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AOGC 2006

このページの最終更新日:2007/09/01 14:17:20

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[AOGC 2006]チーム「Trinity」栗原氏が語るGM業務の実像と可能性

 恒常的な人材不足や,待遇面の問題がしばしば取り沙汰される,オンラインゲームのGM(ゲームマスター)業務。「ウルティマ オンライン」や「エバークエスト」で広くGM業務,ゲーム内カスタマサポートやゲーム内イベント,それらのための組織作りに携わってきたモビーダ・ゲームズ 取締役 コンテンツオペレーション室 室長 栗原 哲氏が,GMの現状と可能性について,具体的な数字を交えつつ語った。

[2006/02/15 17:24]

[AOGC 2006]アジア地域のオンラインゲームの現状(その3:中国・ASEAN編)

 アジアをめぐるオンラインゲームの現状報告で,最後は中国とASEAN諸国の状況をまとめてお伝えしよう。日本人の感覚ではなかなか想像できない規模の市場を持つ中国と,ブロードバンド環境の整備とともにオンラインゲームが展開されているASEAN諸国。市場の動向を確認しておこう。

[2006/02/14 22:59]

[AOGC 2006]アジア地域のオンラインゲームの現状(その2日本編)

 ちょっと間があいてしまったが,「アジア地域のオンラインゲームの現状」の日本編をお届けしよう。遅々としてオンラインゲームが浸透し切れない日本市場の問題点をさまざまな角度から分析し,日本市場に向いたオンラインゲームの可能性にまで言及されている。アジア市場と比べた日本の問題点を見てみよう。

[2006/02/14 21:35]

[AOGC 2006]G-Clusterが目指す新市場構造とシステムの可能性

 クラビットが提供しているゲーム配信システム「G-Cluster」。すでに行ったインタビュー記事で技術的な側面については十分に紹介していると思うので,ここでは戦略的な部分を取り上げて,マーケットでの独特なポジションと可能性について見てみよう。

[2006/02/13 23:51]

[AOGC 2006]MOD戦略にみるコミュニティマネジメント:日本人作のHalf-Life2 MODも紹介

 国内のゲーム関連の講演会ではお馴染みとなったIGDA(International Game Developers Association)の新清士氏が,ゲームを改造して楽しむユーザー文化であるMODについて,その概略や有効性を説明する講演を行った。IGDAを中心にさまざまな活動を精力的に行うかたわら,デジタルエンターテインメントアカデミーの非常勤講師として,MODを授業で活用するなどの試みを行っている新氏。同氏が語るMOD戦略の可能性とは?

[2006/02/13 22:13]

[AOGC 2006]日本のオンラインゲーム市場におけるRMTの現状

 オンラインゲーム市場の拡大に伴って,何かと話題にのぼるリアルマネートレード。オンラインゲーム関連の勉強会ではもはや定番の話題ともいえる本件だが,AOGC 2006では,自らもヘビーゲーマーだと言う中央政策研究所の水谷亮太氏が,自身の行った調査について報告した。また同時に,エヌ・シー・ジャパンの天野浩明氏も登壇し,昨年起きた“事件”の顛末と,またその経験から得た課題や教訓を披露した。

[2006/02/10 23:50]

[AOGC 2006]「完美世界」のプロモーションムービーをUp

 先ほど紹介した,中国オリジナルMMORPG「完美世界」のプロモーションムービーをお届けする。なお,元のムービーが20分以上もあるトレイラーだったので,見せ場を中心に編集を行った。空中戦を含む戦闘の様子,背景となる世界観などを感じ取ってほしい。

[2006/02/10 22:50]

[AOGC 2006]ガンホー堀氏が語るゲーム業界の技術動向と今後の展開「2006年,ゲームマネジメントの新たな潮流」

 本日(2月10日)行われた,ガンホー・オンライン・エンターテイメント 取締役開発本部長 堀 誠一氏の講演内容をお届けしよう。「ゲームマネジメント」と言われてもなかなかピンと来ないが,さまざまなゲームプラットフォームとそれを結びつけるネットワークという,今後のゲームシーンの展望に基づき,ガンホーが市場に提案する事柄が整理されている。

[2006/02/10 21:09]

[AOGC 2006]中国産エンジンによる驚愕のMMORPG「完美世界」

 AOGCで紹介された中国産3Dゲームエンジンとそれを使ったMMORPGを紹介しよう。「完美世界」は武侠の世界観に基づいたファンタジー系のゲームで,さまざまな「グッとくる」独自仕様を持っている。中国政府推奨の民族的ゲームにも指定された注目作でもある。具体的な動作は,追ってムービーで紹介する予定だ。

[2006/02/10 20:55]

[AOGC 2006]アジア地域のオンラインゲームの現状(その1:韓国編)

 AOGCでの(韓国)中央大学助教授 コンテンツ経営研究所所長ウィ・ジョヒン氏による,アジアの各地域でのオンラインゲームの最新動向に関する講演が行われた。韓国,日本,中国,ASEAN諸国のアジア4地区について語られた内容を三つに分けてお届けする。まずは,韓国の最新オンラインゲーム事情を紹介しよう。

[2006/02/09 23:59]

[AOGC 2006]オンラインゲームファンドは作れるのか? 投資対象として見るオンランゲーム

 オンラインゲームにまつわるさまざまな議題が話し合われるAOGC 2006だが,コンテンツ制作にあたっての資金調達についての講演を,ジャパン・デジタル・コンテンツ信託の浜尾知樹氏が行った。映画などほかのコンテンツにおいての資金調達の例を紹介しながら,投資する側から見たオンラインゲームについて意見を語った。

[2006/02/09 23:46]

[AOGC 2006]「Asia Online Game Conference 2006」開幕。ガンホー森下氏の語るオンラインゲームの課題と取り組み

 本日(2月9日)午前10時より,中国,韓国,日本のキーマン達が,オンラインゲーム市場の現状と展望を語る「Asia Online Game Conference 2006」が開幕した。開会式の模様と,引き続いて行われたガンホー・オンライン・エンターテイメント 代表取締役社長 森下一喜氏の基調講演の内容をお伝えしよう。

[2006/02/09 23:35]

[AOGC 2006] ジークレスト長沢氏に聞く,オンラインゲームのパブリッシング業務とは?

 2月9日,10日に開催されるアジア オンラインゲーム カンファレンス 2006(AOGC 2006)に先立ち,講師を務めるジークレスト 取締役副社長兼COO 長沢 潔氏にインタビューを行った。「パブリッシング業務」という演題に沿って氏が語る「トリックスター」での実践内容は,予想以上に徹底したものであり,興味深い内容だ。

[2006/02/02 22:58]
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