GDC 2007
2007年3月5日〜9日まで,サンフランシスコのモスコーニ・センターで開催されたGame Developers Conferenceでは,400以上のレクチャーとパネルディスカッションが実施され,マネジメントやプロジェクト管理,ゲームデザイン,グラフィックス,サウンドといったさまざまな分野での発表や提言が行われた。レクチャー以外にも,エキスポ会場での新作展示やカンファレンスでの発表など,GDCはますますその存在感を強くしているようだ。
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[GDC07#42]GDC講演でのデモハイライトなどをムービーで紹介
GDC 2007の講演中に行われたデモなど,ハイライト部分をムービーで紹介したい。Havok,PhysXなど,その効果は映像で見るのがいちばん分かりやすい。また,物理音源のデモやソートなし半透明処理の模様など,全9点にまとめて掲載したので,興味のある人はお見逃しなく。
[GDC07#41]絶好調のEpic Gamesが,「Unreal Tournament 3」のデモを初公開
「Unreal Engine 3.0」のEpic Gamesが,プレス関係者に対して特別セッションを行った。ゲームエンジンはすでに完成しているので大きなニュースはないのだが,PC用「Unreal Tournament 3」に,同作品のエディタ「UnrealEd」を無料添付すると表明。今後は,MODゲーマー層への人気拡大も図りたいという構えだ。また,会場ではついに一般初公開された,PS3用のα版デモも展示されていたので,早速プレイしてみた。
[GDC07#40]講演で見た「Warmonger」衝撃のプレイムービーをUp
「Unreal Engine 3.0」とAGEIA PhysXを用いたFPS「Warmonger - Operation: Downtown Destruction」のムービーをお届けする。講演中に行われたデモンストレーションを撮影したもので,グレネード弾の炸裂で金属製の手すりが歪む,ビルの外壁が剥がれて鉄骨が徐々に出てくるといった,ちょっと驚きの物理エンジン効果を確認できる。
[GDC07#39]「The Godfather:The Game」に見る,マルチプラットフォーム対応ライセンスゲームの開発
クライムアクション「The Godfather: The Game」(2006年)の開発裏話を紹介する講演が行われた。本作は,Electronic Arts初の「GTA」スタイルのゲームで,新エンジンが使用されており,マルチプラットフォームにも対応するという野心的な作品だ。大規模な開発チームを率いた3人のデザイナーが,多数のスライドを使って,その経過を詳細に教えてくれた。
[GDC07#38]Agile型開発でのゲームデザイン
ソフトウェア開発で話題になることも多い,Agile型開発プロセス。High Moonでは,Agile開発手法Scrumを導入し,プログラマやアーティスト,ゲームデザイナなどの混成による小チームで開発を行っている。このセッションでは,Scrumでの開発とAgile型開発のメリットなどが紹介された。
[GDC07#37]オンラインゲーム開発用プラットフォーム「HeroEngine」のライセンス先が決定
「DragonRealms」や「GemStone」といったテキストMUD時代からオンラインゲームを開発しているSimutronics。同社が開発したオンラインゲーム開発用のプラットフォーム「HeroEngine」の新たなライセンス先三つがGDCで発表された。その中には未発表のBioWare製MMO作品が含まれているというのも興味深い。
[GDC07#36]髪型・半透明・物理音源,20分セッションあれこれ
GDC最終日にやたらと過密に詰め込まれた感のあるスケジュールで,数多くのセッションが消化された。なんと,1時間に3本ずつというハイペースだ。小粒な講演であるものの,ユニークな題材も多く見受けられたので,ここでは20分枠のセッションを3本立てで紹介してみよう。
[GDC07#35]新作MMORPG「Hero's Journey」に本年度中のリリース予定はなし?
MMORPG開発に順応する「Unreal Engine 3.0」や「CryENGINE 2.0」に加え,会場にも出展していたオーストラリアの「BigWorld Engine」など,とにかくゲームエンジンのライセンスビジネスが熱い。そんな渦中に身を投じたのが,テキストMUDゲームでは最古参のSimtronicsだ。そのブースでの様子と,新作の開発状況をレポートしよう。
[GDC07#34]元Blizzardスタッフが設立したRed 5,GDCに出展。……って,何を?
Blizzard Entertainmentで「World of Warcraft」を開発した中心メンバー達が設立した会社,Red 5 Studiosが,GDCのエキスポに出展していた。“出展”って,一体何を? と思った人もいるだろう。同社はまだゲームをリリースしたことがなく,開発中のゲームに関しても,タイトル名すら明らかになっていないからだ。あまり期待させてもなんなので,結論を書いておくと,とくに何も出品していなかった。ではそのブースで,何をしていたのだろうか?
[GDC07#33]傭兵となって世界を股にかけ,さまざまミッションをこなすFPS「WARHOUND」
Techlandは,自社開発のChromeエンジンを用い,レースゲームからFPSまで作ってしまうというポーランドのデベロッパ。搭乗者もダメージを受けるラリーシミュレーション「Xpand Rally」や,二人の主人公が活躍する西部劇FPS「Call of Juarez」などで知られている。そんなTechlandのブースで,これまたChromeエンジンを使ったFPSの新作「WARHOUND」が出展されていた。
[GDC07#32]インディーズゲームの祭典,「Independent Game Festival」
現地時間の3月7日,GDCが行われているモスコーニ・センターのSouthホール,Esplanadeルームで,デベロッパーズチョイス・アワードが発表されたのは,すでにお伝えしたとおり。その速報記事では触れなかったが,このイベントに併せて,もう一つのゲームの祭典「Independent Game Festival」(IGF)が行われていた。こちらの記事では,そのIGF,つまりインディーズゲームの授賞式について紹介しよう。
[GDC07#31]魔法のクレヨンとは何か? Sporeのエディタはこうやって作られた
2007年のGDCは,ここ数年の恒例となっていたウィル・ライト氏の講演が行われないという,残念なことになってしまった。とはいえ,ライト氏が現在開発中の「Spore」について,内蔵されるエディタをピックアップしたレクチャーが行われたので,もしかしたら最新情報が聞けるかもしれないと思いつつ出席したのである。その講演で語られた「魔法のクレヨン」とは,果たして何なのか?
[GDC07#30]ラフ・コスター氏がゲーム業界を斬る!
GDC恒例ともいえるRaph Koster(ラフ・コスター)氏の講演だが,今回はなかなか過激で,集まった開発者達を唸らせていた。ゲーム開発の肥大化が,ゲームがウェブカルチャーのように柔軟に進化することを妨げているという内容だ。ゲーム業界に身を置く立場にある人なら,ちょっとした拒絶反応を示してしまうかも。
[GDC07#29]CascadesとAdrianne,NVIDIA技術デモの秘密
3月8日に行われたNVIDIAの講演では,GeForce 8シリーズ用に作成されたデモ「Cascaes」「Adrianne」などについての技術解説が行われた。最新GPU用に作成されたデモプログラムと,そこに使われたさまざまな技法が明らかにされている。
[GDC07#28]アメリカでは学生出身デベロッパー達が元気
ここ数年,GDCで学生を後押しする傾向が目立っていたが,そんな中から有能な人材がゲーム業界の仲間入りを始めたようだ。キャリアも人望も予算もゼロ。それだけにまったく怖いものなしなのか,「俺達は新しいゲームを作ろう」という意欲がひしひしと感じられる若者の姿が,会場で目立つ。そんな光景からも,アメリカのゲーム業界の強さが感じられるのであった。
[GDC07#27]タイムトラベルがテーマの三人称視点アクション「Urban Mysteries」とオンライン専用RTS「Dreamlords」
北欧の26社が共同で構えるNoldic Gameブースで,PC向けのゲーム2タイトルが展示されていた。一つはヒットマンシリーズのストーリーを手がけた,Morten Ivrsen氏が率いるZeitGuyz Game Developersが開発中の三人称視点アクション「Urban Mysteries」。もう一つは,スウェーデンのLockpick Entertainmentが2月15日にリリースした,オンライン専用のRTS「Dreamlords」だ。
[GDC07#26]GDCでは日本人講演者が大人気! 任天堂の宮本氏,カプコンの稲船氏など
GDCでは,毎年多くの日本人が講演を行う。とくに2007年は,次世代家庭用ゲーム機が出揃った直後ということもあってか,日本人が参加する講演に人気が集中する傾向が見られた。ここでは,日本人による講演のうち,いくつか興味深かったものをまとめて紹介しよう。
[GDC07#25]Logitechの「G5」サイドボタン2個バージョンが!
GDC 2007のエキスポ会場にあるLogitechブースで,ゲーマー向けマウス「G5」のマイナーチェンジモデルを見つけた。製品名に変更もないため,ぱっと見たところでは表面の塗装が変わっただけかと思われたのだが,よく見ると,サイドボタンが2個に増えている! 地味ではあるが,しかし,重要な変更だ。
[GDC07#24]2007年5月にサービス開始4周年を迎える「EVE online」,日本語版は8月にスタート予定
2007年5月でサービス開始4周年を迎えるSF MMORPG「EVE Online」は,準備段階を含めると,開発がスタートしてから10年以上の月日が経っている。そんなEVE Onlineの歴史が,本作の発売元/開発元であるCCP Games CEOのHilmar Petursson氏と,同社CTOのHalldor Fannar氏の講演で明らかにされた。加えて講演後には,同社CMOのMagnus Bergsson氏から本作の日本語版に関する話も聞けたので,合わせてお伝えしよう。
[GDC07#23]「Havok」と「PhysX」,2大物理エンジンの最新動向
2007年春の時点で,物理エンジン市場を二分するといって差し支えない「Havok」と「AGEIA PhysX」。それぞれについて,「実際のゲームでどのように使われるか」というセッションが行われたので,2セッションの内容をまとめて紹介してみたい。キーワードは「キャラクターアニメーション」と「破壊」だ。
[GDC07#22]クリス・テイラー氏,新作「Supreme Commander」誕生の秘密を公開
Gas Powered GamesのCEOであるクリス・テイラー氏は,ゲーム業界歴19年のベテランクリエイターだ。日本でもファンの多い「Total Annihilation」「Dungeon Siege」といった作品を手がけてきた彼が,同社の最新作である「Supreme Commander」の,誕生にまつわるあれこれを語ってくれた。
[GDC07#21]「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス
デベロッパーズチョイス・アワードの発表から一夜明けた3月8日(現地時間),同アワードで大賞を受賞した「Gears of War」のリードデザイナー,Cliff Bleszinski氏が,同作の開発過程を例に,ゲーム開発プロセスに関する講演を行った。2006年のベストゲームは,どのようにして生まれたのか? 若き才人が,その詳細を明らかにした。
[GDC07#20]売れっ子ストーリーライター,Susan O’Connor氏が物語作りの秘密を公開
「Gears of War」「BioShock」といったヒット作/注目作にストーリーを提供しているSusan O'Connor氏がGDC 2007でレクチャーを行った。以前に比べ,その重要性がますます高まる「ゲームストーリー」だが,小説や映画とは,まったくといっていいほど異なる独自のライティング技術を求められる。これまで明かされることの(あまり)なかったゲームストーリー作りの秘訣が,業界の最前線で活躍するライターの手によって語られた。
[GDC07#19]「Crysis」デモの直撮りプレイムービーを掲載
GDC 2007のエキスポ会場で公開されていた「Crysis」のデモ版の直撮りプレイムービーを4Gamerに掲載した。デモ版はWindows Vista上で動いており,したがって,本作初のDiecetX 10対応デモと言うことができる。見事なグラフィックスだけでなく,意外なほど爽快感の高い銃撃戦の様子などもぜひ確認してほしい。
[GDC07#18]Peter Molyneux氏が語る「Fable 2」の新要素。三つの「愛」でプレイヤーの心に残る作品に
伝説的なゲームクリエイターPeter Molyneux氏が現在開発中の,RPG「Fable 2」に関する講演が,3月8日(現地時間)のGDCにて行われた。そこでMolyneux氏は,「愛」にスポットを当てた3要素を発表。本作を単なる続編で終わらせず,遊んだ人の心に残る作品にするめに実装が決定したという「愛」の要素。果たしてその全容とは?
[GDC07#17]「Alan Wake」のプロジェクトリーダーが,開発チームを語る
新作アクションゲーム「Alan Wake」を開発するRemedy Entertainmentとはどんな開発チームなのか? あまり知られていない会社の形態や社風を,プロジェクトリーダーのLasse Sappanen(ラッセ・サッパネン)氏が,GDCの講義で披露した。小さい企業ならではの小回りの良さや,開発チームのメンバーが互いに助け合うといった社風で,ゲーム開発に当たっているようだ。
[GDC07#16]欧米産MMORPGの中で,なぜWoWだけがアジアでも成功しているのか? 魏 晶玄氏が語る,西洋と東洋におけるゲーマーの違い
PCゲーム……とりわけMMORPGにおいては,その開発国を気にする人が多い。というのも,アメリカをはじめとする西洋産と,韓国をはじめとする東洋産のゲームでは,大幅に印象が違うことも多いからだ。実際,多くの西洋生まれのゲームはアジア諸国で受け入れらないし,その逆もまたしかりである。しかしそれは,具体的には,どのような違いによるものなのだろうか? ソウル中央大学教授 魏 晶玄(ウィ・ジョヒン)氏が,GDCで独自の分析を披露した。
[GDC07#15]映画とは似ているようでまったく違う。Ubisoftのゲームデザイナーが語る,ゲームにおける映像の見せ方
GDC 2007で,Ubisoft MontrealのゲームデザイナーであるAdam Thiery氏による「Interactive Cinematography」という講義が行われた。なんだか聞き慣れないその言葉は,ゲームにおける映像の見せ方に関するものだ。プレイヤーには直接関係ないといえば関係ない話なのだが,アメリカのゲームデザイナーがどんな“見せ方”を考えてゲームを開発しているのか,その一端に触れてみよう。
[GDC07#14]“本命”不在のデベロッパーズチョイス・アワード,PCゲーム&日本勢の結果は?
GDCでは恒例となる,デベロッパーズチョイス・アワードの結果をお伝えしよう。PCゲームは「The Elder Scrolls IV: Oblivion」,家庭用ゲーム機の日本勢はWiiの「Wii Sports」,PlayStation 2の「大神(OKAMI)」がそれぞれ4部門でノミネートしていたくらいだが,正直“大物”および“本命”不在の感は否めない。その状況の中,PCゲームおよび日本勢は,どれだけ健闘できたのだろうか?
[GDC07#13]「Dark Messiah of Might and Magic」はこうして作られた
刀剣などの武器や,魔法を使って戦う一人称視点のアクションゲーム「Dark Messiah of Might and Magic」。本作の開発元 Arkane Studiosのクリエイティブデザイナー,Raphael Colantonio氏の講演が行われた。企画を売り込むところから,製品発売までの苦労話を聞けたので,お伝えしよう。
[GDC07#12]元「Might&Magic」開発者の在籍するTrion World Networkとは?
設立時にゲーム界よりもむしろビジネス界で話題を集めたTrion World Network社が,その設立動機についての説明をGDCにて行った。「オンラインゲームは,ビジネスとしてはまだ臨界点に達していない」とする彼らは,どんなサービスやコンテンツを押し出してくるつもりなのだろうか?
[GDC07#11]自動生成ツール「ProFX」とは何か
プロシージャルテクスチャや,オブジェクトを自動生成するミドルウェア「ProFX」の出力例などを紹介しよう。簡単な指定で,複雑な図形を作成できることが分かるだろう。また,自動生成によってどれくらい効率が上がるのかなども示されている。
[GDC07#10]次世代Battlefieldシリーズ用エンジンFrostbite
AMD(ATI)のセッションでは,お馴染みBattlefieldシリーズの新作で採用されることになる独自エンジン「Frostbite」に関する講演が行われた。さらにAMDが研究しているテクスチャの自動生成技術に関する講演も行われた。自動生成は,今後の3D技術で重要な位置を占めるものとなりそうだ。
[GDC07#09]ウォーレン・スペクター氏,ゲームにおけるストーリーテリングを語る
ウォーレン・スペクター氏といえば,「Deus Ex」「System Shock」「Thief」など,エポックメイキングになったタイトルを数多く開発してきたベテラン中のベテラン開発者。そんなスペクター氏が,2004年のGDC以来3年ぶりに“ゲームのストーリーについて”の講演を行った。この3年間のゲーム業界の変化は,彼の目にどう映っているのだろうか。
[GDC07#08]CryTekがゲームエンジンライセンスのビジネスに本格参入。ライセンスタイトル第1弾には日本の著名業界人も関与
Electronic Artsからリリース予定のFPS「Crysis」を開発中のドイツのCryTekが,同タイトル用に開発した“CryENGINE 2.0”をライセンスビジネス化すると発表した。それに合わせて,ライセンスタイトル第1弾の発表も行われたが,そのタイトルには日本の著名業界人も関与している。
[GDC07#07]さらに完成度の高まった「Hellgate:London」の最新ムービー公開
Flagship Studiosが開発中のアクションRPG,「Hellgate: London」の最新ムービーが,3月6日に行われたEAパートナーズのパーティで公開された。今回は,「Templar」という,ちょっとおいしそうな名前の職業を紹介したものとなっている。本作が着実に完成に近づいていることがよく分かるような一本だ。リリースを楽しみにしている人はぜひチェックしよう。
[GDC07#06]EAのカンファレンスで公開された「CryENGINE 2.0」,「Portal」などの最新画像を掲載
世界最大手のパブリッシャであるElectronic Artsは,GDC 2007に合わせ,「EAパートナーズ」の新作に関するメディア向けのカンファレンス,およびパーティを,サンフランシスコのホテルで開催した。残念ながら,それぞれのタイトルに関する新たな情報こそ得られなかったが,最新スクリーンショットが公開されたので,こちらを紹介しよう。
[GDC07#05]不思議なテイストのアクションゲーム,「Portal」のムービー公開
Valveが開発中のアクションゲーム,「Portal」の最新ムービーを4Gamerに掲載した。特殊な銃で「入り口」と「出口」を作り,それらを使ってピンチを脱したり,必要なアイテムを手に入れたりして戦うアクションゲーム……と言ったところで「?」と思う人も多いと思うが,百聞は一見にしかず。このムービーを見ればそんな疑問も一発氷解なのである。
[GDC07#04]Microsoft,GDC参加者に「Games for Windows Live!」へのゲーム開発を促す
GDC2日めに実施された「Microsoft Game Developer Day」において,Windowsユーザーが対象のオンラインサービス「Games for Windows Live!」についての話題が上った。基本プレイ無料のサービスに慣れたPCゲーマーに,会員料を徴収することになるであろう“Live! Gold”は浸透するのだろうか?
[GDC07#03]“暴れ馬”トリップ・ホーキンスが基調講演に登場
Electronic Artsの創設者であり,3DOの生みの親でもある,“ゲーム業界の暴れ馬”トリップ・ホーキンス氏が,GDC初日の基調講演で登壇し,久しぶりに公の場へ姿を見せた。同氏は現在,Digital Chocolateというモバイル系ソフトのメーカーを起業して奮闘中だが,それでも業界に対してはさまざまな思いがあるようだ。
[GDC07#02]独立系ゲーム開発者が台頭の兆し
カジュアル系のオンラインゲームや,ゲームソフトのオンライン流通などが整備されるにつれ,既存のパッケージ販売網や広報戦略で力を維持する大企業に属さない,独立系の開発者が増えてきた。2007年から,正式なサミット(特殊分野の専用会合)として「Independent Game Summit」が加わったのも,そんな時流によるものだろう。その初日の様子をお届けしよう。
[GDC07#01]ValveのKim Swift氏が,プロジェクト「Portal」を語る
「Half-Life 2: Episode Two」と「Team Fortress 2」に続く,Valve Corporationの“第3のプロジェクト”として知られる「Portal」について,プロジェクトリーダーのKim Swift(キム・スウィフト)氏によってわずかながら解説があった。講演自体は,元学生だった彼女がValveに雇用されるまでの経緯を簡単に追ったものであり,Valve作品のファンやゲーム業界入りを目指す人にとって興味深い内容だった。