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ゲームとの上手な付き合い方の秘訣は,子供の性格に応じた家庭のルール作りにあり
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印刷2019/08/02 21:08

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ゲームとの上手な付き合い方の秘訣は,子供の性格に応じた家庭のルール作りにあり

 NPO法人 CANVASはポケモンの協力のもと,2019年8月2日に東京都内にて「夏休み,子どもとデジタルゲームの上手な付き合い方」と題したセミナーを開催した。学校が休みに入って自由な時間が増える中,デジタルゲーム(ビデオゲーム)をうまく使う方法を教えるという催しだ。この日は集まった親子連れに対し,東京大学の藤本 徹氏と,東大生謎解きクリエイターの松丸亮吾氏が,デジタルゲームとの関わり方についてレクチャーを行った。

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この日は親子連れが出席し,「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ」「ポケットモンスター Let's Go! イーブイ」をプレイ。ポケモンごとのタイプ相性や謎解き,探索を通し,試行錯誤やコミュニケーションなど,実生活にも通じる大事なことがらを学んだ
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東京大学 大学総合教育研究センター 藤本 徹氏(左),東大生謎解きクリエイター 松丸亮吾氏(右)
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 子供がゲームで遊ぶ時間が増える夏休み,親としては心配になるのは当然のことだ。しかし藤本氏は「そこまで心配しなくても大丈夫。猛暑で野外へ出られない時もある中,子供たちはゲームでさまざまな遊びを体験しています」と語る。
 子供の性格にあわせてゲームとの付き合い方にルールを決めるのはもちろんのこと,ルール策定の過程自体を親子で楽しむことによって,ゲームの良い部分を暮らしに活かせる――というのが藤本氏の持論だ。

 ゲーム学習論を専門とし,ゲームにおけるモチベーションの喚起法などを現実世界に活かすゲーミフィケーションについて造詣の深い藤本氏は,学校の勉強とゲームは一見正反対のように見えるが,実はその仕組みにおいていろいろな共通点があると指摘した。
 ゲームとは,「ゴールとなる達成条件があり,そこに至るまでのルールが定められており,結果を判定するフィードバックシステムが存在し,自発的に参加するものである」と藤本氏は定義する。

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 この観点から学校のシステムを見直してみると,試験で高得点を取るというゴールが存在し,校則というルールがあり,活動の結果は成績表という形でフィードバックされる。こう書くと学校とゲームは良く似ているが,“自発的に参加したくなるか否か”というモチベーション喚起の部分に大きな違いがある。要するに,学校の取り組みには“参加したくなる魅力”が欠けているのである。

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 ゲームには,楽しそうな世界や参加したくなる物語があり,チャレンジや失敗が奨励されるルールがまとまっている。そして,そのルール自体も自然に学べるようになっている。また,何かを試みると,それに応じた結果が返ってくるフィードバックの多いインタラクティブ性があり,さらに参加は自発性に任せられているのだ。

 一方,学校はその正反対である。目標とやりがいが欠如しており,チャレンジや失敗は恥として捉えられるため,生徒はこうしたリスクを回避するようになる。たとえば,間違いを恐れて挙手をしないといった経験は誰にでもあるだろう。
 また,各種のルールもまず教わらないと理解できない。生徒が何かを試みても,フィードバックが少なく,中学卒業までは義務として強制的を参加させられる。これではやる気など出ようはずもない。

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 海外の教育現場でもこうした問題は認識されており,ニューヨークの公立高校では2009年から「Quest to Learn」という取り組みが行われている。ゲームデザイナーと教育の専門家が協力し,ゲームの仕組みを教育に活かすというもので,カリキュラムはゲームのクエストとしてデザインされているというから興味深い。

 遊びとしてのゲーム自体にも,さまざまなメリットが存在している。シンガポールでの研究によると,Wiiのボーリングゲームが世代を越えた交流を生み出した例があるという。また,歴史ゲームをきっかけに現実の歴史を学習し,チーム対戦ゲームを通して協調性が伸び,ホラーゲームを遊ぶことで恐怖やプレッシャーをコントロールできるようになるといった効果が見られると,藤本氏はあらためてゲームの利点を指摘した。

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 では,現時点でゲームとうまく付き合い,勉強と両立させる方法はあるのだろうか。この点については,松丸氏と母親の取り組みが参考になるだろう。

 松丸氏は日本の最高学府である東京大学へ入学したが,子供の頃からゲームが好きだったという。子供に勉強をさせるためにゲームの時間を制限する家庭は多いが,松丸氏の母親は「勉強を3時間やればゲームを遊んでもいい」というルールを決めたそうだ。
 まさに逆転の発想だが,これは母親自身がゲーム好きであり,「ゲーム好きの子供からゲームを取り上げたら,やる気が出なくなってしまう」ということを体感的に知っていたためなのだという。

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 また,氏の母親は,息子がテストで間違ったときに責めるのではなく,「間違いは悪いことじゃない。自分ができないことを理解できたチャンスなのだから,次は正解できるようにしよう」と励まして学習意欲を盛り立てたそうだ。つまり,学校教育におけるやりがいの欠如を家庭で補っているというわけで,教育制度の改革を待たなくとも個人レベルで工夫できることが分かる。

 「自分の周囲の東大生は,世の中のことをゲームに見立てて取り組んだうえで乗り越えるスキルに長けた人が多い」と藤本氏。松丸氏自身もストラテジーゲームを通して問題点を洗い出す力を鍛えたのだという。
 また,東大における数学の試験は,すべて教科書に載っている公式で解けるものの,どの公式をどこで使うかを探し出すうえで,謎解きにも通じた発想が求められる。事実,松丸氏の知り合いもゲーム好きが多く,対戦でも非常に強いのだという。

 最後に藤本氏は,勉強とゲームの関わりを左右するルール作りにおいて,「このテーマに正解はないので,親と子の性格に合わせてルールを考えるといいのではないでしょうか。ゲームをほかの遊びと区別するのではなく,大人もともに面白がって成長していけるような関係でご家庭を運営していけるといいでしょう」と語り,講演を締めくくった。

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