インタビュー
「信長の野望・新生」らしさを守りつつ,スマホならではの遊び方を。「信長の野望」シリーズ プロデューサー&「信長の野望 真戦」開発プロデューサーにメールインタビュー【PR】
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Qookka Gamesが手掛ける新作SLG×RPG「信長の野望 真戦」(iOS / Android)の正式サービスが2025年12月19日始まった。「三國志 真戦」に続く,2作目の「真戦」シリーズであり,「信長の野望・新生」の公式ライセンスを受けたタイトルである。
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「三國志 真戦」で培った戦略性や公平性を維持しつつ,「信長の野望・新生」らしさを生かしているという「信長の野望 真戦」。どのようなタイトルになるのか,「信長の野望」シリーズ プロデューサーである小笠原賢一氏と,「信長の野望 真戦」の開発プロデューサーであるアカツキ氏にメールインタビューを実施した。
作品としてのアイデンティティを保ちつつ,スマホならではの遊び方を
「信長の野望」シリーズ プロデューサー小笠原賢一氏インタビュー
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4Gamer:
「信長の野望・新生」をQookka Gamesにライセンス提供するに至った経緯や,提携のきっかけについて教えてください。
小笠原賢一氏:(以下,小笠原氏)
やはりQookka Gamesさんが「三國志 真戦」で確立した実績があります。スマートフォンという環境で,公平性を保ちながら長期的に楽しめる仕組みを築かれた点を高く評価していました。
いただいた企画提案が単なる「信長の野望」の移植ではなく,スマホならではの遊び方をしっかりと打ち出していたことも大きな理由です。我々のブランドが持つ戦略性や歴史的な重みとQookka Gamesさんのモバイル開発力を組み合わせれば,新しいファン層にも広がると確信しました。
4Gamer:
「三國志 真戦」の成功を踏まえ,「信長の野望 真戦」の開発においてQookka Gamesにどのような期待を寄せましたか。
小笠原氏:
「三國志 真戦」でQookka Gamesさんが示した強みは,シンプルなルール設計の中に深い戦略性を成立させたことと,公正な環境を維持しつつ長期的にプレイヤーを熱中させる運営力でした。
その実績を踏まえ「信長の野望 真戦」でも,同じようにスマホならではの遊びやすさと,シリーズが大切にしてきた戦略性の両立を期待したんです。さらに,戦国時代という題材に合わせて,人と人との駆け引きや同盟ドラマをどう描くか,そこを強化していただきたい,という思いを込めて開発をお願いしました。
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4Gamer:
ライセンス提供にあたり,「信長の野望」シリーズのブランドや世界観を守るために,どのような条件を設けましたか。
小笠原氏:
「信長の野望」シリーズは40年以上続いてきた歴史シミュレーションの代表作で,シブサワ・コウブランドを,ひいてはコーエーテクモゲームスを象徴するIPです。ですからライセンス提供にあたっては,単なる名前貸しではなく,「作品としてのアイデンティティを保つこと」を最優先にしました。
大切なのは言うまでもなく「信長の野望」らしさを損なわないことです。戦国武将の個性や史実へのリスペクトをしっかり表現すること,そして単なる数値遊びではなくプレイヤーが戦略的な判断を下す余地を必ず残すことを条件としました。
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また,シリーズとして長年培ってきた「群雄割拠のダイナミズム」や「人間ドラマ」が感じられるかどうかも重視しています。そのうえで,スマートフォンという環境に適した遊びやすさを加えていただく,という形で調整を行いました。
ライセンス提供とはいえ 「信長の野望」シリーズの魂は我々が守り,Qookka Gamesさんにはその枠組みの中で最大限の創意工夫を発揮してもらうというスタンスです。これによって,シリーズファンにも新規プレイヤーにも納得いただける形を目指しています。
4Gamer:
「信長の野望・新生」の魅力を「信長の野望 真戦」でどのように再現してほしいと考えましたか。また,特に重視した要素やシーンはありますか。
小笠原氏:
「信長の野望・新生」の大きな魅力は,やはり領主や家臣が自律的に動き,プレイヤーの決断によって天下の流れが変わっていく“生きた戦国”の実感だと思っています。「真戦」においても,その感覚をどう再現するか重視しました。
・領地の獲得や拡大がダイナミックに情勢を動かすこと
・同盟や外交によって人間関係のドラマが生まれること
・武将それぞれの個性が戦略の中で光ること
これらを織り込んでいただくようフィードバックを重ねました。スマホという舞台に合わせて簡潔にしつつ,「新生」の持つ“歴史が動いていく迫力”を感じられることを期待しました。
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4Gamer:
「信長の野望」シリーズは長年にわたり戦国時代をテーマにしてきましたが,「信長の野望 真戦」で新たに挑戦してほしい,あるいは進化してほしいと感じた点はなんですか。
小笠原氏:
「信長の野望・新生」は一人でじっくり戦略を練ることが中心でしたが,「真戦」に関して期待したのは,スマホならではの遊びの広がりです。
まずはコミュニケーションや同盟の駆け引きを前面に出してほしいと思いました。スマホゲームなら“仲間と戦う面白さ”や“他プレイヤーとの競り合い”をより自然に体験できるはずです。
もう1つは武将や合戦にドラマ性を感じられる演出です。カジュアルに遊べるからこそ「この武将を育てたい」とか「この戦いは忘れられない」と思える仕掛けがあると,ファンも新規の方も熱中できる。
「真戦」で挑戦してほしいのは,従来の戦略性を大事にしながらも,スマホだからこそできる“人と人とのつながり”と“ドラマ性”の進化ですね。
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4Gamer:
「信長の野望 真戦」ではRPG要素やカジュアルなプレイ感が加わっていますが,シリーズのコアな戦略性を維持するうえで,コーエーテクモとしてどのようなアドバイスやフィードバックを提供しましたか。
小笠原氏:
「真戦」では,RPG的な遊びやすさを取り入れつつも,我々が重視したのは“戦略判断の余地を必ず残すこと”です。
・武将の成長は逸話や個性と結びつけること
・編制や領地選択などでプレイヤーの判断が勝敗を左右すること
・同盟や外交を通じて人間ドラマを再現すること
これらを軸にフィードバックを行い,カジュアルさと戦略性を両立させるよう心掛けました。
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4Gamer:
ありがとうございました。
「真戦」シリーズと「信長の野望・新生」を融合し,新しい遊びを
開発プロデューサーであるアカツキ氏インタビュー
4Gamer:
「信長の野望 真戦」は,「信長の野望・新生」の公式ライセンス作品として,どのような魅力を受け継ぎ,進化したのでしょうか。
アカツキ氏:
まず注力したのは,プレイ体験の再現です。「信長の野望 真戦」では,武将の立ち絵,BGM,UIデザインにおいて「信長の野望・新生」のスタイルを高いレベルで再現しています。さらに「評定」「国衆」「領内施策」「城下方針」といった「信長の野望・新生」特有の要素も再現しました。
これらを通して,プレイヤーの皆さんには「信長の野望・新生」の世界をしっかり感じていただけると思います。
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また「信長の野望・新生」最大の魅力は,その高い戦略性だと考えています。私たち開発チームもまた「戦略ゲーム」を愛し,「戦略」を得意とするチームです。「三國志 真戦」を経ての開発なので,プレイヤーにはおなじみの「本城発展」「部隊育成」「同盟仲間と共に攻城」といった「三國志 真戦」の要素も一部受け継いでいます。
そして,私たちは「三國志 真戦」の戦略性を土台にしながら,そこに新たな革新を加えました。SLGには戦いだけでなく,ゆったり世界に浸れるような楽しみがあるべきだと考えたのです。そうした発想から,今回は「没入感」をテーマに新要素を設計しています。そのひとつが「城主ロールプレイ」です。
プレイヤーはいわゆる「神の視点」ではなく,戦国乱世を生きる一人の城主として成長を重ね,探索・交流や盟約の品の収集を行います。
「真戦」シリーズと「信長の野望・新生」の融合により,どのような新しい遊び方が生まれるのか。正式リリースの際にぜひ,ご自身で体験してみてください。
4Gamer:
「真戦」ブランドの二作目として,どのようなビジョンを持って本作を開発しましたか。また,「三國志 真戦」の経験を踏まえ,新たに挑戦したことや改善したことはなんですか。
アカツキ氏:
それはもちろん,より深い戦略性と没入感を備えたSLGを作りたいと考えました。これは「真戦」というブランドを立ち上げた原点でもあります。
「信長の野望 真戦」では,主に2つの新たなテーマに挑戦しました。1つ目は「没入感」です。設計の段階から多くのRPG要素を取り入れ,より立体的で人間味あふれる戦国時代を体感できるようにしています。たとえば,戦国時代の名城を訪れてNPCと交流したり,商人と値段交渉をしたりといった体験が可能です。
そして2つ目は「戦略体験」です。「信長の野望 真戦」は,「三國志 真戦」のクオリティを維持しながら,戦略システムを大きく改善しています。部隊編制などは戦国時代の背景に基づき,三国時代とはまったく異なる発想で構築されています。プレイヤーが味わう戦略体験も,大きく異なるものとなるでしょう。
4Gamer:
歴史シミュレーションに特化した「真戦」シリーズの新作として,具体的にはどのような歴史的要素やディテールを取り入れましたか。
アカツキ氏:
「信長の野望 真戦」は,「三國志 真戦」とはまったく異なる世界観を持っています。当然ながら,ゲーム内のマップや地形もすべて一新されています。
「三國志 真戦」をプレイされた方ならご存じのとおり,マップや地形はゲーム体験に大きな影響を与える要素です。「どうすれば戦国時代の地形や風土をよりリアルに伝えられるか?」「戦国時代の海や山々,城下町をどう描けば,その時代らしい戦略体験を届けられるか?」開発中はそれを常に自問しながら制作を進めました。
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そして,膨大な資料の調査や専門家への取材を重ね,ついに戦国時代特有の地形や景観をゲーム内で表現することに成功しました。マップ上では,富士山や二条御所など多くの有名なランドマークを目にすることができます。
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地形やマップだけでなく,戦国時代の民俗文化も数多く取り入れました。たとえば,騎馬,弓術,茶道,弁論などです。こうした要素によって,プレイヤーはゲームを楽しみながら戦国時代の文化にも触れ,より高い没入感と臨場感を味わうことができます。
4Gamer:
「信長の野望 真戦」では戦略性と公平性を重視しているとのことですが,そうした要素を実現するために,どのようなゲームシステムや仕組みを取り入れましたか。
アカツキ氏:
「信長の野望 真戦」では,知略を駆使して勝利をつかむことが求められます。武将の編制ひとつ取っても,星5武将を引けたからといって安心はできません。どの武将をどう組み合わせるかによって,戦局の流れは変わります。
編制だけでなく,チーム戦での連携も非常に重要です。「兵力が多いほど強い」と思われるかもしれませんが,実はそう単純ではありません。プレイヤー同士の協力,地形の把握,戦況の見極めなどが,大きく勝敗を左右します。
天の時・地の利を活かして追撃,包囲,挟撃などの戦術を駆使し,ときには「人の心」を動かす外交交渉を行う――こういった要素こそが,このゲームの最大の魅力です。
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4Gamer:
RPG要素が加わりカジュアルに楽しめるという点について,どのようなプレイヤー層を意識してこのバランスで設計されましたか。
アカツキ氏:
RPG要素の1つ目の目的は,戦国文化を愛するプレイヤーに,戦国時代の人々の暮らしをより深く体感してもらうことです。2つ目の目的は,戦略ゲーム好きのプレイヤーにさらに遊びの幅を広げてもらうことです。
RPG要素を楽しむ中で,SLGパートに役立つさまざまなアイテムを獲得でき,それが戦場に多くの変化と可能性をもたらします。より深い没入感を得られると同時に,ゲームの幅がぐっと豊かになるというわけです。
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4Gamer:
6つの勢力と100名以上の武将が登場しますが,武将の収集や育成,編制の自由度を高めるうえで,どのような工夫をされましたか。
アカツキ氏:
多くのプレイヤーは,「武将編制」の要素を特に楽しんでくれています。皆さん本当に創意工夫に富んでいて,独自の部隊を作り出しては戦場で見事な成果を上げています。
先行して実施したβテストでも,最初は「三國志 真戦」と同じような編制思考で臨むプレイヤーが多かったのですが,プレイが進むうちにまったく異なるものになりました。新しい編制システムを活かした,これまでにない布陣が次々に登場したのです。
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そこで,より部隊編制を楽しんでいただくため,武将には「信長の野望・新生」に登場する武将特性を多く組み込みました。プレイヤーの皆さんには「信長の野望・新生」の世界観を感じつつ,武田信玄の「甲斐の虎」,徳川家康の「古狸」などの特性を活かして,新たな編制を追求していただきたいです。
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4Gamer:
「武芸」「弁論」「茶道」「算術」「鍛冶」「建築」などの能力育成が特徴的ですが,これらの要素はどのようにSLG体験に影響を与えるのでしょうか。
アカツキ氏:
プレイヤーはゲーム内でNPCから「武芸」「弁論」「茶道」「算術」「鍛冶」「建築」などを学ぶことで,さまざまな能力が成長します。
能力が上がることにより,NPCとの交流を通じて「盟約の品」を獲得できるようになります。この盟約の品はそれぞれ,SLGパートに影響する異なる効果を持っています。攻城戦を有利にする品や,資源の産出量を増やす品など,効果は多岐にわたります。
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そして,SLGパートを進めることで,より多くのRPG要素が開放されていきます。より強力なNPCに挑戦して能力を高め,より高レベルの盟約の品を手に入れることができるというわけです。こうして健全な「正の循環」が成立するよう設計しています。
4Gamer:
プレイヤーが城主として天下統一を目指す過程で,特にどのような体験を味わってほしいですか。
アカツキ氏:
本作の中心にあるのは,プレイヤーに2つの体験を届けることです。まずは,先ほど述べた「没入感」。戦いだけでなく,戦国時代の人々の暮らしを感じていただきたいです。そして重要な2つ目が,「交流と戦略」です。息の合う仲間たちと作戦を練り,協力して城を攻める。敵の侵攻への対処を話し合い,劣勢を戦略によって覆す――そんな体験を味わっていただきたいと考えています。
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4Gamer:
マルチプレイ要素や友人との協力プレイが魅力のひとつのようですが,プレイヤー同士の交流を促進するための機能やイベントはありますか。
アカツキ氏:
ゲーム内には「攻城隊」や「一門」といったシステムを用意しています。これはプレイヤー同士が仲間を見つけ,同じ志を持つ仲間と共に楽しめるように設計されたものです。
さらに,プレイヤーがより早く打ち解けられるよう,新しいチャットシステムも導入しました。「スタンプ」や「いいね」などのリアクション,スレッド返信ができ,より気軽に会話を楽しめるようになっています。
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4Gamer:
「信長の野望・新生」の公式ライセンスを取得するにあたり,コーエーテクモゲームスとの協力で特に印象に残ったエピソードや課題はありますか。
アカツキ氏:
まず今回,再びコーエーテクモゲームス様とご一緒できたことを,大変光栄に思っています。「信長の野望 真戦」は「三國志 真戦」に続く,二作目のタイトルです。今回の協業においても,両社がともに大切にしている原則――IPを通じて歴史や文化を継承しながら,長期的に遊べる高品質な戦略ゲームを作る――という理念を貫いています。
4Gamer:
「信長の野望 真戦」のリリース後に予定されているアップデートや追加コンテンツについて,現時点でお話しいただけることがあれば教えてください。
アカツキ氏:
本作はシーズン制のゲームであり,すでに複数のシナリオを準備しています。まだ詳細はお伝えできませんが,多くは戦国時代の有名な戦役をテーマにした内容となっています。
4Gamer:
「信長の野望 真戦」の今後の展開や,長期的なビジョンについてはどのように考えていますか。
アカツキ氏:
本作は長期運営を見据えたタイトルとして,しっかりと運営計画を整えています。プレイヤーの皆さんには,今後も多彩なシーズンコンテンツや新しい遊び方をお届けしていく予定です。
私たちの目標は,時間という試練に耐え,長く愛される良質なSLGを作り上げることにあります。「信長の野望 真戦」はいよいよ正式リリースを迎えます。興味をお持ちの方は,ぜひダウンロードしてプレイしてみてください。また最新情報は,公式コミュニティをフォローして,チェックしていただければと思います。
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4Gamer:
日本の戦国ファンや「信長の野望」シリーズのファンに向けて,メッセージをお願いします。
アカツキ氏:
「信長の野望 真戦」は「信長の野望・新生」の公式ライセンスを受けた,まったく新しい「戦国SLG×RPG」タイトルです。プレイヤーはリアルな戦場で知略を競い合うだけでなく,戦国時代を生きる一人の人間としてのドラマを体験できます。「信長の野望・新生」の魅力が本作でどのように受け継がれ,革新を遂げたか,ぜひご自身で体験してみてください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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- 編集部:S.K.Y
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