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GUILTY GEAR ‐STRIVE‐

GUILTY GEAR ‐STRIVE‐
公式サイト https://www.arcsystemworks.jp/guiltygear/
発売元・開発元
発売日 2021/06/11
価格 スタンダードエディション:7800円(税別)
デラックスエディション:1万500円(税別)
アルティメットエディション:1万2500円(税別)
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このゲームの読者の評価
55
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 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 全てを見直す必要は無かった 55
    • 投稿者:2LH(男性/30代)
    • 投稿日:2021/06/21
    良い点
    ・シンプルになりつつも明確な爽快感があるコンボ
    自由度の高かったガトリングコンビネーションルートは軒並み削除され、コンボは画面中央の短い基本コンボと高火力が狙えてそれでいて長すぎない画面端コンボで構成されるようになった。
    良く言えばコンボにメリハリが付いたという感じで、通常はルートも火力もある程度決まっているがロマンキャンセルでその軛をぶち抜いて思い思いの高火力コンボを叩き込む快感はシリーズ随一。

    空中受身もなくなったのでロマキャンを用いて相手を拾う事が出来れば様々な角度から攻撃を加える事ができ研究の甲斐もある。
    ダスト技もスライドダウン誘発効果は無くなり打ち上げのみに戻ったが、ヒット後のコンボはこれまで以上に自由度が高く且つ通常攻撃のみで高火力を叩きつけられ、お手軽且つ重要な選択肢になった。

    ・専用システムの廃止・吸収
    アーク製格ゲーの大変な所と言えばコンボばかりに目が行きがちだが、基礎として頭に叩き込まなければならない専用システムも多かった。
    今回はそこにもメスが入り、バースト覚醒必殺技やデッドアングルアタック、ブリッツシールドと言ったこれまであった専用システムのかなりの数が削減ないし他に吸収統合され、覚えるシステム量が激減した。
    特に覚醒必殺技以外でのテンションゲージ消費行動がフォルトレスディフェンスとロマンキャンセル各種に絞られたのは大きく、あれこれ考えずとも戦いやすくなった。

    ・ダッシュボタン実装による低ダや微ダの入力しやすさ向上
    大手の格ゲーでは珍しいダッシュ専用のボタンがシリーズで初めて実装。
    高度や硬直さえ合わせればムラの出やすい66(44)入力ではなく割り当てたボタンを一度押下するだけで実現出来るようになったので、ジャンプ攻撃の空中ダッシュキャンセルや低ダ(低空ダッシュ)や微ダ(微ダッシュ)が苦手だった身としては嬉しい限り。
    本作ではそのようなシビアな操作が求められる状況は著しく減ったものの、攻め方のパターンに加えるには十分過ぎる恩恵がある。

    ・上記利点によるキャラ操作習熟の短期間化
    とりあえず振りたい有利な攻撃と2,3つ繋がるコンボを覚えれば大抵すぐ実戦に持ち込めるくらいにはキャラ1体の練習時間が減ったように思える。
    初心者はダストやバースト、ロマキャンによる攻防は動けるようになったその後で……程度に気楽にやれば慣れていくうちに自然と覚えられる筈。

    ・コンボレシピモード実装
    トレーニングモード内に自分の入力したコンボをそのまま記録、保持出来るコンボレシピモードが実装。
    公式側が用意したものだけではなく、自分が良いと思った動き方を記録出来るのは有り難い。

    ・ロールバック制による快適なオンライン対戦環境
    Steam版GGXXAC+R等で検証されてきたロールバックネットコードが本作にもオンライン対戦に導入。国外対戦も然ることながら、国内であれば控えめに言っても超快適な対戦環境を構築出来る。
    これまで回線相性などがあった友人間との対戦もラグの感触を殆ど感じることなく楽しめるのは本当に嬉しい。

    通信を処理するサーバーの問題もあるだろうし一朝一夕で出来上がるものでは無いとは思うが、今後オンライン対戦機能がある全ての格ゲーに導入すべきと言っても良い革新的技術だ。

    ・Xrd同様過去作の対戦曲が選択可能
    サウンドに関してはXrdシリーズよりも更に先鋭化し、よりヘヴィなメタルサウンドに乗せたヴォーカル曲が各キャラに割り当てられた。
    どれも過去のキャラテーマ曲の雰囲気を残しつつ新鮮で非常に聴き応えがある曲に仕上がっている一方で、過去シリーズであったシンフォニックメタルや和ロックのような曲は殆ど無くなってしまった。
    しかし今回も過去シリーズの対戦BGM・ヴォーカル曲は釣り(ゲーム内通貨W$で行うガチャ)で集めて使用することが出来るのでその点は安心。今後も継続して欲しい。
    悪い点
    ・技術力より事故らせ上等の仕様
    コンボ数が落ち着きコンボ始動技やルートそのものが激減した事でコンボ精度の高さが無くても初心者層が立ち回りで戦えるゲーム性になった一方、
    プレイヤーの技量による駆け引き以上に、ソルの遠Sやメイのイルカさん横などの"各キャラが持つ強行動"を只ひたすら互いに押し付け合う、差し合いないし事故らせが強いゲームになってしまったように感じる。

    キャラの体力量もかなり抑えられたことでワンミスの事故で体力の6割は溶けてしまう事が今まで以上に起こり、そのままストレート勝ち(負け)にもなりやすい。
    攻めこそが華というギルティギアの根っこの魅力はそのままながら、良くも悪くも大味になった感は否めない。

    ・一撃必殺技が消滅した
    確かに今回の体力量を考えると一撃必殺の必要性は感じられないが、利便性の事を考えれば殆どのシリーズがそうだったわけで、それこそ今回は初心者向け救済措置として使えたのでは?
    そして何よりそのぶっ飛んだ演出が、他のどんな技よりキャラクターをより良く魅せる部分でもあったわけで……。
    もうスタイリッシュ整形手術を施すファウストは見られないし、相手を大砲に詰めて南斗人間砲弾するメイは拝めない。今後仮にスレイヤーが追加されるとしても、もうダンディーで意味不明なHAIKUは詠んでくれないだろう。

    ・ワイルド調整……?
    開発は今回のキャラの調整傾向を「使っていて面白い」を重視する"ワイルド調整"と呼んでいるが、その姿勢が果たして面白い対戦を生むのか甚だ疑問。
    本作は単なる性能的特徴や強みどころの話ではない、一度流れが生まれれば後は相手を一方的に完封出来てしまう危険性を孕む"理不尽さ"を全員何かしらの形で意図的に持たせられている。

    開発の石渡氏らは「尖っている部分はとにかく尖らせて、そのぶん落とすところは落とす」としているが、全てのキャラクターに明確に性能面での凹凸が付けられているかと言われると……(ソルやメイを見ながら
    コンセプトそのものを否定するつもりはないが、現状(発売当月)のキャラバランスには不満の方が強い。

    ・不親切で薄っぺらいアーケードモード
    今回はアーケードモードの難易度設定そのものが消滅しており、スパーリングがてら軽い気持ちでプレイすると泣きを見るプレイヤーは多いだろう。
    ボス性能の超反応をするラストバトルの名残雪のAIは経験者の身であってもキャラによっては辛い戦いになる。

    VS COMモード用の難易度設定項目はBEGINNER〜MANIACまで細かく設定可能で、何故このモードには反映されないのかが全く理屈に合わない。
    ストーリーもキャラによっては補完になったりならなかったりまちまちで、クリア特典も2000W$程度しかなくご褒美の1枚絵も無いので、オン対戦を日常的にしているとわざわざプレイする動機が無いのも問題。

    ・優しくないミッションモード
    ミッションによってはお手本再生が非対応のものも存在し、相手の攻撃に対応するタイプのミッションもスタートタイミングがバラバラだったりとミッション毎に統一感が無くストレスが溜まる。
    ただミッションを置くだけで済ませるのではなく、しっかりキャラ毎のお手本を用意したり入力するタイミングを音で伝えるなど、無心で身体に染み込ませる段階に入る前にまず頭で理解しやすい、成功体験を得やすい環境を整えて練習しやすくするべきではないだろうか。

    尚、全てのミッションをクリアしても何も無く、モード内でのみ見れるエンブレムが虹色に輝いているだけ。R-CODE用のバッヂとかもう少し何か欲しかった。

    ・コンボ練習モードが未搭載
    今回は僅かな量のコンボレシピがミッションモードに内包されているだけで、レシピを表示させながら練習する専用のモードがない。
    いくらコンボルートが減ったとはいえ、各キャラともに通常時・ロマキャン時に有用なコンボパーツがあるわけで、それをシンプルに練習する場が無いのはどういうことか。
    トレーニングモード内のコンボレシピモードだけでは意味が無いのでは……?

    ・中身のないR-CODE
    キャラのLv(賞金額)はランクマ/プレマの使用回数で伸びていくのでLvの高さが本人の腕前を正確に評しているとは言い難く、フリーコメントはやたら薄く細いフォントで載るので視認性に欠ける。実際「再戦お断り」と書いても相手の8割はコメントなど見てくれていない。
    3つ装着出来るバッヂもアイコンからは何を示しているのか余り伝わってこない。連勝数などがいい例でアレではパッと見ではわからないだろう。

    そもそもバッヂの収録パターンも従来作から大きく減少しており、特定のキャラを推す、○○練習中やプレイ地域等のカジュアルなバッヂが軒並み消えている。
    加えて今回はプレートカスタマイズや称号ワードで遊ぶといった要素もオミットされているので非常に味気ない。
    後述のプレイヤーのプレイスタイル分析可視化にコストを割きすぎて、こっちはとりあえず用意しました感が否めない。

    ・プレイスタイル分析を次に活かそうとしない
    本作はプレイヤーの行動が事細かく記録され対戦毎或いはR-CODEでその情報を参照し、今の対戦ないしこれまでのプレイで自分がどういう傾向で戦っているのか客観的な評価を知ることが出来る。
    しかし逆に言えばそこまでで、では芳しくない部分の評価を高めるにはどうしたら良いのか、それに最適な練習はミッションモードのどのお題なのか、といった誘導が無く上達の為の導線にしようという気概が一切感じられない。

    対戦リザルトではこの分析を踏まえた上で格闘技番組のような二つ名を付けてプレイヤーを褒めちぎろうとしているが、手応えの無い勝利や敗北をしても何かと持ち上げてくるので却って気持ち悪い。

    ・同社製の中でも特に低品質なロビーシステム
    βテストの時点で散々な評価を受けていたオンラインロビーだが、わざわざ発売を延期した割に改善点は非常に少ない。
    モードに関わらず無駄に広いエリア、観戦やキャラ変更に噛み合わない新しいローテーションの仕組み、勘違いカジュアル化著しいドットライクなアバター等、製品版でも問題点は山積している。
    加えて製品版ではβテストには無かった"アバターの武器振りモーションやドロップキックで相手に干渉出来る仕様"が追加され、プレマではOFFにしておかないと凄まじく鬱陶しい。

    プレマでは更にフレンド招待機能も無くR-CODEのフォローリストからの入室といった機能も無く扱いづらい。
    本作のロビーはそもそも大元の作りが悪いのだから、それに無理矢理改造手術を施してもこれ以上良いものは出てくる気が全くしない。
    プレイヤーが求めているのは「XrdやGBVSの作りを継続する」、ただそれだけ。根底から見直す必要なんて欠片も無かった。

    ・テンポ感の悪いランクマッチ
    ランクタワーは他と共通でロビーを使う為相手の選り好みが出来てしまい、トレーニング待ち受けは「前回の対戦環境」にセットしておかないと一戦ごとにキャラセレとローディングが挟まってしまうためテンポが悪い。
    更にキャラセレの時点でマッチングが始まっておりロード中に相手が既に承認待ちに入ってる事もザラ。通信でトレーニング中に意図しないラグが起きるのもマイナス。

    また第2回βテストから追加された再戦機能はON/OFFの設定が出来ないため、再戦したいという要望を出した側の欲求だけを一方的に満たしているだけで不愉快。
    連コして粘着することを許しているようなもので、何度も同じ人と対戦したいのならランクが関わらないプレマでやるべきでは?

    ・過去の楽曲が全て収録されているわけではない
    基本的には参戦キャラクターの過去曲や特殊組み合わせ曲をメインに収録している。そのため名曲があっても聴けないものは聴けない。
    聖騎士団ソルの「Get down to business」やエルフェルトの「Marionette」等、非プレイアブル化したキャラ曲は一つたりとも聴けない。
    そして今回は過去曲が一体誰のテーマなのか等がキャラセレ画面の曲選択中には表示されないので、新規プレイヤーには一体何の曲なのかさっぱり分からない。

    ・Xrdに大きく劣るストーリー構成
    本作は「Xrd SIGN」「Xrd REVELATOR」「Xrd REV2」と続いてきたストーリーと比べると不満点がかなり目立つ。

    これまでもややくどかったりジョークが良く挟まるシーンはあったが、今回はただ寒い会話だけのシーンが目立ち、慣れない序盤は見ていて苦痛だった。過去作のような雰囲気を持つシーンはカイとジャック・オー、アクセルと市場の店主の会話シーンくらい。
    また、XrdRまでは全てのプレイアブルキャラクターが出演し彼ら個人または組織の物語と柱となるメイン部分が同時進行していく群像劇のような形だったが、今作は主役であるソルやイノなどの一部だけにフォーカスしており、前作の感覚で見ると非常にバランスが悪く感じる。

    XrdRでの慈悲無き啓示との戦いから作中時間でたった三週間しか経っていないのに急にドラゴンインストールを覚え本格的なギア化を見せたカイや、いつの間にかまた仲良しコンビになってるチップと闇慈など、語られない部分が余りに多すぎるし、
    ジオヴァーナと名残雪も新キャラの割に本当に必要な役回りだったかは疑問で、メイ、ファウスト、ラムレザルに至ってはストーリー中に一切出番がなく他の非プレイアブルに落ちたキャラと一緒にエンディングの1カットに居るのみ。

    特に舞台がアメリカ合衆国に移ってからは映画「ホワイトハウス・ダウン」の影響を強く感じ、ホワイトハウスというシチュエーションをどう使うかに固執して他のメインキャラに充てる尺を根こそぎ奪ってしまっている。
    彼らの登場は、ずっとソルのバディ役で出ずっぱりだったNPCのヴァーノン大統領に充てた尺の1割でも割く価値は無かったのか?第二連王且つプレイアブルであるレオが相変わらず本国でお留守番で、NPCである第三連王のダレルが出向というのは一体何故?
    ヴァーノン大統領は決して嫌いではないしNPCとしては寧ろ好きだ。エリカもダレルも好きだ。しかしそれは、悪い言い方ではあるが世界観の"添え物"として見た場合であって、メインキャラを喰う出番を与えられてファンは喜ぶのか……?
    どうしてこうなった。

    ・XrdRの流れを無視したかのようなソルの物語の完結
    GG2で既にカイとの因縁も切れ、XrdRではジャスティスの問題もほぼ解決を見て、今作でいよいよソルと飛鳥の派手な決着が始まるかと思いきや、今回のストーリー全体の主導権は新キャラのケイオスにあり、飛鳥は終始ソルのフォロー役でしかなく尚且つ最終的にソルが最後に戦う相手はイノという、XrdRのラストは何だったんだよと言わんばかりのがっかり展開。

    ソルはあれだけクローズアップされていたアリアとの関係もまさかの方向へ行ってしまったし、匂わせていたギア化進行の深刻さなどが特に語られることの無いままあっさり簡単に救われてしまい、
    同じくシリーズ全体のキーパーソンであり、ソルをして「その辺の爺さんと喧嘩しても負けるが(中略)魔法使いの頂点だ」と言わしめ対策の一つとしてカイとの決闘を決意するほど意識する相手で、Xrdシリーズでは影の主人公のような立ち位置だった飛鳥も、前述の通りソルの物語を着地させる為の便利装置以上には描かれず、彼の戦闘力を見せつける事もなくふわっとした終わり方を迎えている。

    事件の中でなんやかんやあってついでに解決ではなく、二人の決着は彼ら中心に据えてしっかり描いて欲しかった……というか、せめてイノの物語とは分けて書くべきだった。
    総評
    「ギルティギア」の当たり前を壊す、見直す――という触れ込みだったが、実行するにも限度があるだろう。
    わざわざ変える必要の無いものまでぶち壊してしまい、そこに無駄な工数を掛けすぎて結果様々なものがおざなりになって……。
    新世代のギルティギアに本当に必要だったのはゲームシステム部分の刷新だけだったのでは?

    特に"キャラクターを魅せる"という点はビジュアル表現の進歩が著しいにも関わらず前作から大きく後退していると言わざるを得ず、
    キャラ掛け合いや一撃必殺など、これまでのシリーズ作中でさんざ登場人物たちが説いてきた"余地"や"必要な無駄"に相当する部分を省いてしまった結果、
    覚醒必殺技カットインやカメラワークのこだわりを差し引いても尚淡白で面白みのない、一昔前の格ゲーに戻ったかのような出来になってしまった。

    ストーリーも同様に良いものであるとは言えなかった。
    少なくともXrdR(REV2アフターストーリー"A")で高まったテンションのまま見てしまうと落胆は隠せなかった。二度、三度と見返して「これもアリかな」とは思うようになったが、それでもストーリー配信が今後行われても布教するまではしないだろう。

    オンライン対戦の要であるロビーも「見直さなければならない」という観念に囚われすぎて触れるユーザー側の事など微塵も考慮していない独善的な仕上がり。
    かつて様々なタイトルで同じ仕様が導入される程優れていたオンライン対戦システムを作っていたアークシステムワークスとは思えない。誰ですか貴方達は。
    仮にロールバック式の快適な対戦環境すら用意されていなかったら評価する部分が果たしてあっただろうか……それくらい今回はひどい。

    しかし格闘ゲームの部分はまだ楽しめる方で、
    従来から優しくはなったものの攻めたゲーム性も健在で、ロマンキャンセルを用いたコンボの爽快感は従来よりも高まった感はある。
    上達に繋がらないスタイリッシュモードを入れるわけでもコマンドを必要以上に簡単にするでもなく、努力と知識が程よいハードルの高さにもなっている。
    既存プレイヤーにとっては急激な環境変化で賛否が分かれる事は間違いないが、新規プレイヤーには今までで一番入りやすいタイミングなのもまた間違いない。

    今後のアップデートと調整でどれだけそこのすり合わせが出来るか期待。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 2 2 4
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