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「レインボーシックス シージ」,新オペレーターにソリッド・スネーク登場。サム・フィッシャー(ゼロ)との共演がついに実現
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印刷2026/02/16 01:45

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「レインボーシックス シージ」,新オペレーターにソリッド・スネーク登場。サム・フィッシャー(ゼロ)との共演がついに実現

 ユービーアイソフトのタクティカルシューター「レインボーシックス シージ」PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One)のYear11シーズン1のアップデート情報が,フランスで開催されているイベント,Six Invitational 2026で公開された。ティザートレイラーで告知されていたとおり(関連記事),新たなオペレーターとして,「メタルギアソリッド」シリーズのソリッド・スネークが登場する。

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 筆者も現地でSix Invitational 2026を取材中だが,同時に新アップデートのハンズオンも行ってきたので,その模様をお届けしたい。
 また,コラボに伴い,メタルギアシリーズのプロデューサーである是角有二氏,キャラクターアーティストの竹村聖史氏,レインボーシックス シージのクリエイティブディレクターであるジョシュア・ミルス(Joshua Mills)氏に,それぞれインタビューを実施した。スネークコラボについて聞いたので,ぜひチェックしてほしい。


やはり最大の注目は
新オペレーター「ソリッド・スネーク」


 アップデートは多岐にわたるが,まずは目玉であるソリッド・スネークを紹介しよう。

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オペレーター基本仕様
参戦時期:Year11シーズン1
属性:スピード3 / 体力1(攻撃側)

ボイス:英語版はデイヴィッド・ヘイター氏が復帰。
武器構成
メイン:F2(※全グリップ装着可能にアップデート),PMR-90A2
サブ:タシット .45(スネーク専用。隠密性に優れた高威力ピストル)

固有ガジェット・能力
ソリトンレーダー Mark III(メインガジェット):敵オペレーター(ALERT)や作動中のカメラ(CAUTION)を検知する携帯デバイス。
精密モード:敵の正確な射線(ライン・オブ・サイト)を可視化可能。ただし,使用時は相手にスキャン通知が届くリスクがある。

OSP(On-Site Procurement:現地調達 / 特殊能力)
 開始時はセカンダリガジェットを1つしか持てない(例:グレネード1個)。
 倒れたオペレーターからドロップするポーチを回収(スカベンジ)することで,ガジェットを補充・更新しながら戦うことができる。

 以上が基本能力だ。

 ソリトンレーダー Mark IIIは「メタルギアソリッド」シリーズのミニマップ表示と似たような性能をもつガジェットで,敵が範囲内にいるとALERT,範囲内に敵が使用中のカメラがあるとCAUTIONと表示される。また,精密モードを搭載しており,オンにすると範囲内の敵の位置と,向いている方向が分かる。
 また,ソリトンレーダー Mark IIIは,自分と同じ階層をスキャンしており,同階層にいる敵に反応していると思われる。地下や上階に敵がいても,反応しなかった。
 ちなみに使用中,スネークの頭上に「!」と表示され,あの発見音が鳴るときがあった。

範囲内の同階層に敵がいなければALL CLEARと表示される
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先ほどの場面からすぐ下の階層に移動したところ。範囲内に敵がいるため,ALERTと表示される
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精密モードを起動すると,敵の位置と向いてる方向までリアルタイムでわかる
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 OSPは倒れたオペレーターがドロップするポーチを回収することで,グレネードなどのガジェットを補充・あるいは持ち替えが可能な能力だ。初期に所有する数は1つになるが,状況に応じてガジェットを変更できる点は魅力的だ。
 ポーチを拾うときはメタルギアソリッドのアイテムを拾った音がするのが面白い。

 使用してみた感想としては,スネークらしさを強く感じた。ガジェット,アビリティ,効果音と「えっ,シージだよね?」とつい思ってしまう。ソリトンレーダーは範囲内をクリアリングできるので,使う人が使えばかなり強力なガジェットになりそう。OSPも同様だ。


そのほかのアップデート内容


●ランク&競技性の刷新(ランク3.0)
隠しMMRの廃止:見た目のランクに基づいた直接的なマッチメイキングへ。
プレースメントマッチ復活:シーズン開始時の順位決定戦が戻る。
レジェンド・ディビジョン:「チャンピオン」ランク限定のソロキュー専用最上位プレイリスト。公開リーダーボードでトップを競う。
セキュアプラットフォーム:チート対策として「TPM 2.0」などの導入を必須化(特にレジェンド・ディビジョン)。

●ゲームプレイ&バランスの変更
アップデート頻度の向上:3週間ごとにアップデートを実施(毎シーズン計4回)。
既存オペレーターの強化(リマスター):スコポスを3スピード化し,機体切り替えのクールダウンが大幅短縮(3秒→0.5秒)。
ヨットのキッチン:マップの一部をリマスター。

コンソール版の正常化
公式にマウス&キーボード接続をサポート(PCサーバーへ隔離)。
コンバーター使用者は3回の警告後にアカウントBAN。

●マップ & イベント
新マップ「Calypso Casino」:「Rainbow Six Vegas」のマップをシージ風に再構築。Season 2に実装され,初日からランクマップに導入。
マップリマスター:Season 2にて「Villa」のキッチンエリアを刷新。
イベントの復活:人気モード「Grand Larceny(グランドラーセニー)」や「ドローンレース」がYear 11後半に登場。
新システム:オペレーターの熟練度を証明する「オペレーター・マスタリー」をSeason 3に導入。

●今後の展望(Year 12に向けて)
Year 11:既存要素の深掘りと「オペレーター・マスタリー」の導入が中心。
Year 12:再び「毎シーズン1人,年間4人の新オペレーター」を追加する体制に戻る。

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ソリッド・スネークコラボの理由は? KONAMIとユービーアイソフト,それぞれに話を聞いた


●MGSプロデューサー是角有二氏,キャラクターアーティスト竹村聖史氏インタビュー

是角有二氏(左)と竹村聖史氏(右)
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4Gamer
 ついに「R6S」にスネークが登場します。まずは,KONAMIさんの目線で,どのようなキャラクターに仕上がったのか教えてください。

竹村氏
 アーティストの立場から申し上げますと,今回のスネークは単なるゲストキャラクターという枠組みではありません。R6Sの世界観に完全にマッチするよう,非常に細かく監修させていただきました。
 ただリアルに作るのではなく,シルエットを見ただけで「スネークだ」と即座に判別できる象徴的なラインを維持しつつ,R6Sのデバイスや装備の質感に馴染ませています。ほかのオペレーターと並んだ際にも,違和感のない「1人の隊員」としてのスネークが誕生したと感じています。

4Gamer
 ゲーム内のプロフィール設定なども見ましたが,しっかりレインボーの世界に溶け込んでいて驚きました。キャラクターイメージを保つうえで,とくに気をつけた点はどこでしょうか。

是角氏
 他社さんのIPに私達のキャラクターを出させていただく際,私達が最も大切にしているのは「先方のクリエイティビティと世界観への敬意」です。ユービーアイソフトさんのやりたいこと,アイデアを最大限に尊重し,そのうえでキャラクターの芯がブレないように一線を引く,というバランスですね。
 幸い,ユービーアイソフトさんの開発チームは非常に「メタルギア」を研究してくださっていて,大きなNGを出すことがほとんどありませんでした。「メタルギアファンなら,ここをこうするともっと喜ぶ」といった,ファン目線での提案をこちらから投げかけるような,非常にポジティブなやり取りでしたね。

4Gamer
 今回のコラボに至った経緯を教えてください。

是角氏
 もともとは,ユービーアイソフトさん側からお声がけいただきました。かつて「アサシン クリード」とコラボした際のご縁もあり,まずは一度お話を聞こうと。
 先日発表した「メタルギア ソリッド マスターコレクション Vol.2」関連記事)に収録される「メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」「メタルギア ソリッド ピースウォーカー」でも,当時のアサシンコラボをそのまま実装しています。そうした長いお付き合いの中で,今回はR6Sの10周年という大きな節目,かつ「他社IP初のオペレーター実装」という非常に光栄なお話をいただいたので,ぜひお受けしようと決めました。

4Gamer
 数あるシリーズ作の中で,今回モチーフとなったのが「メタルギア ソリッド 2 サンズ・オブ・リバティ」に近いスタイルだったのはなぜでしょうか。

是角氏
 正確には「2」そのものではなく,「ソリッド・スネーク」という存在をベースにしています。企画当初,ネイキッド・スネークかソリッド・スネークかという選択肢がありましたが,現代戦を描く「レインボー」の時代設定に合うのはやはりソリッド・スネークだろうと。
 パラレル(Ifの世界)にはなりますが,監修するうえでバックボーンは必要です。そこで,オタコンと共に反メタルギア財団として活動していた「メタルギア ソリッド」「メタルギア ソリッド 2 サンズ・オブ・リバティ」の間の時期であれば,各地を転戦している彼が「レインボー」と合流しても物語として面白いのではないか,といった「Ifの仮設定」を基に監修しました。

4Gamer
 実装されるガジェットや装備についても,かなりこだわりが感じられます。

竹村氏
 オリジナルのシージの世界から外れないようにするのは大前提なんですけど,そこからシージの世界の要素を抜き出して,今回のソリッド・スネークが持っているガジェットや武器周りに関してもシージの世界とマッチするような形で,どういった形状をしているのかというのを注意深く監修していきました。

4Gamer
 倒れたオペレーターからアイテムを回収する際の効果音など,演出も非常にメタルギアらしいですね。

是角氏
 そこはユービーアイソフトさんのこだわりですね。「こうすればユーザーが喜ぶ」というポイントを熟知されている。レーダー系のアイテムなども「メタルギア」シリーズのものを参考にしています。

4Gamer
 実際に触ってみましたが,敵の向きまで表示されるなど,かなり強力な印象です。大会シーンでスネークが活躍する姿が目に浮かびます。

是角氏
 (笑)。コラボキャラが強いと人気は出ますが,あまりに強すぎて「ナーフ(弱体化)しなきゃいけない」となると,嬉しいような申し訳ないような,複雑な気分ですね。

4Gamer
 トレイラーで,サム・フィッシャー(ゼロ)とスネークが共演したシーンは,ファンとして鳥肌が立ちました。

是角氏
 一番ファンとして楽しそうだなと感じたのが,まさにその提案でした。ユービーアイソフトさんから「サム・フィッシャーと絡ませていいですか」というアイディアをいただいたとき,正直ワクワクしましたね。
 というのも,スネークとサムは本来,別の作品の主人公同士じゃないですか。それが「レインボーシックス」という共通の舞台があり,2人が同じ画面上でお互いの背中を預け合う……そのシーンを想像しただけで,このコラボの意義を確信しました。

4Gamer
 あの2人が肩を並べるというのは,歴史的な瞬間ですよね。

是角氏
 本当に長いですよ。実は20年以上前から,お互いの作品の中で「あいつのことか」と思わせるようなセリフをちょこちょこ出してきた背景があるんです。
 「メタルギア」シリーズの中でも,サムを意識しているようなセリフがありましたし,あちらの作品でもスネークを意識した描写があった。直接の絡みはないけれど,お互いがどこかで認識し合っている……そんな関係を続けてきた2人が,20年越しに同じ画面で出会う。これはユーザーさんにとっても非常に感慨深く,面白いと思ってもらえるポイントではないでしょうか。

4Gamer
 本日はありがとうございました。


●レインボーシックス シージのクリエイティブディレクター,ジョシュア・ミルズ氏インタビュー

ジョシュア・ミルズ氏
画像ギャラリー No.008のサムネイル画像 / 「レインボーシックス シージ」,新オペレーターにソリッド・スネーク登場。サム・フィッシャー(ゼロ)との共演がついに実現

4Gamer
 よろしくお願いします。
 なぜスネークとコラボレーションすることになったのか,その経緯を教えていただけますか?

ミルズ氏
 ゼロ(サム・フィッシャー)をゲームに登場させたあと,次にほかのIPとのコラボレーションを考えたときに,スネークというアイデアが出てきたんです。サムとスネークの関係でいえばそれは自然なことだったのかもしれません。
 KONAMIさんにスネークの話を持ちかけたところ,「ぜひやりましょう!」と快諾していただいたんです。KONAMIさんから多くのリソースを提供していただき,実現に至りました。

4Gamer
 ソリッド・スネークとサム・フィッシャーは,それぞれが出ているゲーム内でお互いに言及しているシーンがあります。メタ的な要素ではあるんですが,お互いを認識しているとも取れるわけで,その2人がレインボーシックス シージで初めて共演することになったのですが,その邂逅についてどう思っていますか。

ミルズ氏
 正直なところ,このチームの一員としてこれに携われるのは,一生に一度のチャンスだと思っています。彼らは「伝説」ですからね。これまでも(作品を超えた)目配せのようなものはありました。

 ゲーマーとして,私たちは何年もこのことについて語り合ってきました。それを現実に,少なくともこのコラボレーションという形で実現できたこと。レインボーシックスの世界観でソリッド・スネークを再構築し,あの関係性を描く。ゼロが電話をかけるんです。古い友人に,特定の任務を助けてほしいと頼む。それを形にして提供できるのは,まさに夢のようです。

 明日(収録は発表日の前日),ステージで世界中の皆さんにこれをお披露目するのが待ちきれません。クローズドな場でのファンやクリエイター,メディアの反応は見てきましたが,一般に公開されたら,これが本当に起きたんだという事実に皆パニックになるでしょうね。
 これ以上幸せなことはありません。繰り返しになりますが,このコラボレーション,協力体制,そしてこれを実現させようという純粋な情熱。最高です。「夢が叶った」という言葉が一番しっくりきます。本当に素晴らしい。

 もう一点。これまでの物語,そして今回の物語において,ソリッド・スネークはCGの世界で「再構築(リイマジニング)」されました。自分たちなりのやり方でスネークを描けたのは驚くべきことです。素晴らしい経験でした。ありがとうございます。

画像ギャラリー No.011のサムネイル画像 / 「レインボーシックス シージ」,新オペレーターにソリッド・スネーク登場。サム・フィッシャー(ゼロ)との共演がついに実現

4Gamer
 スネークをゲームに導入する際に苦労したことはありますか。

ミルズ氏
 彼はその道の超エリートですから,エリートオペレーターが集まる「レインボー」には,ある種,自然に馴染みました。しかし,それを超えて「レインボーの世界観の中で彼を再構築する」のが課題でした。
 分かりやすい例を挙げると「ダンボール箱」です。スネークの象徴ですが,実はダンボール箱をメインガジェットにしたプロトタイプを実際に作ってプレイしてみたんです。

 しかし現実問題として,それはシージの世界観には必ずしもフィットしませんでした。オペレーターのあらゆる部分に「メタルギア」や「ソリッド・スネーク」の要素を凝縮させつつ,シージのユニバースで機能させる,これは重要かつ困難な挑戦でした。

 ただ,私たちのオペレーター開発担当が,凄まじい情熱を持って次々とアイデアを出してくれたので,プロトタイプは非常に早く完成しました。最終的には,メインガジェットとして「ソリトンレーダー Mark III」を,セカンダリアビリティとして,現場でガジェットを調達する「OSP(現地調達)」を採用することになりました。
 当初,これらは2つの別々のプロトタイプとして検討していましたが,「いや,両方持たせるべきだ」となり,最終的には非常に自然な形でまとまりました。

4Gamer
 「ソリトンレーダー MKIII」をメインガジェットとして機能させるために,多くの思考と労力を費やしたのですね。アイデアを練り,どの要素がシージの世界観に合うかを考えるのが最も重要な部分だったと。……ところで,なぜダンボール箱のアイデアは採用されなかったのでしょうか。

ミルズ氏
 結局のところ,これは「レインボーシックス」の世界におけるソリッド・スネークの「再構築」だからです。

 重要なのは,シージのプレイヤーはマップの隅々まで,あらゆるディテールを把握しているということです。もし不自然なダンボール箱が置いてあったら,即座に撃ち抜かれるでしょう。
 高度な光学迷彩などの機能をつけることも検討しましたが,それではゲームの根幹のシステムを壊してしまいます。
 私たちはオペレーターに対して「彼らの目は嘘をつかない」というステートメントを掲げています。完全に透明になるようなSFチックな迷彩は,採用できません。

 ただ,「ガジェットが嘘をつく」ことは許容しています。カメラや電子機器はだませるから,ノックやヴィジルはカメラから消えることができます。しかし,人間の目はだませません。
 マップにダンボールがあれば,プレイヤーは即座に見つけ,粉砕してしまうでしょう。だから,どうしても馴染まなかったんです。

4Gamer
 なるほど。たしかにそのとおりですね。それでは最後に,日本のファンに向けてメッセージをお願いします。

ミルズ氏
 ええ,今週は本当にエキサイティングなニュースがあります。メジャー大会が日本に帰ってきます! これは本当に素晴らしいことで,私も興奮しています。
 日本のクリエイターの方々ともお話ししましたが,素晴らしい熱量を感じています。それを踏まえたうえで,我々は「シージ村」を「シージシティ」にするつもりでいるので,ぜひ期待してください。

4Gamer
 本日はありがとうございました。

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(C)Konami Digital Entertainment
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