インタビュー
一年を経てより洗練された「モンスターファーム ラグーン」。開発&運営が語る,先行βテストの手ごたえと今後の展開。キーワードは“繋がり”
一年間の準備期間を経て,「MFL」はどのようなゲームになったのか。そして,今後どのような展開が考えられているのか。本作のプロデューサーである高崎俊行氏,ディレクターの森田信行氏,運営プロデューサーの浅和 潤氏に,さまざまな話を聞いてきたので,ぜひ目を通してほしい。
先行βテストでの問題は解決済み!
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。最初に,プレオープンに先駆けて行われた,先行βテストの手ごたえはどうだったのか,教えてください。
テクモ モンスターファーム ラグーン 開発プロデューサー 高崎俊行氏 |
手ごたえは良かったです。MFLのように,元々サービスしていたものを一旦止め,作り直してリトライするというのは,過去にあまり例がないことです。そういう意味では"土俵際だな"と思っており,ゲームを良くしなければというプレッシャーを感じていました。いろいろな想いを背負って,ようやく11月26日に先行βテストを始めたわけです。
4Gamer:
先行βテストでは,サーバートラブルが多かったように見えましたが,プレオープンの開始を決定したということは,解決済みと考えて問題ないでしょうか。
高崎氏:
もちろんです。解決していないと,さすがにプレオープンできませんから。
先行βテスト,プレオープンと,ほとんど合間をおかずに正式サービスへと進んでいくようですが,これはやはり一年間の開発で,十分な準備ができたためと思ってよろしいでしょうか。
高崎氏:
今回は,なるべく間をあけずにいきたいというスタンスで準備を進めてきましたので,当初の計画通りです。もちろんトラブルは何かしら起こるだろうと想定していましたが,そのあたりもクリアできて良かったと思います。
「モンスターファーム ラグーン」となり,生まれ変わったポイントとは?
4Gamer:
MFLでは,プレイヤーの意見をどのように取り入れたのでしょうか。具体的に説明してください。
例えば,CD再生でモンスターを作成するようにしたことでしょう。最初は,モンスターの育成に幅広いバリエーションを持たせ,誕生に関しては利便性をとろうとして,CD再生によってモンスターを生み出すようにはしていなかったのです。
その後,プレイヤーさんの声を受けて,実際に試してみたのですが,CDを入れ替えたら違うモンスターが出てくる,というのを久々に体験してみたら,やっぱり純粋に楽しいなと。部屋の中をあさったり,知り合いからCDを借りたりして,もう一日中再生していました(笑)。あらためて,その面白さを確認できたので変更しました。
4Gamer:
ちなみに私はどうしてもピクシーが欲しかったのですが,どれだけCDを入れ替えても出てこなかったです(笑)。何かしらの方法で,ゲーム内で欲しいモンスターを手に入れることはできるのでしょうか。
高崎氏:
それは素直に運が悪かったとしかいえません(笑)。どうしても欲しい場合は,いろいろなCDを試してもらうしかないですね。
4Gamer:
そういえばMFLでは,前回あった「GO」「WAIT」「COME」といった,ブリーダーの指示がなくなっていますが,これはどういった意図で変更をしたのでしょうか。
高崎氏:
「モンスターファーム」のバトルシステムは,昔からもういじり倒しているところなんですよね。世に出ていないのも含めて,本当にいろいろなスタイルがあります。
テクモ モンスターファーム ラグーン 開発ディレクター 森田信行氏 |
MFLでも,いろいろなパターンを試した結果,先行βテストの形になりました。
前回プレイされた人が見ると,簡単になったと言われるかもしれませんが,いろいろな人の意見を考慮した結果,現在のシステムになっています。
高崎氏:
バトルに関しては,プレイヤーさんの声を反映させるというよりも,声なき声にどう対応するかを主眼におきました。つまり,前回のサービス時になんとなく離れていった人達の理由をさぐりつつ,現在のシステムを構築していったのです。
4Gamer:
MFLでは,塔がメインのフィールドになるようですが,ほかにどのようなフィールドが登場するのでしょうか。
森田氏:
MFOに登場した地域は,早い時期に実装する予定です。また船着場から旅立つ先の名称を,塔ではなくて島としているのは,塔以外のところにも行くことがあることを含んでいるからです。今回,塔にはメインストーリーに深く関わる部分がありますので,塔が中心になっているのですが,将来的には塔以外の場所で戦うこともあります。
4Gamer:
バトルに関してですが,今回は火や水などの属性がとても重要になっているように思えましたが,そうなった理由を教えてください。
今回は,モンスターの育て方が本当に自由自在なんですよ。先行βテストだけでは,分からなかったかもしれませんが,もっと遊んでいただけると,モンスターの育成についてカスタマイズ性が異常に高いことに気づくと思います。
どのモンスターをどう育てるかが,とても幅広いです。かつ,指示具のところで制限がかかっているので,そのあたりでいろいろ悩んで頂ければと思いますね。
パーティプレイで"繋がり"を!
4Gamer:
パーティプレイの利点はあるのでしょうか。
高崎氏:
MFOは,ソロで遊ぶ人がとても多かったので,MFLでは多くの方にパーティ戦闘をしてほしいという思いを込めて作りました。
4Gamer:
今回は序盤からパーティ推奨のものが多かったように思えます。
高崎氏:
パーティで遊んでほしいという思いがあるのですが,逆にそれが課題だと思っています。どうすれば皆さんがパーティで遊んでくれるかなと。
やはり知らない人と一緒に遊ぶのに抵抗がある方もいらっしゃいますので。それでも,できれば二人でも三人でも一緒に遊んでもらって,それをきっかけにコミュニティを広げてほしいと思っています。それで,今回の船着場のような,簡単にパーティを組めるようなシステムにしたのです。
船着場は,ほかのプレイヤーと会話をしなくてもパーティをすぐに組めるようになっていましたね。会話が苦手な人でも,ある程度抵抗なくパーティが組めるので,先行βテストでも,パーティを組む人がとても多かったように思えます。ある意味,画期的なシステムなのかもしれません。
高崎氏:
あれはビックリしました(笑)。先行βテストの中では,一番嬉しい誤算でしたね。
ゲーム内で,みっちりと話をしたい人もいれば,話しかけられたくないという人もいます。それらを受け入れつつ,かつ複数人で遊んでほしいと思いましたので,船着場のような,割と問答無用でパーティを組むシステムを用意したのです。
もっと鍵をかける人が多いと思っていたのですが,(編注:船着場でパーティ作成時にパスワードを設定すると,鍵がかかったアイコンがでる)思ったより少なかったですね。最初はパーティプレイをやる気なかったけど,あのようなシステムで半ば強制的にパーティプレイをして,それで複数人でのプレイが面白いと思えてもらえたら,とても嬉しいことですね。
4Gamer:
ソロプレイでも楽しめましたが,パーティだと,また違った戦い方で遊べるようになっているように感じました。
高崎氏:
先行βテストでは,5人パーティで遊ばれた人が多かったと思います。ただMFLはパーティを組んだ人数に応じて,同じフィールドでも"味わい"が違うんですよ。ソロはとても厳しいのですが,同じ塔でもパーティの人数によってバトルの度合いがとても変わってきます。なので,同じフィールドでもいろんな人数で冒険してみて,その違いを体験してほしいですね。また,それらをプレイヤーの皆さんに体験してもらうための施策を用意したいと思っています。
4Gamer:
パーティの人数によって,どのようなことが変わってくるのでしょうか。
ゲームポット モンスターファーム ラグーン 運営プロデューサー 浅和 潤氏 |
先行βテストでは,2,3人ぐらいのパーティで,ちょうどいい感じの難度になるように調整しました。5人だと,あまり細かいことは考えず,パワースタイルで遊べるようになります。1人で冒険するには,とにかくダメージを受けないように進むことが重要になるでしょう。
2,3人のパーティだと,1人が敵を引き付けて,ほかのメンバーが倒すというように,一番戦略性が高くなる人数だと思います。
高崎氏:
力で押し切るパーティも,それはそれでお祭りみたいで面白いと思いますが,やはり2,3人のパーティ。とくに2人パーティが一番顕著にでるのですが,役割分担をするとしないとでは,塔での進み方が全然違います。適当に進むと3階ぐらいで全滅するような場所でも,しっかりと役割分担すれば,10階ぐらいまで行けるのです。
4Gamer:
友達と一緒に試行錯誤しながら冒険してほしいというわけですね。
高崎氏:
それに併せて,自分はターゲットを取る役目だから,それようにモンスターを育てたりとか,また後方から攻撃するように育てたりとか,いろいろ特性を考えながら遊んでほしいです。
4Gamer:
パーティのメンバーは,5人まででしょうか。
もしかしたら増えることもあるかもしれませんが,今のところ最大5人になっています。
4Gamer:
では,プレイヤー同士のバトルのバランスで,今回注意された点はありますか。
森田氏:
一般的にオンラインゲームでは,タンカー,ヒーラー,ダメージディーラーの3構成になると思います。MFLの中でも,プレイヤー間の役割を設計しようというのが,今回大きく新たに追加した部分です。対人戦で,プレイヤー全員がとにかく攻撃するだけでは面白くないだろうという声が開発の中にもありましたから。
今回,回復する技はなかったのですが,ヒーラーに近いことができる,シールドを張る技などを追加しました。先行βテストでは,かなり弱めに設定していたので,あまり効果を感じられなかったかもしれませんが,やはり5人でパーティを組んで対人戦をして頂きたいと思っております。みんなでパーティを組むときに,どんな構成でいこうか悩めると面白いかなと。
とにかくみんなで好きなモンスター連れて行こうよ,だけではなくて,タンカー役やヒーラー役をパーティやギルドのメンバーの中で相談して決めていくような遊び方も,プレイヤーの方に体験して頂きたいです。
楽しみ方がグッと広がるファーム
4Gamer:
先行βテストでは解放されなかったファームの機能について教えてください。
まず,ファームのメニューで研究というのがあったと思いますが,これはアイテムを合成するためのレシピを研究するという項目になります。そして,そのレシピを手に入れて初めてアイテムが合成できるようになります。ただし,そのレシピを閃くためには,ファームに置いてあるオブジェクトが何であるかが重要になってくるので,研究をするためにはファームのカスタマイズが必要になってくるのです。
4Gamer:
レシピを閃いてから合成を行うのですね。合成ではどんなことができるのでしょうか。
森田氏:
現在考えているのは,装備品を強化するものと,素材同士を掛け合わせて新たなアイテムを生み出すものの2種類です。
今回,対人戦がゲームの中で大きなウェイトを占めているのですが,当然対人戦が苦手な方もいらっしゃいます。そういった方でも,アイテムを合成して作り出すことで,ギルドでの対人戦に貢献できるようになっています。
例えば,冒険にアイテムを持っていけるのですが,そこで使う薬とかを作れればいいんじゃないかなと思っています。
4Gamer:
採集の機能もありますが,MFLでの採集はどのような形になるのでしょうか。
採集とは,モンスターがアイテムを集めてきてくれる機能です。持ってきてくれるのは素材だったり,お宝だったりします。採集をメインで遊んで頂いたり,友達のログイン待ちのちょっとした時間に遊んでいただいたりしてももいいですね。
4Gamer:
最後に修行ですが,これはモンスターに関わることでしょうか。
森田氏:
修行はモンスターを成長させる機能ですが,これはログアウトしていても機能します。つまりプレイヤーがログアウト前にモンスターを修行に出しておくと次にログインしたときにモンスターが成長している,という育成方法もあるということですね。ちなみに,成長の度合いは,修行のさせ方によって変わってくる予定です。
浅和氏:
これらの機能は,ストーリーを進めることで開放されていきます。ゲームを進めれば,よりやり込み要素が増えていく感じです。
4Gamer:
なるほど。修行は時間のない社会人にとって,とても便利な機能に思えます。
森田氏:
修行は,とても"いいところ"で解放されます。ぜひ,そこまでストーリーを進めてください。
モンスターファーム ラグーンでは,ブリーダーも重要に!?
4Gamer:
では,ブリーダーライセンスについて教えてください。
高崎氏:
戦闘するモンスターを直接操れない「モンスターファーム」では,ブリーダーという存在は,実は悩みの種だったんです。でも,出る以上は何かに貢献してほしいということで,ブリーダーライセンスというものを取り入れました。
4Gamer:
先行βテストで見る限りですと,ブリーダーライセンスで獲得できるのは,エモーションなど,ちょっとしたオマケ程度の効果なのかなと思いましたが,今後どのようになっていくのでしょうか。
次から,もう少し主役感をだしていくと思います。本当の主役はモンスターですけど(笑)。
ブリーダーライセンスは,先陣をきって突き進む武闘派向けとか,バトルでも支援をメインにしたい人向けとか,または合成を極めたい人向けとか,どんどん枝分かれしていきます。どのライセンスを取るかによって,ブリーダーの役目も少しずつ変わってきますが,ブリーダーの役割に合わせたモンスターの育成とかも絡んできます。ブリーダーとモンスター,両方の役割を試行錯誤しながら遊んでほしいですね。
森田氏:
ブリーダーライセンスは,一般的なオンラインゲームにあるクラスツリーのように分岐していきます。ブリーダーライセンスは,それぞれのプレイヤーさんが,自分はどんな役割を担いたいかを目指すものとして存在します。そして一つのシップの中でも取れるライセンスの数に制限があるので,自分はどれが使いたいのか,という面で自分なりの個性をだして頂ければと思います。
また,先行βテストではパッシブとエモーションしかなかったと思いますが,もう一つアクティブというものが存在します。これは,ブリーダーがバトル中に今まで以上に能動的にアクションがとれるようなもの,として考えています。
4Gamer:
なるほど。具体的にはどのようなものがありますか。
森田氏:
例えばMFOにあった「GO」や「COME」などの指示が,アクティブライセンスとして登場することは決まっていますMFOでの操作が良かった人は,そのライセンスを取ってもらって,今の操作が良いという方は,ほかのライセンスを強化していくと。そのあたりはプレイヤーさんの判断に委ねようと思っています。
ギルドでコミュニティの“繋がり”を広げていこう!
4Gamer:
次は,MFLのコンセプトである"繋がり"に,最も関わってくると思われるギルドについて教えてください。
ギルドは,"繋がり"というキーワードに一番関連するものと考えています。MFLを構成する,バトルや対人戦,モンスターの育成など,それらすべてを繋ぐものがギルドとギルドファームです。
例えば,ギルドで対人戦をするなら,バトルに参加する人がいれば,装備の強化やアイテム合成で貢献する人もいる。それらを繋ぐコミュニケーションの場として活用して頂ければと思っています。
4Gamer:
ギルドのこれからの展開について教えてください。
まずギルドの拡張ですが,これにはギルドメンバーの協力が必要になります。ギルドメニューにFP(ファームポイント)というのがあったと思いますが,基本的にFPを使い拡張していくことになります。FPは,1人だと稼げるポイントも微々たるものなので,ギルドメンバー全員で少しずつ溜めていってもらえればと思います。
4Gamer:
確かに一人だと,溜めようという気が起きない感じでした。
森田氏:
ええ,ですから,みんなで協力するわけですね。そしてFPを消費することで,ギルドを拡張する以外に,ギルドファームにオブジェクトが置けるようになります。
オブジェクトは,アイテム合成に関わっていまして,オブジェクトを置くことで作成できるアイテムが増えていきます。もう一つの機能として,こちらはまだ試行段階なのですが,オブジェクトにアクセスすることで,バフを受けることができるようにしたいと考えています。
ギルドメンバー全員に恩恵を与えますので,このアイテムが欲しいから,このオブジェクトをみんなで買おうよとか,そういう流れができればいいかなと思っています。
4Gamer:
ギルドメンバーが多いほうが,対人戦で有利になるといったことはあるのでしょうか。
メンバーが多いギルドほど,FPが溜まりやすくなるので,オブジェクトの選択肢が広がっていくということはあります。しかし,メンバーが多いから必ず対人戦で勝てる,などといったことはないでしょう。基本的に選択肢が広がるだけで,ギルドの人数がバトルに直接的に影響するといったことはないですね。
4Gamer:
1人でプレイするのが好きな人にとっても,ギルドは意味があるのでしょうか。
森田氏:
確かにパーティを組んでほしい,ギルドを組んでほしいという思いはあるのですが,ソロが好きな方もいらっしゃいますので,最後までソロで遊べるコンテンツを絶やさないようにしようと考えています。
ギルドも一人で組めますし,FPを一人で集めて,オブジェクトを購入することも,できなくはないです。
有料アイテムがなくても問題なしの対人戦
正式サービス後に追加される,有料アイテムは,具体的にどのようなものが用意されるのでしょうか。
浅和氏:
先行βテスト,またこれからのプレオープンでのプレイヤーさんの反応を見つつ,どのようなアイテムにするか調整していきたいと考えています。
またMFOであったアバターなどは,種類を増やしていきたいと考えています。
4Gamer:
おそらく有料アイテムを購入しないというスタンスのプレイヤーもいると思いますが,そのあたりはどのようなバランスになるのでしょうか。
森田氏:
おそらくプレイヤーさんとしては,有料アイテムを購入しないと勝てないのでは,という懸念もあるのかと思います。
とくにPvPでは,有料アイテムを利用している人が絶対に有利となってしまったら,多くの方がゲンナリすると思います。したがって,有料アイテムを購入しないと絶対に勝てないようにはしない,という点はしっかり守って作っていきたいです。
モンスターの装備品が大事なものになってくるので,それにお金をかけてしまうと,ほかの消耗品にお金をかけられなくなってしまいます。その場合に,時間をかけてお金を貯めるのか,有料アイテムを使ってみるのか,そのあたりはプレイヤーさんの判断にお任せします。
4Gamer:
そういえばオープニングムービーで,火の鳥を操っているようなシーンがありましたが,実際に自分のモンスターとして操作できるようになるのでしょうか。
森田氏:
火の鳥はMFLでも特殊な存在です。あれだけ大きいとCDからでることはありませんが,ストーリーに絡んでくることは間違いありません。
ちなみに,オープニングにでてきた指示具を振っていた女性,これはNPC「エルナ」だと思われている方が多いと思いますが,実は「エルナ」ではないのです。彼女達がメインストーリーに関わってくるのは確かです。
今後はオンラインとオフライン両方でイベントを展開!
4Gamer:
オフラインイベントなどでの,今後の展開について教えてください。
まだ実験段階として,PvPなどの大会をやらせて頂いているのですが,まずはオンラインのほうで気軽に参加できるキャンペーン式の大会や,1か月単位で行う大会などを完備していきたいと考えています。
また大会のバリエーションの幅も増やしていきたいですね。ただPvPでマッチングするだけではなくて,例えば冒険地を攻略したときにタイムがでるのですが,それを使ってタイムレコード的な大会を行うなどです。それらを2010年の春に向けてやっていけたらと思っています。
4Gamer:
なるほど。
浅和氏:
もちろん,日本一のブリーダーを決めるオフラインの大会も,視野にいれています。現状は,オフラインでの大会に向けて,オンラインでしっかりモンスターを育成しながら待っていてください。
4Gamer:
新たなマスコットキャラのアニャムーのイベントが行われるとお聞きしましたが,どのようなイベントなのでしょうか。
アニャムーは,プレイヤーさんの反応が良かったので,リアルの猫を絡めたイベントを行おうと思っています。具体的に申し上げますと,「うちのアニャムー知りませんか」という内容の動画コンテストでして,ゲームとはまた違った面でイベントを行えればと思っています。
4Gamer:
猫好きとしては,注目したいイベントですね。
実は可愛い猫をいっぱい見たい,という思いもありました(笑)。あと,運営としては,大会などのイベント以外に,プレイヤーのみなさんが参加していくイベントをやっていけたらいいなと考えています。先ほどの「うちのアニャムー知りませんか」も,その一環ですね。
オフライン,オンライン共に,プレイヤーの方と盛り上げていき,そしてこのゲームをみなさんと一緒に育てていきたいです。
4Gamer:
今後のイベント関連も要注目ですね。 では,最後にMFLにかける意気込み,そしてプレイヤーさんへのメッセージをお聞かせください。
先行βテストの初日は,満足に遊べる状態ではなかったと思いますが,3日めは大勢の方に遊んで頂いて,本当にとてもありがたく感じています。
これは以前からなのですが,「モンスターファーム」のファンの方々はとても温かくて,いろんな形で応援のメッセージを頂き,それは私だけではなく,開発,運営などスタッフ一同のモチベーションにつながっています。
約1年かけて,ここまできて,もう遠からずオープンしますので,直前でミスをせず,スムースに繋げていきたいですね。キーワードとして繋げるという言葉がありましたが,ゲームの中だけではなく,運営と開発とプレイヤーのみなさんと繋がっていければ,とても嬉しいことだと思います。
森田氏:
先行βテストの初日,2日めは,生きた心地がしなかったのですが,何とか3日めに遊べる状態になって,新しくなったMFLをみなさんに見て頂くことができて,ホッとしました。遊んで頂いた方には,本当に感謝しております。
一日でも早く本作をプレイヤーさんにお届けしたいと,開発,運営共にがんばっております。そして,お届けした後も,長くみなさんに遊んで頂けるように,精一杯努力していきたいと考えております。
浅和氏:
プレイヤーからの意見をすべて読ませて頂いているのですが,単なる否定ではなく,こうして欲しいという意見が多いように思いました
今後,運営としてこのような意見を拾い上げていき,開発と協力してより深くゲームを遊べるようにしていきたいです。もちろん,まだまだの面もありますので,実際にプレイした感想や意見はいつでもください。それらをもとに,開発と協力し,ゲームに反映して返していければと考えております。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
MFLのプレオープンは12月15日。そして正式オープンも,その後すぐに開始されるという。1年間という長い雌伏のときが,MFLをどのように変えたのだろうか。それはぜひ自分の目で確認してほしい。
「モンスターファーム ラグーン」公式サイト
「モンスターファーム ラグーン」先行βテストレポート
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