旧特集
キャメロット高橋兄弟が語る「ゴルフだいすき!」と「Gプラネット構想」<後編>
後編となる本稿では,「オンラインゲームと呼ばれるものの概念を超えた,これからの新しい時代を切り開くまったく新しいエンターテインメント」と呼ばれる「Gプラネット構想」と,そのコアとなるオープンスペースについて聞いていこう。インタビュー対象は,前編同様キャメロットの高橋宏之氏,高橋秀五氏およびELEVEN-UPの片山 崇氏の3名である。
なお前編同様,高橋両氏については,名字が同じため記事中で見分けが付きづらいことを考慮し,以下それぞれ名前のみで記載させていただく。
■“G”にはいろんな意味がある?
■Gプラネット構想の全貌とは
Gプラネットの中心となるオープンスペースは,今日の発表会では,パッと見ではゲームを始める前に集まるロビーのような印象を受けました。オンラインゲームとしては非常に凝ったロビーに思えるのですが,単なるロビーとは違うということでしたよね。
高橋宏之氏(以下,宏之氏):
違うと思いますね。
4Gamer:
Gプラネットの構想としては,オープンスペースは今後どのようなものになるのでしょうか?
宏之氏:
今までにまったくなかったものを作ろうとしているので,どう説明したらいいか難しいですね。あえて言うとしたら,ロビーでGプラネットがどれだけできるのかではなく,Gプラネットをロビーという形でどれだけできるのか,テストしているというところでしょうか。
4Gamer:
概念的な話になってきました。
宏之氏:
Gプラネットは企画というよりプラットフォームに近いのかもしれませんが,まず本来の構想というものがあります。ただ,Gプラネットでやろうとしていることをすべて実現しようとすると,非常に時間がかかってしまいます。現在の形だとテストしながら拡張していけるので,このロビーのような形でまずは接続できるようにしたという感じですね。
高橋秀五氏(以下,秀五氏):
確かに,今のオープンスペースの見た目はロビーに見えると思います。でも,これからきっと全然違うものになってしまいますよ。
宏之氏:
今のオープンスペースはまだテストケースなので,もしかしたら見栄えもまったく変わってるかもしれません。
4Gamer:
まったく変わってしまうんですか。
片山 崇氏:
この1週間だけでも激しく変わっていますからねえ。
例えば,10日前はマルチスクリーン(※編注:オープンスペース内でプロ野球の動画を流していた画面)が実装されていませんでしたからね。
秀五氏:
もう,毎日がらっと変わってますから。
宏之氏:
僕らにとって変更は必然なんですけどね。はたから見たらまた変わっちゃったよ,みたいな感じでしょうけど(笑)。
4Gamer:
現在のオープンスペースというのは,最終的に行き着くところを試している場所ともいえるわけですね。それは何年後くらいになるのでしょうか?
宏之氏:
発表会でお話ししたとおり,半永久的に完成はしないんですけど,ある程度の形になるのは,そんなに遠くない将来だと思います。
秀五氏:
孫 泰蔵さん(※編注:ソフトバンクBB/MOVIDA HOLDINGS取締役)を含めてよく話をするんですが,おそらく5年後くらいには「あのときがPCの転換点だったね」って振り返ることになるのかな,と思います。
4Gamer:
なるほど。遠い昔に,「ウルティマ オンライン」の開発者であるRichard Garriott(リチャード・ギャリオット)氏にインタビューをしたことがあります。今でこそ,数千人が同じワールドに入ってプレイするというMMORPGのスタイルは認知されていますが,開発当時は誰も企画書を見てくれなかったと話していました。たぶん,それと似たようなことがいまここで行われているわけですね。
秀五氏:
そうなのかもしれませんね。
4Gamer:
では,Gプラネット構想のターゲットについて教えてください。
インターネットの使用目的という調査では,ゲームが必ずといっていいほど上位に入ります。その割には,PCゲームはバカ売れではないですし,オンラインゲームとてまだまだ一般化というレベルには至っていません。
つまり,「PCでゲームはやりたいけれど,今のゲームはしたくない」というようなユーザー層じゃないかと思うのですが,そんな人達をターゲットにしていると考えていいですか?
宏之氏:
そうかもしれませんね。ゴルフだいすき!を含めたGプラネットは,カテゴリとしてはゲームに分類されるのかもしれませんが,もう少し広義に考えています。
PCを介したエンターテイメントというのは,プレイヤーとインタラクティブであることが望まれていると思います。すごく端的に言い表すとゲームということになるんでしょうけど,僕はゲームだけが面白いことだとは思っていないんです。パズルとかアクションといったゲームそのものじゃなくても,エンターテイメントは実現できると思うんです。
4Gamer:
それは興味深いですね。ゲームだけじゃないということは,オープンスペースでエンターテイメントを実現するということですか?
宏之氏:
そうですね。例えば,オープンスペースに池があって,池のそばで釣りをしています。このシチュエーションはゲームといえますか?
4Gamer:
それは捉え方次第ですが,そのシチュエーションだけではゲームとは呼べないと思います。
でも,その中に面白さを見つければエンターテイメントですよね。
例えば,家族でオープンスペースにログインして,お父さんは釣りをしている。子供は別のところで,例えばゲームをしている。一見別々のことをしているように見えますが,オープンスペースならトーク機能で会話もできるから,家族のコミュニケーションは成り立ちます。こういうつながり方もありかなと思うんです。
また,友達同士で「直接会う時間はないけど,1時間くらいオープンスペース行ってだべらない?」というようなことも考えられます。こんな感じでまったり時間を過ごすのもいいかなと思うんです。
4Gamer:
なるほど,今は誰も彼もがコンテンツの消費に一生懸命ですよね。プレイヤーはいかに早く消費するか,作り手はいかに早く送り込むかということに終始しているのを,なんとなく疑問に感じていました。
宏之氏:
また,オープンスペースなら,釣り糸を垂らしているときに,「そういえばいまソフトバンクホークスってどうなってるの?」って気になったら,画面を動かして野球中継を見たりとかもできるかもしれません。
秀五氏:
もちろん,いま実装されているものだけじゃなくて,今後もいろいろと追加していく予定です。今言ったようなことは,あくまでも一例ですね。
オープンスペースというのは,僕らが考えたことをどんどん実現していく場所ではあるんですけど,プレイヤーの願いも叶う場所にしたいと僕らは考えているんです。プレイヤーが「ここにこんなスペースがあったら楽しいよね」といったら,それを実現してあげたいと思います。
4Gamer:
なるほど。確かにオープンスペースの設計は拡張に向いているかもしれません。
僕らはある意味,プレイヤーと作り手の勝負だと思っているんです。僕らとしては,プレイヤーが想像もしなかったことを見せてあげたい。僕がプレイヤーだったらそういうサプライズがほしいし,作り手としてはプレイヤーの想像の上を行かないとだめだと思うんです。だから,プレイヤーが「こんなことしてほしい」と思ってたんだって気がつかなかったら悔しいし,でもそれは叶えてあげたい。
僕らは僕らで作る側のアイデアで勝負している。プレイヤーも僕らに対し勝負をしてきている。そういう感じにしたいんですよ。
4Gamer:
安直な方向でのユーザーインタラクティブという形ではないんですね。
秀五氏:
僕らはいつもゲームをそういう風に作ってきました。別にゲームにこだわらなくても,プレイヤーをいい意味で驚かすこととか,それを元にコミュニケーションをするとか,そういう場を提供してきていると思っているんです。
4Gamer:
しかしオープンスペースでは,プレイヤーがログインするモチベーションをどのようにキープするつもりですか? 少なくともしばらくは,ゴルフだいすき!をプレイしに来る人以外には,なんらかの動機付けが必要ですよね。
宏之氏:
それについては,秀五が「テレビをつける感覚でオープンスペースに来てほしい」っていつも言っていますね。
秀五氏:
僕はできると思っているんですよ。ある意味オープンスペースをメディア化するともいえますね。
4Gamer:
そうですね,ひっくるめていえばメディアになりますね。
秀五氏:
メディアの歴史を振り返ると,テレビは受動的に「なんとなく見て楽しめる」から普及したわけですよね。今,PCの世界には能動的なコンテンツしかないんですよ。だから,僕らは受動的にも楽しめるコンテンツを作っていこうと考えているんです。
もちろん,有料課金を予定しているゴルフだいすき!などは能動的に楽しむコンテンツになります。でもオープンスペースでは,毎日受動的に楽しめるいろんなハプニングが起きるんです。その代わり,僕らは「オープンスペースにログインして,画面開いておいたほうがいいかも」と思わせるようなことを,毎日何かしら起こさなきゃいけなくなるんですけど(笑)。
4Gamer:
何かしらアクションを毎日起こすんですね?
宏之氏:
そうですね,作りっぱなしで置いておくようなものにはなりません。
僕らはものすごく汗かきますけどね(笑)。
ビジネスプランでいえば,そういうハプニングがいっぱい起きて人が集まるようになれば,その分いろんな企業が広告を出してくれるようになると思うんです。
僕らには,今までゲームで培ってきた技術力,企画力,ノウハウがあります。だから広告についても,普通の広告媒体とは違う展開ができると思っているんですよ。
4Gamer:
なるほど,受動的というのは確かに今までにない視点かもしれません。となると,オープンスペースを開きっぱなしにするという使い方が想定されるのですが,このオープンスペース画面も,ウィンドウサイズは小さくできるんですか?
宏之氏:
もちろんできます。
秀五氏:
仕事中なんかでもウィンドウサイズを小さくして開いておいて,「あ,今入らなきゃ!」みたいな感じで使えます。
4Gamer:
小さくすることにそれだけこだわるのは,何か理由があるなと思っていたんですが,やっぱりなんかあるんですね。
秀五氏:
「あるかも」くらいにしておいてください(笑)。
4Gamer:
Yahoo!との連動などのバックボーンを考えるとなんとなく想像できるんですけど,どうなんでしょう?(笑)
片山 崇氏:
もう言っちゃってるみたいなもんじゃないですか! 読んだ人は絶対気がつきますよ(笑)。
■Gプラネットは“グローイング”する
4Gamer:
じゃあそれは置いておいて,次の質問に移らせてください。限定先行テストでは,オンラインゲームでのいわゆるサーバーとかワールドとか呼ばれるものはどれくらい用意されるんですか?
秀五氏:
サーバーは選びません。
4Gamer:
選ばないんですか? ということは見かけ上は一つのサーバーで運営されるということですね。
秀五氏:
これはちょっとほかのことのヒントになってしまうんで,今はまだ詳しくお話しできません。僕らが水面下で一生懸命いろんなことをやっているのもあるんですけど,一つのワールドだからこそ,それを使ってできることもあるんですよ。お話しできるときはすぐ来ると思いますが。
片山 崇氏:
秀五さん,けっこうサービスしてますね(笑)。
秀五氏:
ユーザーテストが始まったらいずれ分かっちゃいますし。
4Gamer:
まるで謎かけですね。
宏之氏:
見た感じと聞いた感じでイメージつかめましたか?
4Gamer:
聞いたら逆に分かりにくくなりましたね。
秀五氏:
むしろ,何考えてるんだろうと混乱させちゃいましたかね(笑)。まだお話しできませんが,自分達で楽しみにしていることがいっぱいあるんですよ。
4Gamer:
ということは,GプラネットのGにはいろんな意味が含まれているんですね。ゲームとかグローバルっていう言葉なら容易に想像がつくんですけど,もっとあるんですよね。1,2個教えてくれませんか?
秀五氏:
もちろん,ゴルフは入ってますよ(笑)。
片山 崇氏:
今お教えできるとしたら,グローイングですかね。
4Gamer:
なるほど,オープンスペースが成長する,という意味もありますね。いや,どっちの“グローイング”だろう? そのほかの“G”も気になりますが,続報を待つことにしましょう。
■欲しいという思いとコンテンツの価値が
■合致して初めて値段になる
4Gamer:
ここで運営についてお聞きしたいのですが,ゴルフだいすき!のこの先の課金方式はどのように考えているんですか?
片山 崇氏:
はっきりとはまだ言えないのですけど,携帯電話のコンテンツ並みにしたいなというのがあります。
4Gamer:
月額300円とか?
片山 崇氏:
内緒です(笑)。
宏之氏:
設定する金額を考えるとき,比較対象にしているのは,初代みんなのGOLFなんですよ。初代みんなのGOLFって,4800円で240万本以上売れたんですけど,実は100万人ぐらいの人がハードを持っていなかった。つまり初代みんなのGOLFって,100万台くらいのハードを動かしたんですよ。ゲームが面白ければ,ユーザーはそれだけの資金を動かすことがあるんだなと。
我々がゲームをPCで供給するならもっと安く提供できます。初代みんなのGOLFのとき,ハードを買うまでには至らなかった人もいますよね。4800円といっても,決して安いとは言い切れません。高い人には高いと思います。そういうことを考慮して,もっとたくさんの人が,気軽にプレイできるような価格設定でやりたいといつも考えています。
4Gamer:
なるほど。ただ,あえてオンラインゲームというくくりで言わせてもらいますね。いいか悪いかはさておき,アイテム課金,プレイ料金無料というのが,現在のオンラインゲームのお約束のようになっていますし,それなりの勝算は必要だと思うのですが。
秀五氏:
そうですね。まぁ,みんなが驚くような値段にできればいいですけどね。携帯電話のコンテンツを毎月お金払って買うよりは全然いいと思いますよ。自分だったら携帯のコンテンツは買わないけど,Gプラネットは入りますから。
4Gamer:
それは非常によく分かるんですけど,オンラインゲームの固定課金って苦労すると思いますよ。4Gamerを読んでくれているコアめのプレイヤーさんでさえ躊躇しますし。
宏之氏:
それは,まだPCが怖いってイメージがあるからですよ。携帯電話って課金されても怖くないじゃないですか。
秀五氏:
本当は,支払う金額を考えると携帯電話のほうが怖いはずなんですけどね(笑)。
PCという機械のコンテンツだったり操作性だったりが,コンシューマ化されていないせいですよね。課金までの流れがものすごく洗練されていなくて,お客さんをもてなすシステムになっていません。あのへんからして僕は,ハードルを超えられていないなと思うんです。
秀五氏:
変な話ですけど,課金無料だからといって,一般の人は何の興味も持たないと思うんですよ。お金もらったって面白くないものはプレイしたくない。
テレビにも同じことが言えますよね。それこそタダで1日中放送していますけど,面白くなかったらテレビを消しちゃいます。映画なんかも,上映してからしばらく経てば地上波で放送するのに,わざわざお金出してDVDを買ったりするじゃないですか。自分の価値観に合っていれば,人は面白いものにはお金を出すと思います。
4Gamer:
まったくそのとおりですね。なぜだかそこに気付いていない人が多くて,とてもビックリするのですが。
秀五氏:
夢を持ってインターネットに入ってきたコアじゃないたくさんの人達,例えば自分の子供が,ここだったら安全だと思って遊べるような空間を作りたいと僕らは願っています。だとしたら,遊んでいるうちにいくらになるか分からないようなシステムは作れないですよね。
例えば1年の金額を考えて,このくらいで収まるんだったら,お金を払って子供に遊ばせてもいいか,と思えるような金額設定にしたいんです。
4Gamer:
なるほど。そういう方向から価格設定するという話は初めて聞きました。
秀五氏:
本来は,欲しいという思いとコンテンツの価値が合致して初めて値段になるじゃないですか。そうでないと本当は値段を付けちゃいけないんですよ。さっきも言ったように,僕らのコンセプトは「なんでこれを作るのか」というところにあるんです。だから値段もそこから考えないとコンセプトから外れてしまうんです。
4Gamer:
職人さんらしい心地よい意見ですね。
秀五氏:
今回の発表会に関しても,片山さんとかすごく驚いていると思いますよ。僕らのコンセプトはこうで,こういう発表会がしたい。例えば,お客様にお渡しするような資料を入れる袋一つをとっても,コンセプトを表していないといやだという話です。自分達が発信するものは,全部コンセプトが感じられないとダメなんですよ。
以前,Gプラネットの構想と,発表会でできる内容があまりにもかけ離れている時期があったんですよ。当時はそれなら発表会やらないって言ってましたから(笑)。
確かに,プレスキットの入った袋を見た瞬間に,「このために作ったんだなあ」と分かりました。
片山 崇氏:
高橋さん達とおつきあいさせていただくようになって,僕らも考えることが多くなってとても勉強になりました。
秀五氏:
発表会ができたっていうのは,そのコンセプトに近づけて表現できる場が生み出せるということが分かったからというのがあります。
片山 崇氏:
この1か月くらい,スタッフはみんなほとんど寝てないと思いますよ。本当に発表会ができるのか怖かったくらいです(笑)。でも,面白かったですよ。
4Gamer:
なるほど。最近あまり聞かないタイプの意気込みを感じますね。
片山 崇氏:
秀五さんは,「ホスピタリティはあって当たり前,その上を行くアメニティという概念がないと,ゲームっていう仕事をやってはいけない」と普段から言っているんですよね。僕も何回も聞かされてるんですけど(笑)。
今までのPCの世界は,申し訳ないんだけどホスピタリティ(もてなしの心)すらなかった。そういう話をすると,よく片山さんに「ちょっと一足飛びに先に行き過ぎじゃないですか」って言われるんです。分かってはいるんですけど,もう生まれちゃうんだからいいじゃないですか(笑)。
最近はいわゆるWeb1.5とか2.0とかありますけど,僕らにはそんなの関係ないです,正直に言うと。インターネットでもコンシューマのときと同じなんですけど,PCを手に入れて夢を持ったユーザーが想像したこと,それを実現するのが僕らの仕事だと思っているんです。もっといえば,「いま考える未来はなんなの?」というときに,それを叶えていきたいと考えています。
4Gamer:
それでは,5年後にはどのような未来が来ていると思います?
宏之氏:
Gプラネット構想そのまんまになっちゃうので,それは言えません(笑)。
PCのことをよく知らないでインターネットを使っている人とか,僕がオープンスペースを見せた人はみんな「これだったのか」と言うんです。孫 泰蔵さんなんかは,これを見たときに「こういうことをしたいと思ってたんだ,僕は。思ってたけど気がつかなかった」って言ってました(笑)。
それは何かというと,みんなの潜在意識の中にPCが進化したらこうなるって共通のイメージのようなものがあって,それがこれだとみな口を揃えて言うんです。
4Gamer:
なるほど。
宏之氏:
リップサービスでちょっとお話ししますけど……
片山 崇氏:
どれだー(笑)
秀五氏:
どれだー(笑),怖いんだよなあ,これが。
宏之氏:
あるとっておきのアイデアを持っていて,これの話をソフトバンクの孫 正義さんにしたんですよ。そうしたら,もう声が出なくなるくらいびっくりして,僕らに対して「天才!」っ言ったくらいですから。
4Gamer:
なんですかそれは(笑)。
秀五氏:
ちょっとビジネスモデルがばれちゃうんで内容は言えないんですけど。
4Gamer:
んー。すごく気になりますね。
宏之氏:
実際にスタートしたらすぐにお見せできると思うんで,それはちょっとだけ待ってください。たぶん,これがある程度一般に普及したら,「こんな家庭の図が想像できるかな」と僕は思うんですよ。
例えば,僕が子供だとして,お母さんが「宏ちゃん,今日ひまなんでしょ? ちょっとGプラネット行ってきてよ」「え,行くの?」ということが起きるくらいに,面白いことが起きると思うんです。
秀五氏:
そろそろそんなもんで止めてもいいんじゃないですかね(笑)。
片山 崇氏:
お願いだからそこでストップしてください(笑)。
4Gamer:
ほー。ヒントはそこなんですね。
宏之氏:
まあ,楽しみにしていてください。
インタビューで明らかになったことも多いが,Gプラネット構想の“完成形”は,逆に謎が多いものとなってしまって肩すかしをくらってしまった気がしなくもない(勘のいい読者は気付いたかもしれないが)。少々残念だが,今後の発表で詳細が明らかになることを期待しよう。
また,今回のインタビューでは,言葉の端々から「クリエイターとはかくあるべし」という規範ともいえる彼らの姿勢が見て取れた。このスタンスに,共感した読者も多いのではないだろうか。こういった気骨あるクリエイターの参入によって,“ホスピタリティ”はもちろん,“アメニティ”の姿勢がPCゲームにも浸透し,活性化していってほしいと願うばかりだ。
キャメロットとELEVEN-UPが提供するGプラネット構想は,いずれPCゲームのターニングポイントだったと語られる日が来るのかどうか,今後も注目し続けたい。
なお,8月22日〜28日に行われる限定先行テスト(クローズドβテスト)の募集が公式サイトで行われている。募集枠は5000人で,応募締め切りは8月11日の17時。Gプラネット構想に興味を持ったなら,応募してみてはいかがだろうか。(Interviewed by Kazuhisa,Photo by kiki)
※2006年8月1日収録
- 関連タイトル:
ゴルフだいすき!〜I LOVE GOLF!〜
- この記事のURL:
(C)ELEVEN-UP Inc. (C)CAMELOT CO.,LTD