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印刷2017/05/26 20:48

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e-Sportsとプロゲーマーを取り巻く日本の現状について,当事者4名がそれぞれの見解を披露した「黒川塾 四十七(47)」をレポート

 2017年5月24日,トークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾 四十七(47)」が,東京都内で開催された。同イベントは,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏がゲストを招いて,ゲームを含むエンターテイメントのあるべき姿をポジティブに考えるというものである。
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メディアコンテンツ研究家 黒川文雄氏
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 今回の黒川塾のテーマは,「eスポーツとプロゲーマーの明日はどっちだ_2 〜今,現場で起こっていること〜」。会場では,プロゲームチーム DeToNatorの代表である江尻 勝氏,日本eスポーツ協会 事務局長の筧 誠一郎氏,CyberZ 執行役員にしてe-Sportsイベント「RAGE」のプロデューサーを務める大友真吾氏,そして米EchoFox所属の現役プロゲーマーにして忍ism 取締役のチョコブランカ氏ら4名が,日本のe-Sportsとプロゲーマーを取り巻く現状についてトークを繰り広げた。

左から江尻 勝氏,筧 誠一郎氏,チョコブランカ氏,大友真吾氏
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 最初の話題は,スポーツ国際大会「2022年 アジア競技大会」にe-Sportsが正式な種目として採用されたことについて。これ自体はゲーム業界に関わる人間にとってはいいニュースなのだが,問題は「こうした国際大会に日本人選手を派遣するには,日本においてe-Sportsを代表する唯一の団体が,日本オリンピック委員会(JOC)に加盟しなければならない。だが,現状では要件を満たしていない」と報じられ,それをネガティブに受け止めた人がいたことにある。

 当該の報道で取材に応じた筧氏は「記事自体には,間違ったことは何も書いていないけれども」と前置きしつつ,あらためて実態を説明。それによると,日本には日本eスポーツ協会のほかにも,e-sports促進機構と日本eスポーツ連盟というe-Sports関連団体があるのだが,それぞれが少しずつJOCに加盟するための要件を満たしている状態だという。
 そして,各団体の活動内容に違いこそあれ「日本にe-Sportsを普及させる」という理念が一致しているため,3団体が協力することにより,近い将来には──もちろん2022年までに,国際大会に日本人選手を派遣することも可能だろうというのが,筧氏の見解である。
 また会場では,ゴルフも日本国内に複数の団体がある状態だが,オリンピックに日本人選手を派遣するにあたり,協力して役割を分担をしているという事例が紹介された。

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 2つめの話題は,海外と日本のe-Sportsに対する温度差や,国内のe-Sportsに感じていることについてだ。

 江尻氏は,自身が率いるDeToNatorで,すでに所属選手を海外に派遣する活動を実践しているが,とくに選手自身の課題に注目しているとのこと。というのは,今後e-Sportsイベントを興行として成り立たせるためには,リアルスポーツ同様,観客動員が必要となるからだ。
 しかし現時点では,DeToNatorも含めて,プロゲームチームの選手が会場に来るからといって何千人,何万人が集まる状況ではない。そこに危機感を抱き,選手には「スポンサーが付いてプロゲーマーになれた」というだけでなく,魅力的な選手になることを目指し,演者の一人としてイベントを盛り上げていく意識が必要だと江尻氏は語った。
 そうやって,「魅力的な選手が見たい。応援したい」という環境を作っていかないと,たとえe-Sportsがオリンピックの種目として採用され,多くのスポンサー候補に注目されようとも,観客が集まらずにそこで話が終わってしまうというわけである。

 一方で江尻氏は,「イベントを開催していただいていることには大変感謝している」としつつも,現状におけるイベント主催側に対する不満を漏らす。とくに告知が足りておらず,イベントの認知度が低い点について,「実際にはシーンが盛り上がっているゲームなのに,集客が悪いと『盛り上がっていない』と捉えられてしまう恐れがある」とし,「観客や選手の声をきちんと受け止め,改善していってほしいのだが,そういった機会がほとんどない」と厳しい指摘をしていた。

 また海外のチームに所属しているチョコブランカ氏は,海外の友人から「日本のe-Sportsシーンは遅れているので,どうしてもほかの国や地域に目が行ってしまう」と指摘されたことがあるという。チョコブランカ氏自身は「日本はまだシーンを作っている段階」と考えているとのことで,「日本に合ったやり方があるので,先行している海外に倣うよりも,独自に盛り上がっていければいいのでは」という見解を示した。

 そうした日本独自のe-Sportsイベントを展開しようとしているのが,大友氏の手がけるRAGEだ。大友氏は,江尻氏と同様に「スター選手の登場によってe-Sportsへの注目度は一気に高まるだろう」とし,RAGEでは,エイベックスグループとの協業によりミュージックビデオの手法を演出に応用するなどして,“魅せること”にこだわっていると説明した。

 また大友氏は,海外のe-Sports大会だけでなく,リアルスポーツの決勝戦などショー要素のあるイベントも日々研究しているそうだが,そもそも「観戦する文化」が日本とは異なると感じているという。現在は,試行錯誤する中で日本の観客が応援しやすい空間作りなどが少しずつ見えてきたとのことだ。

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 筧氏は,江尻氏の不満に答える形で,「選手であるか観客であるかを問わず,皆さんに不自由をかけているのは重々分かっています。毎回,『次はもっとよくしよう』と話し合ってはいますが,予算が限られているためマンパワーを中心に頑張っているのが現状」とし,「今後はRAGEを参考に,協業できるパートナーを見つけることで課題を解決していくことも視野に入れたい」と話した。
 また「選手ファースト」を掲げ,「選手が光り輝くようなイベントを主催側と観客とで盛り上げ,リアルスポーツのようにスター選手が生まれる状況を作らなければならない。そのために,日本人選手を海外大会に送り出す,あるいは選手を育成するなどの支援制度を充実させたい」とも語っていた。

 選手の育成という点では,すでに忍ismが格闘ゲームのプロゲーマー育成に取り組んでいるが,実はそれだけが目的ではないとチョコブランカ氏は話す。「次の世代を担う格闘ゲームプレイヤーに育ってほしいという思いもあるが,むしろこうした取り組みを行うことで,周囲が活気づくのではないか」と考えているという。
 チョコブランカ氏としては,「今の日本におけるe-Sportsの盛り上げ方は,森を開拓していくイメージ。それ自体はいいことなのだが,将来を考えるなら森に木を植えることも必要になる。私達の育成企画は,そうやって木を植えていくようなもの」と捉えているとのことだ。

 選手の育成については,江尻氏も早くから意識的に取り組んでいる(関連記事)。そんな江尻氏が,日本と海外のe-Sports選手の違いについて感じているのは,「母数の大きさ」だという。すなわち,プレイヤーの母数が大きい海外は次々に強豪選手が誕生する弱肉強食の世界であり,日本でゲームが多少上手だからといってプロゲームチームに入った選手はほぼ通用しないというのだ。

 また江尻氏は「プロチームに入ったからプロなのではなく,プロとしての価値があるからこそプロ」として,なぜスポンサーやパートナーが付いてくれるのか,なぜ自分がゲームをプレイして金銭をもらえるのか,きちんと理解しなければならないと警鐘を鳴らす。「ただゲームがうまいからお金がもらえるわけではなく,スポンサーやパートナー,大会を運営する人達の協力があって,初めて自分達が生かされている」ということを,きちんと教育する必要があるというのだ。

 逆にいえば,自分がなぜ生かされ,収入を得られるのかをきちんと理解していれば,自ずと自らの行動を律し,SNSなど公衆の目にさらされる場で暴言を吐くようなことはなくなるという。そのためチームやイベントを主催する側には,選手をきちんと教育する義務があるというのが,江尻氏の考え方だ。

 さらに江尻氏は,自身がかつて美容師だった頃に,著名アーティストのヘアメイクを手がけていたエピソードを披露。そうした著名アーティストは,必ずといっていいほど裏方のスタッフを「彼らがいるからこそ自分が輝ける」という気持ちで大事にしているという。そのように裏方を気遣う姿勢は,海外のトップ選手にも見られるとのことで,その点,DeToNatorの選手達はまだまだ及ばないと話していた。

 そうした選手の意識について,チョコブランカ氏は江尻氏に同意する。その一方で,「私が初めてプロゲーマーになった当時は,そもそも世間的にプロゲーマーが知られていなかった。昔からのプロゲーマーは,現在に至る過程の中で大変な思いをしながら自然に意識が洗練されていったと思う」とし,プロゲーマーが当たり前の存在となった昨今では,「たくさんのチームがあり,ある意味,自分自身で選べる環境になっている。その状況で,必ずしも私達と同じような苦労をする必要はない」と語った。

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 江尻氏とチョコブランカ氏の話を受け,黒川氏が青山学院大学のマラソンチームを引き合いに出して「世界で戦っていくためには,技量だけでなく,精神的にどこを目指すのかも重要なのでは」と問いかけると,江尻氏は同意し「選手達が自発的に考えて動く」ことの必要性を説いた。

 実際,DeToNatorでは選手およびマネージャーを台湾に在住させ,自分達の判断で活動させることを実践しているという。江尻氏は「本当は手助けしたいが,今の日本でトップに立つためには自発的にモチベーションを作れること,それに沿って考え行動できることが重要」とし,それを実現した先駆者として「Counter-Strike」のレジェンドとして知られるNoppo氏を挙げる。「彼はダントツで,自分で考え,自分で動き,そして現在も語り継がれる地位を手にした」と絶賛する一方,江尻氏は現状について「彼のような選手は今ほとんどいないし,それに憧れる人もいない。皆,『世界に行くためだったら何でもする』というモチベーションではなく,周囲の環境やメンバーに依存してしまっている」と指摘。
 さらに「e-Sportsに注目が集まっている今はいいが,この環境が長く続くとは限らない。各自が自分でモチベーションを高め,周囲が気持ちよくサポートしたくなるような存在になることを,危機感を持って目指さないと,せっかく盛り上がったシーンが厳しいものに転じてしまう可能性もある」として,「オールジャパンで取り組まなければ日本流を確立できないし,世界にも追いつけない」との見解を述べていた。

 チョコブランカ氏は,より身近な危機感として,どうすれば自身がチームとの契約を更新できるかどうか毎年不安に思っていることを挙げた。自身が,必ずしも格闘ゲームの腕だけを買われてスカウトされたわけではないとするチョコブランカ氏は,「何をすれば評価されるかを常に考えている」とし,それを踏まえると危機感の足りない若手が増えているように感じると本音を語った。
 そのため忍ismの育成企画でも,すぐに結果や答えを与えるのではなく,自発的に考える力を付ける指導を心がけているとのことで,その背景には「考える力がないとプロとして戦っていけない。そういう危機感を持ってほしい」という思いがあるそうだ。

 また大会を運営する側として,さまざまなゲームのトッププレイヤーを見てきた大友氏は,タイトルやジャンルによってメンタルが異なることを指摘。たとえば格闘ゲームのトッププレイヤーは経験が長い人物が多いため,全般にマナーがよく礼儀をわきまえており,ときにはパフォーマンスを見せるなどサービス精神も旺盛だという。

 その一方で,ここ数年の間に台頭した比較的新しいゲームのプレイヤーは,若年層が多いためか精神的に未熟なところが見受けられ,「こんなことをSNSに書いてしまうのか」と困惑することがあったという。ただそうしたプレイヤーも,RAGEが回を重ねるごとに選手としての意識が高まっており,“見られる側”としての立ち振る舞いが増えているとのことで,今後も引き続き自覚を持たせるような部分を強化していきたいと話していた。

 筧氏はオールジャパンでe-Sportsを推進していくにあたり,サッカーや野球といったリアルのプロスポーツ同様,主に若手の選手に向けて心得や注意すべきことを指導するセミナーなどを設けることを考えているという。
 また江尻氏は,選手達に現在の環境が恵まれていると認識してほしいとのこと。たとえば女子サッカーはワールドカップで優勝し,現状のe-Sportsとは比較にならないくらい世間で話題になったにもかかわらず,国内に戻れば選手達が自らチラシを配ってリーグの存在をアピールしている。
 それと比較すると,日本のe-Sportsの選手達はまだまだプロとしての自覚が足りないという。「世界的にe-Sportsはほかのリアルスポーツより競技者が多いとされているが,日本はそうではないことをもっと認識し,もっとゲームに対して真剣に向き合ってほしい」と語った。

 話題は,日本ならではの大会運営や選手育成にも及んだ。大友氏は,海外のe-Sportsイベントのように中央にステージがあり,周囲を観客が囲む形の大会実施が理想としつつも,「今の日本ではただ観戦するだけでなく,お祭り的なエンターテイメントを含んだほうが合うのでは」とコメント。そうすることで,ネット配信を見ただけでは得られない体験の提供が可能となり,ひいてはe-Sportsの裾野が広がると考えているそうだ。

 また忍ismは,「ストリートファイターV」プレイヤーに向けたコミュニティイベントとして「Tokyo Offline Party」を定期的に開催しているが,チョコブランカ氏によると,あえて“パーティー”を名乗るのは,初級者から上級者まで楽しめるものにしたいという思いが込められているからだという。最近では,このイベントに参加するために北は北海道から南は九州まで,まさに日本全国から人が集まってくるとのこと。
 さらに忍ismは,主に格闘ゲーム向けの動画配信やイベント運営をしたい人に向け,「Studio SKY」を展開している。チョコブランカ氏はこれらの活動について,「コミュニティが元気になれば,その周囲も元気になる。そんな流れを作っていきたい」と意気込みを見せていた。

 江尻氏は,「リアルスポーツと同じように,ゲームをプレイしていなくても観戦するという人を育てたい」として,DeToNatorの選手がスポンサーの全国各地のイベントに参加し,ファンと直接触れ合う機会を設けていると紹介。そのように自分達を応援してくれる場を作っていかないと,何をするにしても次のステップにつながりづらいと話していた。

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 e-Sportsにまつわる展開について,国内のパブリッシャは協力的なのかどうかという話題については,大友氏によると「対戦型のスマートフォンゲームに関しては,リリース前のものも含めて相談を受ける機会が増えており,すごく協力的」とのこと。
 またRAGEで展開している「ストリートファイターV」の小規模大会では,優勝賞品としてゲーム内で使えるオリジナルコスチュームを提供しているのだが,この制作にはカプコンが協力しているという。

 また筧氏は,パブリッシャによって違いはあるものの,e-Sportsにきちんと向き合い始めたところが増えたと感じていると語る。たとえばある企業では,自社タイトルを使って行われるe-Sports大会のレギュレーションを新たに制定したり,あるいはかつて大会開催を断った企業が,今になって「あのとき競技シーンやコミュニティ作りに関わっておけばよかった」と言ってきたりするという事例があるそうだ。


 最後の話題は,e-Sports選手のセカンドキャリアについて。大友氏は,CyberZの配信プラットフォーム「OPENREC.tv」を例に出し,一線を退いたあともゲームのプレイ動画などを配信するストリーマーとしてのキャリアを築けるのではないかとする。また現状では,ゲームをきちんと解説できる実況者がまだまだ少ないことを指摘し,スポーツアナウンサーのようにゲームに詳しく,かつ実況を盛り上げるプロの人材育成に貢献していきたいと語った。

 チョコブランカ氏は,そもそも忍ismを自身のセカンドキャリアのために設立したとコメント。また2017年には新たな選手の育成に留まらず,ほかの誰かのセカンドキャリアになればと,コーチを募集したという。

 筧氏は,「人の前に立って何かをすることには,どこかの時点で寿命が訪れる」とし,それをサポートするシステムが必要だとする。
 日本eスポーツ協会では,e-Sportsがプロ野球やサッカーのJリーグのように地域に根ざした存在にするべく活動しているとのことで,それが産業として定着していけば,大友氏やチョコブランカ氏が話したように,引退した選手が監督やコーチ,あるいはコメンテーターといった形でセカンドキャリアを築けるようになると展望を語った。

 また今後,専門学校などにe-Sports科が設立されるケースが増えると,その卒業生の中にプロ選手を目指す人もいれば,そうでない人が出てくることも予想される。そのときに,誰もが就職できる道を用意するような活動にも今後は取り組みたいと話していた。

 江尻氏は,DeToNatorでは選手のセカンドキャリアとして,自身の経営する会社やパートナー企業に就職するケースが多いと紹介。人生の中では,現役選手として活動する時間より,それ以降のほうが長いとして,そこに真剣に向き合い覚悟を持って臨む人材は,きちんとサポートしたいとの持論を示した。
 その一方で,そうしたセカンドキャリアを勝ち取れるのは,きちんと実績を残した人材だけであることも指摘。本来,現役を引退したらどうするかについては自分自身で考えるべき問題であり,もちろん江尻氏にも何とかしたいという思いはあるが,選手自身がコミットしなければ話は成立しないとも話していた。

 e-Sportsやプロゲーマーといった単語が,日本で世間的に注目され始めたのはここ数年のことだ。今回のトークから,今の日本のe-Sportsには,リアルスポーツやほかの業界などが長い時間をかけて乗り越えてきた数々の課題を,短期間で解決することが求められていると理解できるのではないだろうか。なかなかに難しい状況ではあるが,ゲーム業界に携わる筆者としては,e-Sportsが一時的な盛り上がりで終わるのではなく,地に足の付いたものとして定着することを願うばかりである。

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