の都へ攻め上る……という三国志ファンならお馴染みのシナリオだ。

 戦闘前には武将たちによる「軍議」が開かれ,勝利条件や敗北条件に加えて,進軍経路などの作戦を確認する。武将たちが会話形式で戦況を説明してくれるため,より臨場感が増したように感じる。

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 また,軍議中の会話には攻略のヒントも隠されており,それを読み取って作戦を練ることで,戦況を有利にできる。
 たとえば汜水関の戦いでは,孫堅の代わりに後詰めに回された袁術が不服そうな態度を見せるが,これは戦場で袁術が進軍を拒否することを示唆している。放っておくと孫堅が董卓軍に押し込まれていくが,これを読んで主人公がフォローに回れば,孫堅軍は救われ,戦局を有利に進められるのだ。

主人公はあらかじめ成長しており,武器は「将剣」「偃月刀」「烈砕牙」が用意されていた。ともに戦う「随行武将」は夏侯惇,関羽,孫尚香から選択できる。後述する「武芸」「戦法」は固定されていた
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 軍議が終わったらいよいよプレイ開始だ。まず驚かされるのが,操作感の軽快さと周囲で戦う兵士の多さだ
 基本システムは,[□]で通常攻撃を,[△]で強攻撃を繰り出す,トラディショナルな無双スタイルだ。特に将剣については,通常攻撃の回数で次の強攻撃が変化する,ファンにとってはお馴染みの操作だし分かりやすい仕組みなので,初めての人も取っつきやすいだろう。

 各武器にはそれぞれ特徴があり,将剣以外だと,偃月刀は通常攻撃も強攻撃もループさせられ,攻撃を当て続けると武器全体が発光し,その状態で溜め強攻撃を繰り出すと強化技が出る。そして,烈砕牙は強攻撃を溜められ,強力な一撃を繰り出せる。
 それぞれの武器で性能を引き出すための操作が異なるため,従来作に比べて,より武器の個性が強調されていると感じた。

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 戦場にひしめいている兵士の数は,過去一番の多さだ。登場する兵士の数が増えたことは,公式でも大々的に語られているが,本当にびっくりするくらい多い。兵士は士気の上下によって,突進したり退却したりといった集団行動を行うのも見どころのひとつだ。

 ちなみに今回は主人公は雑兵の攻撃があたっても体力は減るが,基本的にはのけぞらなくなっている。従来作だと敵兵たちの横槍によってこちらの攻撃が中断されることがあったが,ORIGINSは敵の数が増えたことに加えて,かなり攻撃的になっているため,このような形になったと思われる。

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 敵将の存在感も大きく増している。敵兵を蹴散らしつつ戦場を進んでいると,味方をバンバン吹っ飛ばしている姿を見かけることがあり,これまでに比べて「マズイ奴だ!」と視覚的により分かるようになっている。
 さらに「外功」と呼ばれる特殊なアーマー(盾形のアイコンで表される)をまとっており,これを削りきらない限り,攻撃しても体力をあまり減らせない。攻撃も苛烈だし,一撃のダメージも大きいため,アクションゲームのボスとして,これまで以上に危険な存在となっている。

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 そんな敵将と渡り合うには,「武芸」といった特殊技や「ガード」「回避」といった防御手段を活用する必要がある。

 [R1]と[□][△][○][×]のいずれかのボタンで繰り出せる特殊技「武芸」は,敵将の外功を減らすのに効果的だ。連続攻撃や広範囲攻撃,突進技などさまざまなバリエーションがあり,通常攻撃や強攻撃をキャンセルして出せる。
 武芸を使うには「闘気」という専用リソースが必要で,強力な武芸ほど消費する闘気が多い。闘気は敵に攻撃を当てたり,後述の「見切り」を決めたりすると増えていく。

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  敵将の外功を削りきったら追加攻撃の「収撃」を叩き込むチャンス。収撃は武将を一撃で倒せるほどの大ダメージを与えられることもあるうえ,ボタン連打で一方的に追撃を決められる強力な技だ。

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 敵将の攻撃は,「ガード」と「回避」でやり過ごそう。ガードは360度どこから攻撃されても有効で,敵の攻撃が当たる瞬間にガードすれば「弾き返し」となり,敵を一瞬ひるませて追撃を行う。
 ガードは攻撃の硬直をキャンセルして出せるため,とりあえず攻撃中にガードボタンを押せば,期せずして弾き返しが成立することが結構ある。積極的に使っていくといいだろう。

 ガードは強力な防御手段だが,敵将は時折ガード不能攻撃を繰り出してくるため,油断は禁物だ。そんなときは「回避」で敵の攻撃を避けよう。こちらも敵の攻撃が当たる瞬間に繰り出すことで,「見切り」となり,守りから一気に攻めに転じられる。攻守が目まぐるしく変わるため,システムを理解して戦えば,従来作以上にアグレッシブな戦いが楽しめるはずだ。

隙を突くには敵将の攻撃モーションを見て,ガードや弾き返し,見切りをしっかり決めることが大事になる
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武芸の中にはガード不能の大技にカウンターを決めると,一気に外功を削れるものもある。TGS出展バージョンでは[R1]+[○]に設定されている
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 また,敵将はこちらに「一騎討ち」を挑んでくることがあり,受けると主人公と敵武将がタイマンで戦う。
 一騎討ちは敵の体力を減らしていくのではなく,戦いの優劣を示す専用メーターの押し合いとなり,こちらが攻撃を当てれば青い部分が増え,敵武将の攻撃を受けると赤い部分が増えていく。戦いが続くと専用メーターはシーソーのように動くことになるが,真っ青にできれば勝ちとなる。

体力が減った状態であっても,一騎討ちなら活路を見いだせる。勝てば士気が大きく上がるため,逆転も狙える
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集団戦の描写が大きく進化。無数の兵士がひしめく生きた戦場がそこにある


 そして,本作最大の見どころが集団戦だろう。あちらを見れば大きな投石機が城壁に向けて石を飛ばし,こちらでは兵士たちが城門に破城槌をガンガンぶつけている,という風にそこかしこで戦闘が行われており,生きた戦場がそこにある。

 本作ではこうした戦場に対し,自分の活躍が影響を及ぼす様子がよりハッキリ見て取れるようになった。主人公が敵武将を倒したり,拠点を制圧したりすると「士気」が上がり,味方の兵士や武将が一斉に次の戦場へ向かって走り出す。多数の兵士が一気に突撃していく中を自身も駆けていると,映画で見たような戦場を本当に体験している感覚になり,ゾクゾクする。

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 交戦している戦場は「戦域」となり,画面上部の菱形のゲージを見れば,それぞれの戦域における有利不利が一目で分かるようになっている。危機に陥った味方を助けると,最後の砦攻めで加勢してくれることもあるので,単に眼前の敵を倒すだけでなく,大局を見通す視点も必要になるだろう。

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 そして戦場に介入するときは「戦法」を使って,敵の軍団を一気に弱らせてやろう。戦法は,主人公の部下である護衛兵たちが[L2]と[□][△][○]のいずれかのボタンで集団行動を行ってくれるというもの。

 戦法の中には,周囲の地形をうまく使うと効果がアップする場合もある。たとえば「斉射」は弓で射撃を行う戦法だが,実際の弓矢のように高い所から射ると敵軍団の戦意が下がり弱体化させられる。三国志における計略がうまくアクションゲームに取り入れられている形だ。

 号令一下で護衛兵たちがワラワラ動き始める様子はまさに集団戦。前述した主人公による武力での活躍に加え,軍略による戦場のコントロールもできそうだ。

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 主人公を操作しながら,戦法まで使うのは難しいと思うかもしれないが,そこはご安心を。戦法を指示する際は「霊鳥の眼」というモードに切り替わり時間が一時停止するのだ。この状態では,周りにいる部隊のステータスがより詳しく分かるようになっており,「ここに弓を射込むと効果的」といった弱点の情報も得られる。

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 そして,敵味方共に「大戦法」を発動させることもある。今回はシナリオのラストで汜水関の董卓軍が兵士たちを突撃させる大戦法「総突撃」を体験できた。
 一方,敵の大戦法は,敵兵の行動が強化され,猛スピードでこちらに突進してくるようになる。数が多いうえに大戦法はガード不能なので,まさに怒濤の勢いだ。

 敵の大戦法は条件を達成して阻止することが可能だ。今回の場合は討伐軍の全員で500人以上を倒すというもの。味方が生き残っていればいるほど,達成が容易になる。不利な味方も見捨てることなくしっかり救出してラストまで導く必要があるわけだ。

 一方,大戦法ではないが,味方の「突撃」といった作戦行動もあり,突撃は条件を達成したうえで所定の位置に立つと発生し,主人公を含めた味方が強化されるため,攻め込むチャンスとなる。

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 ORIGINSは,一騎当千のアクションとタクティカルアクションというシリーズが持っていた2つの側面が共に強化されており,見た目のインパクトだけでなくゲームとしても,想像以上に面白く進化していた印象だ。前述の通り,兵士のワラワラ感は間違いなく過去最高で,大技を撃ったあとは,撃破カウントがすさまじい勢いで増えていくなど,爽快感も大きくパワーアップしていた。

ゲージを溜めて発動できる「覚醒」状態中は,無敵かつ闘気ゲージが常時最大となる。無双武将が放てる強力な大技である絶・無双乱舞を放ったあとは,撃破カウントが一気に400も上昇した。状況によっては一度に1000人撃破することもあるそう
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 TGS 2024の試遊バージョンは15分の時間制限付きだが,事前の軍議や装備選択といった場面ではタイマーは動かない。また,首尾良く戦ってクリア評価で「S」か「A」ランクを取れれば,追加で呂布と戦うステージに挑戦できる
 呂布はやっぱりとんでもない強さを誇り,こちらを攻め立ててくる……というか蹂躙してくる。ただ,主人公も優れた能力を持っているため,システムをフル活用して臆することなく戦えば活路は開けるかもしれない。腕自慢の人はぜひ打倒呂布を目指そう。

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現代のマシンパワーと技術で,タクティカルアクションの原点に回帰する。プロデューサー&ディレクターインタビュー


 試遊終了後には,プロデューサーである庄 知彦氏と,ディレクターである関口和敏氏に話を聞いた。TGS 2024バージョンの見どころや真・三國無双 ORIGINSが目指したものを聞いているので,最後まで目を通してほしい。

左から,庄 知彦氏(「真・三國無双 ORIGINS」プロデューサー),関口和敏氏(「真・三國無双 ORIGINS」ディレクター)
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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。試遊バージョンをプレイしましたが,操作感が良くて遊びやすいですね。昔からの真・三國無双シリーズのような親しみやすさとわかりやすさがありながら,ゲームとして進化している印象でした。

庄 知彦氏(以下,庄氏):
 そういっていただけると嬉しいです。アクションゲームとしての楽しさを追求したうえで,プレイヤーに「うまくやれた感」を感じてもらうため,弾き返しや見切りといった要素はいわゆる「死にゲー」などに比べると,かなり出しやすく調整しています。
 標準的な難度なら,アクションゲームが苦手な方でも本作における面白さを体験できると思いますし,足りない方は難度を上げると満足いただけるようになっています。

4Gamer:
 難度設定によって,弾き返しや見切りの受付時間が変わるのでしょうか。

庄氏:
 ざっくりいうと,そういうことです。難度を上げるとしっかりとタイミングを合わせる必要が出てきます。とはいえ,我々はいわゆる「死にゲー」を目指して作っているわけではありませんので,あくまでORIGINSにおける標準的な難度よりはシビアになっているということです。

関口和敏氏(以下,関口氏):
 本作にはRPG的な側面もあるので,勝てなければレベルを上げたり,武器をより強いものにしたり,サポート的な効果を持つ「装飾品」を集めたりといった方法で打開できます。また,武芸や戦法を使うのもいいと思います。

4Gamer:
 アクションゲームの腕前以外の部分でも,戦いを有利にできるわけですね。

庄氏:
 そうです。本作ではタクティカルアクションとしての原点回帰を目指しています。例えば汜水関の戦いでは,孫堅を助けるかどうかでも難度が変わります。通常なら敵にやられて退却してしまいますが,助けておけばラストの大軍団との戦いで合流してくれて,大軍団の攻略が楽に,気持ちよくなるんです。

4Gamer:
 戦術がより大事になるということですね。兵士の数が非常に多いのも印象的でした。

関口氏:
 庄からは「マシンスペックを生かして,できるだけ多く,とにかく大量の敵を出してほしい」「リアリティを感じさせる戦場を実現してほしい」というオーダーがありました。
 最初は「大軍団どうしが突撃し,そのあいだに矢が飛び交う」シーンを絵に起こして,そこからゲームを作り始めました。大軍団が戦う絵をどのようにゲーム性として落とし込んでいくかはかなり試行錯誤があり,現在の形になりました。

4Gamer:
 大軍団どうしのぶつかり合いには迫力がありました。これまでならプリレンダのイベントシーンだったものが,目の前で展開されている。この大軍団もマシンスペックが向上した結果実現できたものなのでしょうか。

関口氏:
 従来作では,目の前の不利な戦況をアクションで覆すと士気が上がり,味方も前線を押し上げてくれる……というところまで実現できていましたが,今作ではやや遠くの味方を数千人規模で描画できるようになりました。

 味方の敗走を防ぐなどタクティカルな部分で不利を覆し,そうするとどんどん味方が参戦してきて,大戦法を発動してくれる。敵味方の大軍団が大戦法を使い,押し引きが発生する。こうした,個人レベルでのアクションと,大局のタクティカルの中間的なところを表現できるようになり,タクティカルアクションとしてイノベーションが起こせたと思っています。

4Gamer:
 ほかのアクションゲームと「真・三國無双」シリーズを差別化するのは,タクティカルな部分ですから,シリーズとしての正当進化と言えそうですね。

関口氏:
 現場では「今まではメッセージで伝えていたことを,目の前の動きで表現できるようにしよう」という目標を立てていました。
 たとえば「奇襲が成功した」という状況があったとします。これまでは,士気を始めとした数値の動きでこれを表現していましたが,ORIGINSでは,奇襲を仕掛ける軍団がマップ上の特定地点で実際に待機したうえで,兵士を引き連れて武将が移動します。奇襲を受けた敵はひるんで潰走しますから,プレイヤーはこれを蹂躙するようなことも可能となりました。

庄氏:
 奇襲の発動時には青い光が広がり,潰走した敵は尻餅をついていて一撃で倒せる。敵武将を倒したり,拠点を落としたりすると味方がみんなで勝ちどきを上げる。こういった描写は,昔からやりたかったことでもあるので,「ああ,ついにこれを実現できたんだな」と感慨深いものがありました。

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関口氏:
 自分で行動した結果がゲームに反映され,大軍団の突撃や投石機でバンバン敵兵が吹っ飛ぶ中で敵武将との対決を楽しめる。「真・三國無双」らしくゲームの要素を広げていった結果,こうした映画的なシチュエーションを作り出せました。

4Gamer:
 大軍団が自分を追い越して突進していくあたりは映画的ですし,戦場の臨場感をひしひしと感じました。

庄氏:
 ただ,当初はたくさん兵士が出てくるだけで,戦場っぽい臨場感がなかったんです。戦場が出てくる映画を始めとしたいろいろなものを研究し「こういう描写があると戦場っぽいよね」というものをどんどん取り入れていった結果が現在になります。

 今までどおりに真面目に作れば,「徒歩の一般兵が馬に乗った主人公より速く走れるわけがないですよね」となっていました。ただ今回は「戦場っぽさとは何なんだろう」ということをチームのみんながすごく考えた結果,見た人がゾクゾクするような絵を作れたんだと思います。

関口氏:
 突撃前には兵士たちがちゃんと隊列を整えるんです。ゲームの後半には敵軍団の外側で兵士が盾を構えているところに,自分たちは隊列を整えてから突っ込んで行く……なんてシーンもあります。そこで主人公は馬で飛び越えたり,敵兵の頭をジャンプで踏みつけて切り崩していったりといった活躍もできるんです。

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庄氏:
 こうした光景は,これまでだとプリレンダムービーでのみ描写されていたものでしたが,ORIGINSではゲーム内でプレイヤーが参加できるシーンとして実現しています。本当に綺麗に兵士たちが並んでいて,主人公が突っ込むと「ボン!」と兵士が吹っ飛んで列が崩れるわけです。
 皆さんが想像する三国志の大合戦で,映画のワンシーンのような大活躍ができるのが大軍団のシステムなんです。

4Gamer:
 もともとの「真・三國無双」も,当時の新世代機だったPlayStation 2のスペックを生かして軍団での戦いをタクティカルアクションとして表現したものでしたから,ある意味で原点回帰(ORIGINS)と言えるのかもしれません。

関口氏:
 数を出せたからこその表現もできるようになりました。敵味方の兵士同士で戦ってもいますし,よく観察すると「こんなこともやってたのか」と驚く描写を散りばめています。
 また,マシンスペックの向上により,敵味方の兵士はアクション的により面白い存在にできました。たとえば,今回の敵兵はプレイヤーをしっかり殺しにかかってくるんです。

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4Gamer:
 確かに兵士も敵将も今までのシリーズに比べて手ごたえがありました。

庄氏:
 これまでは処理能力に限界があって,兵士のそれぞれを細かくコントロールできなかったんです。今回は現行機のパワーを生かし,兵士をたくさん出したうえでアルゴリズムやAIを進化させています。

 アクションゲームの敵キャラクターとしては,プレイヤーを殺しにくるというのがあるべき姿ですから,プレイヤーが単騎で突っ込んでこようものなら容赦なくボコボコにしてきます。
 単騎で突っ込むのは今まで以上に難しくなっているんですが,味方の兵士や武将も強化されているので,タクティカルアクションとして味方と歩調を合わせて進撃していく意味が増しています。

4Gamer:
 シリーズの旧作から見ると,このあたりのバランスも変化し続けていますね。ステージ攻略の自由度についてはいかがでしょうか。

庄氏:
 もともと初代「真・三國無双」は、小さいオープンワールドのような攻略の自由度が高いゲームでした。行こうと思えば最後のボスのところまではたどり着ける。その過程で味方を助けようが見捨てようがプレイヤーの自由であり,いかに敵を攻略していくか……というコンセプトでした。そこがシリーズを重ねるにつれて,敵をガンガン倒していく方向になっていきました。

 今回の「真・三國無双 ORIGINS」は原点回帰であり,初代のような自由度とタクティカル性といった部分を受け継いでしっかり作り込んでいます。敵の大将に直行することも可能ですし,味方と一緒にじっくり攻略することも可能です。「真・三國無双5」ではすべての門を攻撃して開けられるようになっていて,自由度とタクティカル性の実現を目指していましたが,これに近いかもしれません。本作ではシナリオ上,絶対に開かない門は存在していますが。

関口氏:
 門は,本当にプレイヤー一人だと壊すことはできないのですが,味方や護衛兵がいれば破城槌で攻撃して押し開けてくれます。

4Gamer:
 護衛兵も久々の復活ですが,どのように育てることができるのでしょうか。

庄氏:
 PS2やPS3の世代ではマシンスペックに制限があり,護衛兵を出すとその分ほかの兵士が描画できなくなるという問題がありました。そのため,途中からは「護衛武将」になったり,「軍馬」になったりしていました。

 今回は企画書の段階で「護衛兵は絶対にやりたい!」と思っていたので,やることだけは書いていました。兵士をたくさん出すんだから,護衛部隊というくらいにしてほしいと関口に伝えたところ,ゲーム性に深く絡めた形で現場の皆としっかりと仕上げてくれました。

関口氏:
 護衛兵たちは最終的にひとつの部隊というくらいの規模になります。主人公が大陸地図で「任務」という中規模な戦をこなすと,護衛兵の人数も増えます。人数が増えると戦法もさまざまなものを習得し,「あの戦域がピンチだから助けに行ってこい」というようなタクティカルな運用もできるようになります。

 また,投石機を始めとした兵器類についても,護衛兵に指示することで容易に破壊できます。昔の護衛兵は,目の前にいる敵と戦ってプレイヤーのアクションをサポートする存在でしたが,今回は戦局を動かせるわけです。

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4Gamer:
 護衛兵に好きな武器を持たせるなどの育成要素はあるのでしょうか、

関口氏:
 プレイヤーが意識して何かを持たせるというものではなく,戦法を使うと自動で装備を使い分ける形になります。戦法はどんどん増えていきますから,高低差のある地形で特効を得られる斉射を選んだり,開幕の先制攻撃が有効な戦場で突撃を持たせたりといろいろなセッティングが可能です。

庄氏:
 昔のように一人ひとりに名前を付けて育成していくのではなく,あくまで数として管理されるんですが,0人になると悲しい気持ちで一杯になりますね。

4Gamer:
 今回のプレイでは一騎討ちも印象的でした。体力ゲージとは別のゲージが用意されるので,ダメージを受けていても強気に立ち回れるのが面白かったです。

庄氏:
 一騎討ちも今回やりたかった要素です。三国志における華と言えば一騎討ちですし。
 最後に一騎打ちが登場した「真・三國無双5」では一騎討ちと言いつつ,ほかの武将が続々と参戦することもありましたが,今回は完全な一対一です。周囲の戦場が動く中で一騎討ちをし,その結果が士気の上昇など効果として現れる。その効果もメッセージが出るのではなく,光が広がるなど視覚的な形にもわかるように表現されています。

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4Gamer:
 従来から存在した一騎討ちを,「真・三國無双 ORIGINS」のコンセプトに合わせて再解釈したということですか。

庄氏:
 そうですね。ゲージの初期値は敵味方の士気に影響されます。ですので,敵にかなり押された状態から戦わなければならないということもあり得ますが,うまく倒せば一気に戦局を盛り返せるようになっています。

4Gamer:
 ストーリーについても聞かせてください。今回は黄巾の乱の前年から赤壁の戦いまでが描かれるということですが,物語の過程で主人公は所属する勢力を選べると発表されています。所属する勢力を決めたあとで,これを裏切って変更することはできるのでしょうか。

関口氏:
 途中で裏切る……ということはできません。物語は183年からスタートし,黄巾の乱や董卓の討伐といったように進みます。その中で主人公は勢力関係なしに交流を深めていき,のちに群雄割拠の時代が訪れると,絆を結んだ武将を通じて誘いを受けることになります。

庄氏:
 歴史の節目節目でどこに協力したかによって,最終的に誘いを掛けてくる勢力が変わってきます。

4Gamer:
 いきなり「どこを選ぶか決めろ」と迫られるわけではなく,何度かの選択をしていくということですか。

庄氏:
 そして,最後に勢力を選ぶのは,主人公であるプレイヤー自身の意志に任されています。最終決定まではさまざまな武将と交流を深めていくことになるので,結構本気で迷うんですよね。
 魏が好きなので曹操に仕えるつもりだったのに,孫呉の人たちがあまりに自分を気に入ってくれるものだから心が揺らいだり……なんてことがあるかもしれません。

画像集 No.035のサムネイル画像 / 「真・三國無双 ORIGINS」TGS 2024出展版プレイレポート&インタビュー。己と味方の力で,無数の兵士がひしめく戦場を駆け抜けろ[TGS2024]

4Gamer:
 皆のそれぞれの言い分がある歴史物の中での選択ですから悩みそうですね。

庄氏:
 武将たちもキャラクターデザインこそ作中で描く時代に合わせて若返ってはいますが,彼らの人となりや根本の部分は変わっていません。ですから,勢力の雰囲気や主人公をどう誘うかもいろいろです。

関口氏:
 曹操なんかは背中で語るというか,自分の信念に基づいた覇道をひた走り,これを随行武将でもある夏侯惇や,股肱の臣たちがフォローしています。劉備たちは仲良し三兄弟がフランクに「俺んとこ来いよ!」と誘ってくれる。孫呉は黄蓋が「いろいろあってリーダーが心細くなっているから,ちょっと手伝ってやってくれないか」と声を掛けてくるんです。

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4Gamer:
 勢力としての大義ではなく,随行武将との関係性で選ぶ人もいそうですね。現実でもトップと直接やり取りをするというよりは,現場どうしで仲良くなって,その人の人となりにほだされて……ということはままある話ですから。

庄氏:
 こうした描写ができるのも,これまでのシリーズで積み重ねてきたキャラクター造形があるからこそです。そのうえで,大陸地図をRPG的に歩き回っているからこそ,いろいろ武将と話して絆が強まるし,いろいろな所から声がかかるわけです。

画像集 No.037のサムネイル画像 / 「真・三國無双 ORIGINS」TGS 2024出展版プレイレポート&インタビュー。己と味方の力で,無数の兵士がひしめく戦場を駆け抜けろ[TGS2024]

4Gamer:
 武将としての活躍,戦法という計略の駆使,三国のそれぞれからお誘いがかかる。三国志ファンの心に直球ストレートを投げてくるという感じですね。
 あと,これまで公開された映像では,シリーズの名曲をアレンジしたものが流れているシーンが多く見られましたが,今回はアレンジ曲をたくさん入れているのでしょうか。

庄氏:
 全体としてみると新曲のほうが多くなっています。ただ,今回のコンセプトは原点回帰ですから,企画の立ち上げの段階で名曲のアレンジをぜひ入れてほしいとサウンドディレクターにお願いしていました。ここぞという時にシリーズファンならグッとくる曲が流れるという感じですので,ぜひ注目していただきたいです。

4Gamer:
 音楽と体験が深く結びついているところがあるので,楽曲のアレンジにも期待しています。では最後に,TGS 2024でORIGINSをプレイしようという人に向けて注目のポイントを教えてください。

庄氏:
 見どころとしては汜水関の前で繰り広げられる大軍団戦です。本作ならではの迫力をぜひ楽しんでください。
 あと公式X(リンク)にてTGSバージョンの攻略情報をポストしていますので,お時間がありましたら事前に見ていただければ,試遊版を10倍楽しめると思います。

 ちょっと攻略情報をお話しすると,今回はプレイ時間が15分と限られているので,ぜひ馬を活用して効率よく移動してほしいです。敵武将との戦いではガードを押しっぱなしにしての移動も重要になりますし,体力が減ったら肉まんを方向パッドの[↑]で食べて回復を忘れずにしましょう。
 あと,総大将である袁紹の動向には注意してください。孫堅を助ければラストの大軍団戦が楽になりますので,余裕があればこちらも挑戦してみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

 さまざまな新要素を取り入れつつも,目指すのは一騎当千のタクティカルアクション。シリーズファンはもちろんのこと,本作で初めて「真・三國無双」に触れる人でも楽しめそうだ。興味のある人は,TGS 2024では,コーエーテクモゲームスブースで試遊してみよう。

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