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【島国大和】究極のゲームはスパロボなのか?
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印刷2012/03/28 10:00

連載

【島国大和】究極のゲームはスパロボなのか?

島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者

島国大和のド畜生 出張所

ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/



 お久しぶりの島国大和でございます。

 さあ,今回は大きく出てみましょう。お題は「究極のゲームはスパロボなのか?」。言うまでもなく,スパロボとはスーパーロボット大戦のことですが,もうすぐ「第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇」が出ますので,勝手に宣伝したら何かもらえないかな,と思って。いや,冗談(?)です。
 さて,ここで考えてみたいのは,スパロボの「何がどう究極なのか」という点です。考えているうちに「究極のゲームはモバマスなのか」でもいいような気がしてはいるのですが。

今回は,究極のゲームについて考えてみよう


究極のゲームの一つといったら,やっぱりマリオは外せない?
【島国大和】究極のゲームはスパロボなのか?
 究極と言ったら,そりゃみんなが遊んでるゲームです。
 あ,異論がある方もいますか? でも,知る人ぞ知るゲームで開発者は食えませんし,それじゃ続編も出ません。また,「俺一人にとっての究極のゲーム」というのもあるんですが,それは他の人にとっては究極のゲームではありません。
 というわけで,最大公約数的な「究極のゲーム」というものを考えてみると,結局は,多くの人に知られて遊ばれる,買ってもらえる,課金してもらえる,そういうものが浮かんできます。
 実際,ゲームをリリースする方もほとんどは営利企業なので,利益が出ないとあとが続かないんですよね。儲からない案件はクローズして利益出す案件にリソースを振り分けていきます。なくなってしまう類いのゲームは,やっぱり究極とは言えません。

 ということで,この場における究極のゲームは「みんなが遊んで,利益出してるゲーム」とまずは定義させてください。

 もちろん,個人的にはユーザーの満足度が高いとか,別の指標もほしいんですが,必ずしもユーザー満足度と売り上げは一致しないので,結局どうにもゴニョゴニョといった感じです。
 あと,アマチュアが作った素晴らしいゲームがあるとか言う人は,そのアマチュアの人の生活やモチベーションのために儲かる仕組みがない事を悔やみましょう。フリーソフトは,そうやって潰れて行くパターンが多いんです。


最も遊ばれているゲームは,携帯向けソーシャルゲームである


 究極のゲームが最も遊ばれもっとも稼いでるゲームだとするならば,今,それは携帯ソシャゲ(携帯向けソーシャルゲーム)になるでしょう。

 ちなみに2011年,新規リリースされた携帯ソシャゲは1000本を超えました。

 各種プラットフォームサービス(モバゲとかGREEとか)の登録人数を合算すると5000万人を超えてます。両方に登録している人もいるでしょうから,日本でソシャゲを遊んでいる人が5000万人以上いるというわけではありませんが,それにしてもかなりの数だと言えます。ちなみにPlayStation 3本体の国内販売台数が,約800万台弱。
 もちろん携帯ソシャゲのユーザーの大半は無料会員なので,登録して放置なども少なくありません。ハードウェアをわざわざ購入して遊んでいるユーザーとは熱量が違ったりはします。とはいえ,とりあえず今「一番ホット」と言われるゲーム市場が,携帯向けソーシャルゲームであること自体に異論を挟む人は少ないでしょう。

 ちなみに2011年,コンシューマ機向けタイトルは500本程度,PCネトゲ,ブラウザゲについては,確実そうな数字を探しても見つかりませんでしたが,携帯ソシャゲを数で超えるのは難しいはず。市場規模でも,2011年には約2500億円(矢野経済研究所)を突破しているわけで,

 数と利益だけを見ればもう,携帯ソシャゲの一人勝ちです。

先日行われた「グリー×レベルファイブ共同発表会」の様子


なぜ“5”キーを押すだけのゲームが求められるのか


 では,なぜこんなに携帯ソシャゲが一人勝ちしたのか考えてみましょう。

 日本の携帯電話ゲーム事情は海外と,とくに欧米と比べて「通学」「通勤」のスタイルが違う点が挙げられるかもしれません。というのも,携帯ソシャゲは「通勤通学の途中にちょっと遊ぶ」のが主流だという事になっています。実際はそんなちょっと遊ぶで済むゲームは少なく,24時間張りつきの,ネトゲ廃人も真っ青というハードな携帯ソシャゲも多いのですが,そんなのだって,基本的には,5キー押すなり画面タッチするなりでゲージが伸びていくタイプです。

 入口として,この「通勤通学の途中に誰でもちょちょいとできる」という建前はすごく強いんですが,さらに見逃せないのが,“ゲームごときを必死にやってるわけじゃないよ”という雰囲気で,これも重要なんですね。そのように間口の広さを確保したうえで,しっかり面白く作ったり,コミュニケーションの密度が高くなるように設計したり,いろいろな技がふんだんに投入されているのが現在の携帯ソシャゲ事情です。

 このあたり,通勤通学事情の異なる海外,とくに欧米とは進化の方向が全然違ってると感じます。日本人には可処分時間が足りない。もっと生活に余裕を,なんて真剣に思っちゃいます。

 そんなわけで,5分程度のぶつ切り時間で遊べて,電車の中でちょこっとやるぶんにも問題ないゲームシステムとなると,5キー連打か,画面タッチするだけになっていくわけです。つまり携帯ソシャゲのインタフェースやゲーム性というのは,求められ最適化していった結果なんですね。


今必要なのはビッグタイトルだ


 ユーザーが潜在的に求めたものをカッチリ作り上げた携帯ソシャゲ市場も,参入者が増えたためにレッドオーシャン化しています。というわけで,なんのひねりもなくて申し訳ありませんが,そうした状況で求められてくるのが「ビッグタイトル」だったりします。

登録者数が200万人を突破した「AKB48ステージファイター」
【島国大和】究極のゲームはスパロボなのか?
 どのゲームも似たように思えるが,とりあえずやる。でも一生懸命にはやらない。そういうとき,どのタイトルを選ぶのかを決めるのは「認知度」。つまり,知ってるかどうかということ。
 どれでも基本一緒というユーザー感情がある商品の売り上げを左右するのは,広告宣伝です。いわゆるブランド力ですね。あのブランドだから大丈夫/やってみよう,みたいな話。
 コアなゲーマーは,メーカーや制作スタッフにこだわったり,新しさに注目したりしますが,普通の人はそこまで見ません。そもそも1年に1000本超えてる市場なので,そんなのを選別できるほどのアンテナは,コアゲーマーだって張れないでしょう。
 そこで,聞けばすぐ分かる,でっけぇタイトルが必要なのです。実際,こんな感じ。

「ガンダムロワイヤル」:300万人
「ONE PIECE グランドコレクション」:200万人
「ガンダムカードコレクション」:60万人
「キン肉マン超人タッグオールスターズ」:45万人
「FINAL FANTASY BRIGADE」:100万人
「アイドルマスター シンデレラガールズ」:100万人


 ……最近始まった携帯ソシャゲの会員数を調べてみました。「アイドルマスター シンデレラガールズ」が話題になったこともあって,一部では,ARPU(客単価)の話題なんかも流れていますね。
 ちなみに,「探検ドリランド」とか「聖戦ケルベロス」とかはもっととんでもない数字を出しているんですが,このへんはテレビコマーシャルによる認知や自社ポータル内からの誘導など,いろいろありまして,ちょっとマネできるもんでもありません。最近のコンシューマ機向けタイトルやPCオンラインゲームの売り上げと比べてみてください。奥歯噛み砕くほど歯がみしたくなりますよ。

 そりゃ,ビッグタイトルの争奪戦にもなります。


(考察)そもそも,ゲームの快感とはなんなのか


 ちょっと寄り道して,「ゲームの快感」について少し詳しい話をしましょう。当たり前と思われるかもしれませんが,聞いてください。

 ゲームの快感とは,基本的に達成感です。ほかにもいろいろありますが,ここは話をシンプルにするため,そういうことにしてください。
 テトリスでテトリスを決めた,レースゲームでラップタイムを更新した,魔王を倒した,飛び込んできた敵を昇龍拳で倒した。これらはすべて達成感です。
 この達成感を得るためには「困難の克服」が必要になります。長い時間の練習や経験値稼ぎという困難を乗り越えたところに達成感があります。1000分の1ドロップのアイテムを手に入れるために,狩り場をずーっと徘徊したりとかもそうです。
 ただ最近は,この“困難”というのが嫌われていますから,困難は少なめでご褒美が豪華といった達成感の作り方もあります。例えば,綺麗なムービーなどですね。

カプコンのソーシャルゲーム「みんなと モンハン カードマスター」
【島国大和】究極のゲームはスパロボなのか?
 では,携帯ソシャゲはどうでしょう。かつてのゲームが「どっぷり浸かって遊ぶ」という前提だったのに対して,「通勤の数分で遊べる」「音がなくていい」「アクション要素がない」のが,(携帯ソシャゲにおける)ヒットするゲームの最大公約数になっているという事実がまずあります。

 要するに,携帯ゲーム機すら持ち歩きたくない人のためのゲームです。ゲームに必死であるように見えるのはカッコ悪いし,電車で遊びづらいから,アクションはノーサンキュー。マップを歩いて探し回るようなゲームは,途中でやめたとき「俺は前回何をやってたっけ」「この道どこだっけ」という事態を引き起こすから,嫌われる。

 先に挙げた「達成感」を得る手段の「困難の克服」の,困難の種類として時間がかかるものは携帯ソシャゲのデザインとしては使えません。アプリが大きくなるので,ご褒美としてリッチな演出やムービーも使いづらい(ただ最近は,リッチな演出を駆使したゲームが増えつつありますが)。残るのは,所有欲を満たす「コレクション」です。短期的な快感を重要視するけど,アクションは不可。……でも,これで面白いゲームを作るのはけっこう難しいですね。

 そんな状況下でなお面白さを出すために,ソーシャルな部分で頑張ります。コンシューマゲームがゲームを作り込んだり物量を投入したり有名声優を使ったりしたところを,全部「ソーシャル」でやる。
 姫様が感謝してくれる代わりに,ほかのプレイヤーが感謝する。濃いゲーム体験の変わりに濃いソーシャルなつながり。ソーシャルつながりへの羨望(羨望は大事です。試験にでます。嘘です)。それらが実現する空間,場を作る。
 例えば現実のカードゲーム屋さんはプレイスペースを併設していたりしますが,ソーシャルゲームも同じようにプレイスペースを提供して,そこでいかに快適に,ほかの人とのコミュニケーションが楽しめるかが勝負になるわけです。そのために,どんなアイテムを用意するか,どんなコミュニケーションのネタを流し続けるかが大切。ほかにもいろいろありますが,基本としてそのへんが重要です。

 これは,従来型のゲームが行き詰まった壁を,ぶちぬいたというより横から迂回したという感じです。そもそもゲームって,コミュニケーションですからね。
 インベーダーの昔からランキングはあります。自分を他者と比較して,一喜一憂する。学校でもそうです。「おまえ,ドラクエどこまで進んだ?」というのは,ゲームをコミュニケーションツールとして使っている例です。「ポケットモンスター」は,その最たるものですね。また,格闘ゲームプレイヤーに至っては,まさに拳でコミュニケーションしているのです。

 昔,テーブルトークRPGという,何人かが集まり,ルールに従ってしゃべって遊ぶゲームがありました(そういえば,今でもあります)。あれは,どんなクソゲーでも,面白いヤツとやれば面白いし,どんな良ゲーでも嫌いなヤツとやってたらつまらない。ああいうものを技術的に進化させていったのだと考えれば,分かりやすいはずです。
 進化により,嫌なプレイヤーを排除する仕組み,例えば,一般に嫌われるプレイスタイルが有利にならないシステムが採用され,また,友達を誘ったら何ポイントみたいなコミュニケーションを活発にする仕組みが用意され,そんな感じでゲームは洗練されてきました。

 何もなしに「チャットしろ」と言われても辛いですが,そこにゲームが介在すれば「ちょっと狩り手伝ってよ」などのコミュニケーションが自然に生まれるわけです。携帯ソシャゲは,もう本当,そこに特化しています。誰かを助けた。誰かに助けられた。奪った。奪われた。なあ,オレのカードちょっといいだろ(←ここ重要)。ゲームという共通の基盤があれば,多くを語らなくともコミュニケーションが可能です。

 パチンコ,パチスロのように実益があるわけでもないゲームは,ルールやシステムだけで射幸心をあおるのにも限界があります。そこで,追加された付加価値がコミュニティというわけです。
 もともとゲームが持っていた側面の一つ,「人との比較で得る達成感」を最大限に強化した感じで,例えばゲーム内で苦労して得たユニットも,コンプガチャで苦労して得たカードも,最終的な人との比較という部分では似た意味しか持たないんですね。

 以上,さらっと流しましたが,コミュニティがあるからこそ「コレクション」の部分も強く効きます。誰も見てくれない,興味を持たれないコレクションには,なんの意味もありません。


やはりスパロボは究極のゲームだった


 さて話が戻ってきました。ああ,遠かった。
 スパロボは,「巨大版権集合体」で「リッチ演出」です。自分もボトムズが出てるから,ダイターン3が出てるからという理由で買っています。版権強い。
 ところでスパロボは,結構ゲーム部分のプレイ感覚が重いので,これをもっと多くの人向けにアレンジして,5キーぽちくりゲーにする必要はあるでしょうが,それが多分,「日本における(ある種の)究極のゲーム」なんでしょう。

 まず巨大版権で,スタートダッシュを決める。
 コミュニケーションやコミュニティの重要性は述べたとおりで,ネトゲやソシャゲではとにかくプレイヤーがいないと盛り上がりません。初動でそのゲームの成否が,ほとんど決まります。まあ,コンシューマ機向けのゲームだって初週が需要なので,そこはあんまり変わりません。で,スタートダッシュを決めるには1に認知,2に認知,3,4がなくて5に認知です。
 とにかく多くの人が知っているのが望ましい。みんなが知っているビッグタイトルを用い,そのうえ宣伝して地固め,口コミを利用し,あとほかに何かできることねぇか? ってのがスタートダッシュです。ですから,巨大版権集合体はその点でまず相当強い。

 次に定着。一度来てもらったユーザーさんにはなんとか遊び続けて欲しいわけです。そのためには,サクサクと進む,やめるきっかけの少ないゲームシステムが必要ですが,同時に,どんなに進んでも枯れないボリュームも。
 まあ,ボリュームといっても「必要経験値を100倍にしました」ってのじゃダメですから,やはりゲームシステムとして,グラフィックスとして,物量としてのリッチさが欲しい。この,金と時間をブっ込んでもいいと思わせるリッチさは,超重要です。

 実は,自分が携帯ソシャゲにイマイチお金をブっ込めていない理由は,これだけ払うなら,ほかの娯楽のほうが楽しい思いできるよな,みたいな計算が先に立ってしまったからだったりします。
 一部の携帯ソシャゲは「カードの絵をいかにリッチにするか」という方向に走り出しました。FINAL FANTASY BRIGADEは,ユニットを全部アニメーションで動かすという路線に舵を切っています。
 正直,携帯の貧弱な通信環境ではリッチ化にも限界がありますが,それだからこそキワキワを攻めるのも有効なんでしょう。

 スパロボの戦闘シーンとか,いずれああいうのが携帯ソシャゲに来れば,ユニットをガチャで買う強烈なモチベーションにもなると思います。とうとうムービーがあるソシャゲも出てきましたしね。ちなみにゲーム性は,今の携帯ソシャゲよりもっとシンプルになってくんじゃないかな。

 そして最後にコミュニティの形成
 コミュニティの形成においても,版権は強い。話題のタネが尽きませんからね。懐かしい話でもしてくれれば,いくらでも盛り上がります。マジでスパロボ強い! あやかりたい。
 まあ,版権管理では地獄を見そうですが,とりあえず,いかにスパロボがうらやましいタイトルなのかということを……ゲホゲホ,強力で魅力的なタイトルかということを書いてみました。

早々と登録者数が100万人を突破した「アイドルマスター シンデレラガールズ」


歴史は繰り返される?


 携帯がどうだ,ソシャゲがどうだと書いてきましたけど,実は今の話,コンシューマ機でも繰り返されてきた流れです。
 とにかくゲームならなんでも楽しいという初期状態から,ある程度のビッグタイトルでないと人々の耳目を集められなくなり,さらに価値を持たせるために無理やりリッチ化/版権化。その果てに,採算分岐さえ怪しくなる状況が待っている。
 とはいえ,現時点での携帯ソシャゲの開発コストはコンシューマ機向けタイトルの10分の1以下とかだったりしますから,同じ状態になるとしても,まだ先の話でしょうけどね。

 さて。
 かつてコンシューマ市場で繰り広げられたこの戦いは,利益が出る限りギリギリまでコストをブっ込んで,一人勝ちを狙うというものでした。結果,疲弊してバタバタと倒れる会社が相次ぎましたが,ソーシャルゲーム市場でそういった戦いを回避できるかどうかは,今後の業界の動向次第でしょう。法律関係の整備についても気になりますしね。

 プレイヤーとしては,自分が納得できるものに,納得できる額のお金を払っていくのがいいと思っているので,自分自身はそういう風に遊んでいます。財布のヒモを締めた結果,無理やりサイフに手を突っ込まれるようなひでぇ商売が現れて,旧来の商売が干上がっちゃった……ってのもよくある話ですが。
 そういうことにならないよう,今回はくわばらくわばらと唱えつつこのへんで。くわばらくわばら。

■■島国大和■■
有名ゲーム系Blog「島国大和のド畜生」の管理人で,不景気の波にもがく,正体はそっとしておいてほしいゲーム開発者。最近,Blogで「なんというか歳は取りたくないもので」と書いていた島国氏だが,曰く「老いることの辛さもそうだが、馬鹿やって“馬鹿だなぁ”とスルっと思われないのがツライ感じ。俺自身は馬鹿やって馬鹿だなぁで全然OKだけど,周りの空気が許してくれないよね」とのこと。……いつも原稿を読んでいて思うのですが,島国さんの書くあるあるネタってなんでこんなに共感できてしまうのでしょうか。こういう才能って呼び方あるのかしら。誰か教えて!
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