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本作は,「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」(PC / PS5 / XBOX Series X|S / PS4 / Switch / XBOX One)に続く「追憶」シリーズの2作目だ。そのコンセプトや概要などを,プロデューサーを務める細井順三氏とディレクターの福井大暉氏に聞いた。
すべてにおいて「調合」を起点とするゲームサイクル
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。福井さんは,本作で初めてディレクターを務めるとのことですが,これまでどんなタイトルに参加してきたのでしょうか。
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「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」以来ずっとバトルを担当しており,前作「ユミアのアトリエ」ではリードプランナーとしてバトルシステムに関わっていました。今作では,コアとなる調合システムを主に手掛けています。
4Gamer:
ずっとバトル周りを担当されていたんですね。
それでは,あらためて「カリアのアトリエ」を企画するにあたり,考慮したことなどを教えてください。
細井順三氏(以下,細井氏):
前作「ユミアのアトリエ」は,“次世代の「アトリエ」”を目指して開発を進め,公言していました。
ファンの皆さんにもたくさんご期待をいただき,発売後には「アトリエ」シリーズの中でも一二を争うくらいの数のご意見・ご感想をいただきました。楽しんでいただけた方がいらっしゃる一方で,我々としても,いただいたご意見から多くの学びがありました。
そこで「カリアのアトリエ」のプロジェクトは,“次世代の「アトリエ」”としてさらに進化させるにあたり,何を中心にどのような進化を遂げるべきか,そしてプレイしてくださる皆さんのユーザビリティや「アトリエ」シリーズとしての体験をどのように追求すべきかを念頭にスタートしました。
4Gamer:
具体的に,何を中心にした設計になるのでしょうか。
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「アトリエ」シリーズといえば,やはり「調合」です。調合を本当の意味での中心に据えることで,“次世代の「アトリエ」”として展開するべきだと考えました。
前作は,過去最大規模のオープンフィールドを採用したこともあって,移動時間や採取活動といったフィールドの価値をそれまでよりも高くしようという意図がありました。採取によって調合の素材やハウジングの資材が手に入る仕組みや,銃を使ったアクションなどが,その一例となります。
一方で,調合そのものの手応えや遊びの広がりについては,さらに高められる余地があったと感じています。
そこで今作では,調合したらキャラクターが成長する,調合することでフィールドを踏破できるし,戦闘やハウジングにも寄与するといったように,すべてにおいて調合を起点とするゲームサイクルを作ろうと考えました。
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4Gamer:
前作は,いろいろな要素を増やした結果,「アトリエ」シリーズらしさが薄まってしまったと。
細井氏:
おっしゃるとおりです。
「もっとRPGとして進化させよう」と考えていたんです。その結果,新たに加えたRPG要素は好評をいただきました。
しかし,ファンの皆さんによる「アトリエ」シリーズとしての評価を踏まえると,もっとうまく「アトリエ」らしさとの融和を図れたのではないかと感じています。
そのため今作では,前作で広げたRPG要素の魅力を活かしながら,より遊びやすく整理し,「アトリエ」シリーズらしい調合を中心とした体験をさらに伸ばしています。
4Gamer:
そう言われると,確かに前作の進化点は,これまでの「アトリエ」にはなかった部分が多かった気がしますね。
細井氏:
前作では,これまで以上に大規模なオープンフィールドへの挑戦もあり,さまざまな要素をどう整理して体験としてまとめるかという点で,多くの学びがありました。
いただいたご意見を踏まえ,今作では期待されている体験により近づけられるよう,入念に調整を進めています。
福井氏:
前作については,特に海外のユーザーのみなさんから,調合をより深く楽しみたいというご意見を多くいただきました。そこで今作の調合システムは試行錯誤を重ねて,一新しています。
細井氏:
また,海外のユーザーのみなさんからは,錬金釜がなくなって寂しいというお声も多くいただきました。
4Gamer:
え,システム的にどうこうより,釜の有無なんですか?
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我々も「アトリエ」シリーズのアイコンとして錬金釜への愛着はありましたが,ユーザーのみなさんからこんなにもご意見をいただくとは思っていませんでした。そこで今作では,錬金釜を復活させています。今作で錬金釜を取り入れる理由についても,ストーリーの中で自然に納得いただけるようにしています。
4Gamer:
日本からはどういった意見があったのでしょうか。
細井氏:
国内外問わずですが,「アトリエ」シリーズのファンの皆さんは,もっと深みのある調合システムを求めていました。
前作の調合システムは,より分かりやすく遊べることを重視した設計でした。一方で,調合の結果に悩む余地や,素材選びによる変化の幅については,さらに深められる部分があると感じました。
私達としては特性をあとから付けられることによりカスタマイズ性の高さを提供したつもりだったのですが,ファンの皆さんは特性も含めて全部カスタマイズしたものが一気にドンと出るほうを好まれていたんです。そこは,本作の調合に反映しています。
パワーアップしたバトル,調合,探索,ハウジング
4Gamer:
今作の大きな核となる調合について,あらためて教えてください。
福井氏:
先ほど細井が説明したとおり,今作は釜を使う錬金術に戻したので,調合システムは前作から完全に刷新しました。基本的には,各素材が持つ「マナピース」を組み合わせて調合アイテムに効果を付与・発動するというシステムです。
大きな特徴は,使った素材によって完成したアイテムに付与される効果が変わることにあります。たとえばフラムだと,従来は主に火ダメージや火傷など火属性に関連する効果が多かったのですが,今作だと氷属性の素材を加えることで敵を凍傷状態にする効果を付与できます。
このシステムは言葉で説明すると複雑ですが,実際に触ってみるとすぐ理解できるはずです。
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4Gamer:
システムの刷新にあたり,どういった調合を目指したのでしょうか。
福井氏:
最初に,探索や素材集めの価値をもう少し強化したいと考えました。各素材に特性や固有のマナピースを持たせることで,それぞれにしっかりとした価値が生じ,その結果として探索でいいアイテムを入手したり,強敵を倒して強いアイテムを獲得したりすることがこれまでよりも嬉しく,また調合の価値が高まる設計を目指しました。
細井氏:
「不思議」シリーズ以降の調合は,グラフィカルで分かりやすいことを前提にしています。そこは今作の調合でも変えていません。
そこから前作の調合に対してファンの皆さんが足りないと感じた深みをどう加えるか,不満点をどのように解消するかといったことを意識して,「釜を使った錬金術ならこうだろう」と再構成したのが今作の調合です。
そのため,前作で掲げていたグローバルで楽しんでいただける,間口を広げるといったコンセプトも変わりはありません。
4Gamer:
そうした調合が今作の中心になるとのことですが,ゲームサイクルはどういったものになるのでしょうか。
福井氏:
基本的なゲームサイクルは前作と同じです。高低差のあるフィールドでの探索,バトル,ハウジングをそれぞれパワーアップしています。その上で,それぞれが調合と密接につながっています。
4Gamer:
では,順に聞いていきます。フィールドの探索はどのようにパワーアップしているのでしょうか。
福井氏:
マップの広さとキャラクターの移動を強化しました。
今作では高低差のあるフィールドでギミックを使って大きくジャンプしたり,ロープアクションを使ったり,スーパーダッシュで素早く移動したりと,前作より自由に移動できます。
それと,調合したアイテムを投げられる仕様を追加しました。たとえば岩を壊すためにフラムを投げる,氷の道を作るためにレヘルンを使うといった感じで,アイテムを投げることでギミックを解き,道を切り開いていくような要素もあります。
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4Gamer:
ところで,今回の舞台になるフィールドは前作と同じ場所なんですか?
細井氏:
前作と同じ地方も出てきますが,「マナ枯れ」によって全然違う地形になっているところもあります。加えて謎につつまれた地下世界があり,大きくその2つのフィールドを探索することになります。
4Gamer:
となると,前作より広くなっていそうですね。そもそも,カリア達はどんな目的で行動しているのでしょう。
細井氏:
カリア達の目的は,アラディスの大地で発生した「マナ枯れ」という事象を解消することです。
物語を進めたりフィールドを探索したりするには,各地でマナ枯れを解消しなければなりません。そのためのアイテムを作る,特定の場所に行くといったフィールド上のギミックが入っていることが,今作の探索の大きな特徴です。
その中で福井が先ほど言及したような破壊表現,つまりオブジェクトが壊れたり,地面に穴が空いたりといった形で,フィールドに対して干渉できるポイントを数多く用意しています。オープンフィールドの破壊表現は非常に注力した部分でもあるので,楽しんでいただきたいです。
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4Gamer:
続いて,バトルはいかがでしょうか。
福井氏:
従来の「アトリエ」シリーズのバトルは,調合ですごく強いアイテムを作れれば,バトルは楽勝できる部分がありました。それはそれで長所ではあったのですが,もっとバトルを楽しみたいという皆さんには物足りない部分もあります。
そこで今作のバトルには,アイテムの使用に待機時間を設けました。強力なアイテムほど待機時間が長く,その間に攻撃を受けるとキャンセルされてしまうなどのリスクが生じます。そのため敵を行動不能にしてから使う,仲間にカバーしてもらいながら使うといったように,アイテムを使うタイミングが戦術性につながっています。
その一方で,アイテムを投げて敵にダメージを与えたり,強力なアイテムを使って一撃で倒したりするようなプレイも可能にしていますので,ご自身のスタイルに合わせて楽しんでいただければなと。
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4Gamer:
それはバトル中の立ち回りが変わりそうですね。
前作はレンジの切り替えが特徴でしたが,本作のバトルシステムはどうなるのでしょう。
福井氏:
インレンジとアウトレンジを切り替える部分は変更ありませんが,よりアクション要素とコマンドバトルそれぞれの長所を活かしたシステムを目指しました。
まずアクション要素として「パリィ」を追加しています。敵の攻撃に合わせてタイミングよくガードすると,その攻撃を弾くことができるというものですが,難しく感じる方もいらっしゃると思いますので,設定である程度調整できるようにしています。
またバトル中は,コマンドメニューを開くことで時間が止まるので,どんな行動を取るのかじっくり考えられます。専用の「チャージスキル」や「チャージアイテム」を使うタイミングを計るといった,戦術性も楽しめるようにしています。
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4Gamer:
ハウジングについても教えてください。
福井氏:
ハウジングの詳細は後日あらためて公開しますが,バトルや探索,調合などほかのシステムと紐づいた仕様となっています。
たとえばハウジングエリアに設置することで,バトル中に一定間隔でアイテムを投げてくれるオブジェクトなどがあります。
また前作にも登場した「複製機」は,複製用のアイテムに比率を上げる特性やランダム特性を付与すると,よりよいアイテムを増やすことができるようになっています。
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主人公・カリアは,石も木も調合品もあらゆるものを食べられる
4Gamer:
今作は「アトリエ」らしさの強化に注力しているとのことですが,新要素はないのでしょうか。
福井氏:
もちろんあります。今作で象徴的な要素が「食事」です。
まず主人公のカリアについて説明すると,彼女には「あらゆるものを食べられる」「食べたものの能力や知識を得られる」という能力があります。これらの特徴はゲームのシステムやストーリーに紐づいており,見つけたものをカリアが食べることによって図鑑に情報が載ったり,レシピを習得したりしていきます。
同じものを繰り返し食べると知識が深まって,新しいレシピの発想につながったり,図鑑に細かな情報が記載されたりしていきます。
4Gamer:
あらゆるものを食べられるというのは,石でも木でも何でも?
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福井氏:
文字どおり,あらゆるものです。
今作では,採取の際にカリアが「つまみ食い」をするかどうか選択できます。カリアが同じアイテムを一定量食べると,一時的に彼女自身の見た目が変化して,その間特殊な能力が発動します。
たとえば獣耳が付いている間は魚採りができる,神秘の力が発動している間は魔法の扉を通り抜けられるといったように,探索に紐づいた要素となっています。それらの見た目と能力は,100種類以上のバリエーションを用意しています。
また,それとは別に「調合品を食べる」食事があり,食べた調合アイテムに応じてカリアにさまざまな能力が付与されます。ゲームの進行に沿って「これを食べると,この能力が開放される」といったケースと,スキルツリーのように任意の調合アイテムを選んで能力を獲得できる成長システムも用意しています。
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4Gamer:
食事によってバフ効果を得られるイメージでしょうか。
福井氏:
どちらかと言えば,バトルや探索が有利になるパッシブスキルが発動するという感じですね。こちらも詳細は後日あらためてお伝えすいたします。
4Gamer:
食事ができるということで,料理もできるのか気になります。
福井氏:
もちろん,料理もできます。カリアは素材をそのまま食べても体力が少し回復するといったような効果しか得られないのですが,料理や調合をしてから食べることにより有用な能力を得たり,一緒に料理を食べることで仲間の友好度が上がったりします。
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4Gamer:
カリアは何でも食べられますけれども,仲間もそうなのでしょうか。
福井氏:
仲間と一緒に食べる料理は,きちんとした食材を使ったものだけです。
4Gamer:
そうした食材は,調合の素材として使えるものなんですか?
福井氏:
使えます。今作では肉や野菜といった食事用の素材カテゴリーを増やしていまして,それらは調合にも料理にも使えます。面白いところではウニですね。カリアはウニを殻ごと食べてしまうんです。
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福井氏:
何かを食べた感想が,図鑑に情報として載ったり,カリア自身が食レポみたいにコメントしたりするんですよ。「フラムがどんな味なのか」とか。
細井氏:
想像上の食レポといっても,「こんな感じの味で美味しい」だと普通で面白くないじゃないですか。そうではなく,「フラムってこんな味なんだ!」と皆さんが意外性と納得感を覚えるような面白い食レポになるよう,調整しているところです。
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肌の露出と装飾性の両立で難航したカリアのキャラデザイン
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今作も前作と同じく,べにたまさんがキャラクターデザインを手掛けていますよね。カリアはどういったオーダーで描かれたのでしょうか。
細井氏:
前作の主人公・ユミアのときは,「禁忌の錬金術を使うので,背後に何かありそうな少し影のある印象にしたい」「オープンフィールドを採用したので,足周りのギミックがほしい」というところからスタートしたんです。
一方カリアは,食への好奇心が旺盛でわんぱくなところがあるので「ユミアとは対照的に,とにかく明るく見えるようにしたい」というところからスタートしました。髪型もユミアと対比になるようにしています。また「何でも食べるキャラクターなので,肌の変化なども分かるような衣装にしたい」というオーダーを出しました。
4Gamer:
ああ,カリアの肌の露出が多めなのは,そうした変化が分かりやすいようにするためですか?
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食べるというシステム的な部分をアピールする狙いもあります。
それと,ユミアとの対比を意識していますね。カリアの活発さや食への好奇心,また食べたものによる変化が視覚的に伝わりやすいデザインを目指しました。
ただ肌の露出を多くしようとした結果,キャラクターデザインがかなり難航しまして……。
4Gamer:
というと?
細井氏:
肌の露出が増えるほど,装飾できる部分が減ってしまうんですよ。開発側としては変化が分かりやすいデザインにしたい,一方でべにたまさんはキャラクターとしての魅力や装飾性も大切にしたい。そのやり取りの繰り返しで,プロデューサーの私とCGディレクターは板挟みでした(笑)。
そんな中,あらためてカリアがすごく食べるキャラクターであることを説明したところ,べにたまさんが「思いつきました」と。たくさん食べたあと,人はズボンのホックを緩めますよね。だからカリアのスカートも,ホックが緩んでいるんです。そうやって,よく食べるキャラクターを可愛らしく表現することに関したアイデアを出してくださったんです。
4Gamer:
そこは,べにたまさんにあらためてお話を伺いたい部分ですね。
細井氏:
カリアのキャラクターデザインは,ゲームのシステムと一致したものになっていると言えます。「アトリエ」シリーズの場合,ファンの皆さんが好む傾向などマーケティング的な側面から世界観やキャラクターを設計していくことが多いんですけれども,今作は調合を中心に据えることを前提とした結果,主人公のキャラクターデザインにもシステム的な部分を加える必要が生じました。
4Gamer:
ところで,カリアはシステム的に,食べたもので姿が変わるんですよね。ビジュアル的に太ったり痩せたりもするんですか?
細井氏:
私達としても入れるべきかどうかすごく悩んでいます。ユーザーのみなさんにもご意見を伺いたいなと思っていて,方法を検討しています。
4Gamer:
「カリアにいっぱい食べさせて,ライザを超える太ももにしたい!」という人は少なからずいると思いますよ(笑)。
どんな結果になるか,期待が高まります。
それでは最後に,「カリアのアトリエ」に注目しているファンに向けてメッセージをお願いします。
細井氏:
今作ではこれまで以上に,アトリエとして進化したゲームを目指して開発しています。ファンの皆さんのご期待に応えらえれるように,尽力しておりますのでぜひご期待ください。
福井氏:
まだまだゲームの魅力を伝えきれていませんので,順次情報を公開していきます。ぜひ楽しみに待っていてください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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