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[インタビュー]「Lords of the Fallen」の重厚なダークファンタジー世界はどのように作られたのか。開発のキーマンに話を聞いた
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印刷2023/04/27 17:00

インタビュー

[インタビュー]「Lords of the Fallen」の重厚なダークファンタジー世界はどのように作られたのか。開発のキーマンに話を聞いた

 CI Gamesが2023年内にリリースを予定している「Lords of the Fallen」PC / PS5 / Xbox Series X|S)は,2014年に発売された同名タイトルの後継作品となるダークファンタジー・アクションRPGだ。

画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]「Lords of the Fallen」の重厚なダークファンタジー世界はどのように作られたのか。開発のキーマンに話を聞いた

 2023年3月,GDC 2023にて実施されたEpic Gamesのイベント「State of Unreal」にて技術デモ映像が公開された(関連記事)本作について,CI Gamesのスタジオ・Hexworksのクリエイティブ・ディレクターであるセザール・ヴィルトス(Cezar Virtosu)氏にメールインタビューを行った。
 どのような思いで重厚なダークファンタジー世界を描いたのか,ゲームの詳細と合わせて聞いたので,その内容をお届けしよう。

「Lords of the Fallen」公式サイト


4Gamer:
 作品説明に「オリジナルゲームの5倍以上の広さを持つ,相互接続された広大な世界」とありますが,どのような形でゲームの世界を冒険するのでしょうか。

セザール・ヴィルトス氏(以下,ヴィルトス氏):
Hexworks クリエイティブ・ディレクターのセザール・ヴィルトス(Cezar Virtosu)氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「Lords of the Fallen」の重厚なダークファンタジー世界はどのように作られたのか。開発のキーマンに話を聞いた
 いくつものワールドのつながりによって広大な世界を描いています。
 生者の世界「アクシオム」と死者の世界「アンブラル」を行き来して物語を進めていくのですが,ワールド間の移動はシームレスで,ローディング画面もなく,相互のつながりによって歩いて移動できます。ゲーム進行はセミオープンであり,プレイヤーには常に進むべき方向と,それを決める選択肢が示されます。

 一方でこれは,いつでもすべてに行き来できるわけではないことを意味します。敵やボスに挑むことで開放されることもあれば,キーアイテムの所持やイベントの進行状況によって閉ざされることもあるということですね。

 こういったゲームに慣れている人であれば,進め方によって比較的早く,さまざまなロケーションにアクセスできるようになると思いますが,私たちとしては,序盤の進行はある程度こちらでキュレーションしたいと考えています。

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4Gamer:
 コンバットシステムはプレイヤーにどのような体験を与えてくれるのでしょうか。

ヴィルトス氏:
 オリジナル版よりも戦闘はさらに速く,よりスムーズになりました。回復のアニメーションにも手を加え,プレイヤーがより早く危険な状況から回避できるようにしています。
 また,アンブラルランプを中心としたアンブラル系の戦闘アビリティによって,遠距離から敵の魂を引き抜き,スローモーションの演出で敵の体勢を崩せます。軽攻撃と重攻撃を連鎖させるシームレスな戦闘や,コンボ中にスタンスを変えるシームレスな戦闘も可能にしました。

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 最も大きな変更点の1つは,レンジサポートボタンです。魔法触媒から弓,クロスボウ,投擲物まで,すべての範囲攻撃オプションに,このボタン一つで即座にアクセスでき,攻撃ボタンを,呪文や範囲攻撃を手動で配置できるショートカットにリマップします。
 つまり,近接コンボ中にプレイヤーがサポートボタンを押すと,攻撃ボタンが代わりに魔法や範囲攻撃を放つのです。これにより,近接攻撃,遠距離攻撃,そして再び近接攻撃へと,シームレスな移行を実現しました。

 アクシオム世界での戦闘中に死亡してもゲームオーバーにはならず,アンブラル領域で戦闘を続行(あるいは逃亡)できる点も特徴です。アンブラル領域はセーフティネットのような役割を果たしますが,危険や困難がないわけではありません。アンブラル領域で死亡すると,先に起動したチェックポイントでリスポーンすることになります。

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4Gamer:
 オンラインはどのような機能があるのでしょう。

ヴィルトス氏:
 2人での協力プレイが可能です。セッションはシームレスで中断することなく,セットアップも必要ありません。ゲスト側がやられても,チェックポイントですぐ復活させられます。ただし,協力プレイの場合は,ゲームの難度が上がります。
 ほかにもPvPや,世界のどこかでやられたプレイヤーの敵討ち,グローバルコミュニティのマイルストーンを進めることで,アイテムや装備を無料で入手できる機能などもあります。

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4Gamer:
 シングルプレイだけではクリアできない/不利になるということはありますか?

ヴィルトス氏:
 シングルプレイを前提に開発しているので,1人でも完璧に遊べます。難度の高い戦闘に苦戦しても,NPCとの関係を深めれば,ゲーム中の重要な場面でNPCが手を差し伸べてくれます。

4Gamer:
 プレイ時間はどれくらいを想定していますか。

ヴィルトス氏:
 現在はエンカウントやロールプレイングの部分を調整中で,これによって難度やプレイ時間は変動するため明確な時間はお伝えできません。エンディングも複数ありますしね。

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4Gamer:
 State of Unreal Technical Showcase Trailerで印象的だった,グラフィックスやビジュアル面の魅力をあらためて教えてください。

ヴィルトス氏:
 重厚なダークファンタジーの世界を作り上げるために最も重視したのは,没入感と信憑性でした。自然の風景から生活感あふれるエリアまで丹念に描き,プレイヤーをある種の現実に引き込むこと,そしてストーリーテリングを重視することです。

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 聖人のような宗教的な彫像から冒涜的なローガルの肉体の肖像,そのほかの悲惨なトロフィー。視覚芸術は,アンブラル領域とアクシオム領域の両方の豊かな伝承から生み出された文化表現です。
 言葉なしで物語を伝えるために,何か出来事があった場所や歴史を感じさせる場所のオブジェクトは慎重に配置しました。壁画や彫像,そのほかの芸術作品など,“生きた歴史”の表現は,プレイヤーがその気になれば発掘し解読することができます。

 私たちの素晴らしいアートチームは,文化的なアイテムの小さなコレクションから,神の力によって形作られた広大な景色まで,豊富なコンセプトワークを制作しました。その仕上がりはエンジンアーティストを鼓舞することとなり,素晴らしいゲーム世界を形成できました。Unreal Engine 5でそれらを高精細にレンダリングできたのは,非常に大きなことでした。

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4Gamer:
 本作のリリースを待つ日本のゲームファンにメッセージをお願いします。

ヴィルトス氏:
 日本には素晴らしいダークゴシックファンタジーがたくさんありますよね。フロム・ソフトウェアの素晴らしい作品の数々に,三浦建太郎氏の「ベルセルク」や八木教広氏の「CLAYMORE」。それらの作品は文字通り私たちのDNAに受け継がれていて,私たちの想像力に影響を与えています。
 そういった意味で,私たちHEXWORKSにとって,日本は特別な存在です。私たちの愛が込められた作品が,日本のファンの方々の想像力を刺激するものであることを願うばかりです。
 経験豊富な開発者が集まっていますが,スタジオ自体はまだ若く,そしてこれがスタジオにとって初めてのゲームです。謙虚に,そして恐る恐る,皆さんの反応と感想を待っています。今年(2023年)の年末に“Plunging Attack”を仕掛けていくので,期待していてください。


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「Lords of the Fallen」公式サイト

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