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[GDC 2013]ゲーム業界の大御所Warren Spector氏が語る,ゲームの語り口に求められる革命的進化
GDC 2013初日の25日に開催された同サミットにおいて,もっとも多くの聴衆を集めたのが,今年に入ってDisney Interactive Studiosからの辞職が報じられたばかりのWarren Spector(ウォーレン・スペクター)氏。彼は,現地時間の午後に行われたセッションで「Narrative in Games - Role, Forms, Problems, and Potential」(ゲームでの語り口 〜 その役割,形式,問題,そして可能性について)という講演を行った。
その上で,「そうした過去の財産を受け入れつつ,自分たちの独自性を再評価するべきだ」というのがスペクター氏の考えだ。スペクター氏は,「Real-Time」(リアルタイム),「Choice」(プレイヤーの選択),「Consequence」(その選択の結果),「Responsive」(反応),そして「Unique」(個性)という,ゲームが独自に保有するインタラクティブな5つの特徴を挙げ,これらを生かし,物語をさらに進化させるよう努めるべきだと述べ,会場に集まった脚本家たちを奮起させた。
ハリウッド映画の世界では,Alfred Joseph Hitchcock(アルフレッド・ジョセフ・ヒッチコック)監督が「Rope」(1948年)において,当時の撮影用フィルム1缶分の限界にあたる15分間を,一度もカットなどの編集を用いることなく撮り上げた。またRobert Montgomery(ロバート・モンゴメリー)監督は「Lady in the Lake」(1946年)において,俳優がカメラに語り掛けるというゲーム的な一人称カメラ視点を採用した。いずれも映画評論家やファンには受け入れられず,興行的には失敗だと言えるだろう。しかしスペクター氏の言うように,そういった挑戦が土台にあったからこそ,映画のナラティブは進化し,映画学という学問が確立されるほどに洗練されていったのである。
ゲーム用ハードウェアの種類が増え,スペックが向上している割には,ストーリーやジャンルの多様性が失われてきているとも言われる昨今のゲーム業界。しかし,スペクター氏を始めとする脚本家やゲームクリエイターたちのこうした情熱が,やがては「ゲーム」というメディアのステータスを押し上げるような,大きな成果として結実するのだろう。彼らの今後の奮闘に期待したいところである。
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