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[GDC 2019]メタAIこそがゲーム世界の神!? スクウェア・エニックスの技術者が語る「最新世代のゲームAI事情」
登壇者はスクウェア・エニックスの水野勇太氏と里井大輝氏である。
水野勇太氏(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AIテクニカルデザイナー) |
里井大輝氏(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AIリサーチャー) |
メタAIってなに?
そもそも,セッションタイトルにあるMeta AI(以下,メタAI)とは何だろう?
実のところ,今日(こんにち)のゲームにおけるAIを大きくカテゴライズすると,以下のとおり3つに分けることができる。
- キャラクターAI:敵キャラクターやNPCなどのモブキャラクターを制御する
- ナビゲーションAI:ゲーム世界上に設定された目的地に向かって移動経路を引いたりするAI
- メタAI:当該ゲーム世界で展開するさまざまなゲームイベントを司るAI
大別したところでいきなり出てくるほどにメタAIは大きな概念ということになるが,イメージとしては,テーブルトークRPGにおける「ゲームマスター」に近い。あるいは「グラディウス」に代表される横スクロールシューティングゲームで「自機が初期装備の場合は敵の攻撃が緩いのに対し,オプションやらレーザーやらといった強化を果たすと猛攻してくる」といった制御は――当時,メタAIという言葉はなかったはずだが――まさにメタAIの役割に相当する。
つまり,ゲームを楽しくしたり,ときにはストレスを与えてプレイヤーを苦しめたりする「ゲーム世界の神」的な存在がメタAIなのだ。
以上の基本概念を説明したところで,水野氏は,メタAIの構造について,下に示した図を使いながら解説を行った。
この図において,ある時点におけるゲーム世界(Game World)の状況を,メタAIに対してフィードバックしているのが「Sensor」だ。そして当該ゲーム世界から取得したゲーム世界情報を分析するのが「World Analyzer」になる。
分析結果から,ゲーム世界の状況に変化を与えるための計画を練るのが「Game Maker」。そして実際に,Game Makerの立てた計画に則ってゲーム世界に影響を与えるイベントを発生させるのが「Operation Generator」だ。
そもそも人間たるプレイヤーが「何をもってゲームプレイを楽しいと感じるか」といえば,具体的には「感情を揺さぶれること」にほかならない。「緊張と緩和」だったり,「楽しさと悲しさ」だったりといった要素間に生じる揺らぎこそがプレイヤーの感情を揺さぶるのだ。
こういった感情の揺らぎを呼び起こすための方法論を開発していくことこそが「できのよいメタAIの開発」につながっていくはず,というわけである。
これを実現するための手法はいろいろ考えられるが,水野氏が紹介したのは「Rule」「Interaction」「Dilemma」の3要素からなる「3すくみ」の概念だ。この概念を提唱したのは「ぷよぷよ」などの生みの親として知られる米光一成氏で,氏は「ルール」「インタラクティブ」「ジレンマ」の頭文字を取って「ルイージ要素」としていたが(関連リンク),水野氏は今回,「Ru-I-Di-ism」(ルイージズム)として紹介していた。ルイージのアルファベット表記は「Luigi」なので,英語だとちょっと苦しい?
Ru-I-Di-ismにおけるRuleとはゲームメカニクス(≒ゲーム性)のこと。プレイヤーの操作がゲーム世界にどういう影響を及ぼすか,またはゲームの勝敗の取り決めなどがここに相当する。
Interactionは,ゲーム世界とゲームをプレイヤーが相互に干渉し合ってゲームを展開していく流れのことだ。「ゲームプレイそのもの」に相当する。
Dillemaは,ゲーム展開においてプレイヤーに難しい選択を迫る要素になる。最良の結果を得るためには何かを捨てる選択が必要になるケースや,その選択が思惑どおり良い結果につながっていくケース,あるいはゲーム展開がプレイヤーにとって不利に向かっていくケースもある。
Ruleは,Interactionの構造を規定してゲーム体験をもたらし,プレイヤーに行動の選択を迫るDilemmaも生み出す。
Interactionは,ゲームのRuleが楽しかったり,与えられたDilemmaに挑戦のしがいがあったりするとき,プレイヤーがゲームを継続的にプレイしてくることを期待できる要素だ。RuleとDilemmaがよくなければInteractionが続かず,ゲームは投げ出されてしまう。
Dilemmaは,「プレイヤーが何かをすれば抜け出せる不安定な状態」ということになるが,プレイヤーが自分のInteractionで良い結果に到達できるかどうか試したくなるような魅力がそこには必要だ。ゲームプレイのRuleが,そのプレイヤーにとって丁度良い制約であれば,プレイヤーはそのInteractionを楽しいと感じるだろう。
まさにこの関係性こそがRu-I-Di-ismとなるわけだが,このRu-I-Di-ismにおいてメタAIは,Dilemma生成を司る。
「感情の揺さぶり」をシステマティックに行うための「2D Emotion Map」
ここでスピーカーは里井氏にバトンタッチ。氏はとあるゲームタイトルで実装したというメタAIの実践モデルを紹介した。
「挑戦のしがいがあるDilemma」を生み出すには「感情を揺さぶる」必要があるのはここまでの話でイメージできたと思う。
そこで里井氏が考案したのは,プレイヤーが抱くであろうさまざまな感情の種類を2次元空間上に配置し,ゲームプレイ中のある時点で想定される感情座標を「Current Emotion Point」(以下,現在EP)として定義する仕組みだ。この仕組みに対して里井氏はこれに対して「2D Emotion Map」という名前を与えている。
この2D Emotion Mapの仕組みにおいてメタAIは,プレイヤーに提示する次の「Goal Emotion Point」(以下,目標EP)を決定し,現在EPを目標EPに少しずつ動すような流れで,ゲーム世界に干渉していくことになる。
たとえば1対1で戦う格闘ゲームの場合,こちらの攻撃が命中すれば,相手の体力が減り,攻撃の命中率も上がるので,2D Emotion Map上では現在EPは「勝ちへの期待」(Hope of Winning)へと動くことになる。そう,2D Emotion Map上で現在EPが,ポジティブな感情が並ぶ右側へ動くことになるのだ。
1対1の格闘ゲームにおける2D Emotion Mapを考えてみる |
プレイヤー側の攻撃が敵キャラクターに命中した場合,現在EPは「勝ちへの期待」方向へ動くこととなる |
このまま勝ってしまっては単調なゲームとなって面白くないので,メタAIは,ネガティブな感情が並ぶ左側へ現在EPを揺り戻すような制御を行うことになる。
ネガティブな感情方向へ現在EPを揺り戻すにはどうしたらいいのか。それは格闘ゲームの場合であれば,敵のガードが堅くなったり,強力な攻撃を繰り出してきたりといった,「敵が強くなる」ような制御を行うことに相当する。
ただ,ネガティブな感情方向へ現在EPを動かし続けてしまうと「ゲームが難しくてつまらない」となってしまうので,ここで再びポジティブな感情へ現在EPを動かせるようなゲーム展開制御を介入させる必要が出てくる。とはいえ,こうした「現在EPの反復運動」がいつまでも同振幅のままでは,これまた「勝負のつかない長いゲーム」ということになり,プレイヤーに悪い心証を与えかねない。
そこで「ゲーム開始前半こそ,2D Emotion Map上にて同振幅の『感情の揺さぶり』を演出するものの,ゲーム展開の後半は,プレイヤーを勝ちへと導くような制御があったほうがいいかもしれない」と里井氏は言う。
このあたりの設計方針はゲームデザイナーとしての腕の見せどころになるだろうか。
里井氏は,この2D Emotion Map上における現在EPの揺さぶり方について,直線的な揺さぶりだけでなく,他の感情に寄り道するような複雑な演出を仕掛ければ,「ゲームの面白さに厚みを増す」ことができるかもしれない,的なことも述べていた。
これからさらに重要度が増しそうなメタAI
ゲームにおけるAIと聞くと,ロボット的に自律行動する敵キャラクターを連想してしまいがちだが,水野氏と里井氏が紹介したような,ゲーム世界全体を操作してゲーム展開の演出を操作したり,プレイヤーの感情に働きかけたりしてくるメタAIなるものも存在する。これは,初めて知った読者も多いのではないだろうか。
最近では,広大な世界を冒険させるオープンワールドタイプのゲームが増えており,プレイヤーは必ずしも,「開発者があらかじめ仕込んでおいた『楽しいゲーム体験が用意されたポイント』」に向かってくれず,そのまま,何もない土地を歩いて飽きてしまう,ということも多い。
こういう問題に対して,ゲーム世界を取り仕切っている神的な存在であるメタAIであれば,プレイヤーを飽きさせないようにゲーム世界へどんどん干渉していくという対策が行える。こうしたメタAIの仕組みは,ゲーム世界が広く,自由になればなるほど重要度を増していくのではないだろうか。
今後,ゲームをプレイしているとき,プレイ中の自分の感情が妙に揺り動かされている,と感じる瞬間があったとしたら,それはメタAIという神の仕業かもしれない!?
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