ニュース
気になる今後の展開は? 正式サービス直前「FLORENSIA」開発者インタビュー
今回は,来日していたFLORENSIAのディレクターであるOh,Ho-Eun氏とアートディレクターのPark,Jung-Ho氏に話を聞いてみた。短時間のインタビューながら,今後の予定などについても情報が得られたので紹介したい。なお,1月16日収録のインタビューなので,大きくバランスが変更された1月15日のパッチ内容まではあまり踏み込めていないのだが,時間的制約のためなので,その点はご了承を。
これまでにないゲームを作りたい
よろしくお願いします。まず,昨日(1月15日)のパッチでかなりゲームバランスが変わったようですね。バランス関係の質問についてはのちほど詳しく聞くとして,まず,FLORENSIAのようなゲームを作ろうと思ったきっかけを教えてください。
Oh,Ho-Eun氏(以下Oh氏):
これまでの韓国のオンラインゲームは,既存のヒットしたゲームを模倣したようなものばかりでした。その結果,同じようなゲーム間での競争が激しく,また,プレイヤーの目も厳しくなってきています。もっと違うものをというプレイヤーの希望もあり,新しい題材で取り組んでみようということでFLORENSIAの企画が始まりました。キャラクターは可愛い系で馴染みやすいものに,インタフェースも簡単なものを取り入れて,初めての人でもハードルを下げて遊びやすいようにしてみました。
4Gamer:
FLORENSIAのオープンβテスト以降の状況はいかがですか?
Oh氏:
クローズドβテストとオープンβテストでは,予想以上に多くの人に集まっていただいたのですが,バランスの問題やバグなどでご迷惑をおかけしました。ユーザーの反応をみながらパッチで対応しているところです。
4Gamer:
昨日(1月15日)のパッチでかなりバランスが変わったようですね。
Oh氏:
バランス修正もそうですが,アイテム関係をかなり増やしました。正式サービスに向けてそのあたりを整えているところです。
4Gamer:
では,今回(1月15日)のパッチで正式サービス時の状態にかなり近づいたと考えていいのでしょうか?
Oh氏:
いえ,これで終わりというわけではありません。正式サービスまでにパッチなどでさらに変更していく予定です。
4Gamer:
こういったパッチでは,プレイヤーの意見というのはどれくらい取り入れられているのでしょうか? 公式掲示板にもかなりたくさんの要望が書かれていると思うのですが。
Oh氏:
掲示板を通じての意見はもちろんまとめていますが,そのほか,GMの活動やサーバー側でユーザーの成長の早さなどを見て開発と調整を行っています。
4Gamer:
オープンβテストでは,大きな変更点として海上での「風」を取り入れたことがありましたが,ゲームへの影響はどうでしたか?
Oh氏:
オープンβテストから風を取り入れた理由は,海上では風が絶対必要だと思ったからです。帆を生かして,風を利用することでスピード調節を行ったり,今後予定されている交易航路や「対決戦闘」でも利用できるようにと考えています。
4Gamer:
その,対決戦闘というのは,ユーザーの艦隊同士が戦うものですね?
Oh氏:
そうです。風向きを考えて戦い方を変えるようなものになります。
ついにPvP要素も入ってくるわけですね。話は変わりますが,風をあとから取り入れたことも影響しているでしょうが,船にある横帆性能,縦帆性能という項目が,実際の船の見た目と一致してないように思うのですが?
Park Jung-Ho氏(以下、Park氏):
帆自体が,風に対する機能優先で設定されていますので,見た目とちょっと食い違う部分が出ています。現在の船は,見た目だと横帆が80%,縦帆が20%くらいになっています。これもプレイヤーの意見を取り入れて変更していきます。また,5月に予定している大型艦船で,そういった問題も改善していく予定です。
Park氏:
いま開発しているものではクラス別の船が増えていくので,クラス別に横帆,縦帆の種類が増えていきます。海賊船など特別な船には特別な帆が使えるようになります。
4Gamer:
なるほど。今後課金アイテムなどで帆の種類を増えていくのでしょうか?
Park氏:
はい。課金アイテムで帆の種類や色,模様などのバリエーションが増えます。船をさまざまにチューニングできるようになります。
4Gamer:
模様というのは,どういったものになるのでしょうか?
Oh氏:
模様については,現在,プレイヤーからの意見などをまとめているところで,仕様はまだ固まっていませんが,現在,艦船クラスごとの特徴で模様を用意しているところです。また,ギルド用の帆を著作権などで問題が起きない範囲で導入していく予定です。
4Gamer:
それは,プレイヤーが描いた絵を帆にできるということですか?
Oh氏:
現在,ギルド用のマークなどプレイヤーが作った絵を使えるようにする予定です。ただ,著作権などの問題が発生しがちですので,そのあたりを考えつつ,著作権などに触れない範囲内でできるようにします。
オープンβテストのゲームバランス
バランスについてもう少しお伺いします。オープンβテスト以降,かなり難度が上がりましたが,ゲームバランスを変えたのはなぜでしょうか? あれは,ちょっとマズかったのではないかと思うのですが(サクサク感のあったクローズドβテストの感覚でオープンβテストに出かけて,いきなりレベル1のザコと死闘を演じて僅差で叩き殺されたのは内緒の話)。
Oh氏:
ご指摘のように,いろいろ問題点がありました。ほかのMMORPGでも最初はバランスなどで問題が発生することが多いのですが,FLORENSIAは韓国で開発をして日本でテストを行いました。その関係もあってか,予想外の問題点もたくさん指摘されています。これについては,よいゲームを作り込んでいくうえで必要な過程として理解していただけると幸いです。
4Gamer:
クローズドβテストのときは,意図的にかなり簡単にしていたという理解でよろしいでしょうか。それと,正式サービス以降もバランス調整は続くのでしょうか?
Oh氏:
クローズドβテストでは,短い期間内にいろいろなコンテンツをテストするため,成長速度が速くなるように設定していました。オープンβテストでのバランスが当初想定していたバランスなのです。これについては,多くのご意見もいただいていますので,クローズドβテスト時にテスターからリストアップされた提案などとともに,正式サービスに向けてよりよい形で反映させていければと思っています。また,バランス調整は基本的にサービス前に終わらせる予定です。
通常,日本で行われるオープンβテストは,正式サービス前の先行無料期間程度と認識している人も多いと思う。しかし,FLORENSIAのオープンβテストは,実質的に「テスト」だった。韓国でテストと調整を行ったうえで日本に導入されるゲームがほとんどなので,そのつもりで始めて驚いた人もいたのではないかと思う。私自身,クローズドβテストの案内時には注意して記事を書いていたつもりだったのだが,よもやオープンβテストで多くの変更が入るとは思わなかった。とくに,バランス調整については,上記のやり取りから分かるように,実質的にオープンβテスト時点から開始されたと思ってよいだろう。上げたり下げたりと試行錯誤が繰り返され,これまたしんどい思いをしたプレイヤーもいるはずだ。テスターだからといってしまえばそれまでなのだが,本当にご苦労様でしたといっておきたい。
貿易,そして今後追加される新要素
4Gamer:
これまでの流れを見ると,当初予定されていたゲーム内容に対して,貿易などの要素が薄いように思われるのですが,貿易などは今後どのように強化されるのでしょうか?
Oh氏:
貿易というのは,いろいろな要素をまとめたカテゴリになります。貿易をしなければならないという強い動機のようなものは,5月に予定されているアップデートで導入される予定です。1月29日に導入される「釣り」をはじめとして,5月のアップデートでは,以下のような要素が追加されます。
・釣り
・アイテム強化
・生産
・ペット
・ギルド強化
などです。
まず,釣りのメリットを教えてください。
Oh氏:
各地の港で魚を釣ることができます。魚を釣っていると,まれに珍しいアイテムが釣れることがあり,それらと,モンスターから入手したアイテムなどを合成することで,装備を入手できるようになります。
4Gamer:
その装備は,狩りなどで手に入るものと同じですか?
Oh氏:
これまでにはないアイテムです。主に貿易で使用することになります。
4Gamer:
一般的な装備品とかではないんですね?
Oh氏:
いえ,基本的に装備品です。
なるほど,貿易で使うとおいしい装備品ですか。ところで,釣りでは,どんな魚を釣ったのかなどは記録できるのでしょうか?
Oh氏:
記録としては全部残っているのですが,それをユーザーに露出するかどうかは未定ですね。現状では,大事なものについては露出の方向で考えていますが,それ以外については露出しない方向で考えています。
4Gamer:
では,釣りをしているとアイテムが手に入る以外になにかよいことはありますか?
Oh氏:
直接のメリットは,アイテムの入手なのですが,村でのコミュニケーションや息抜きとして楽しんでもらえればと思っています。
「釣り」を導入しているMMORPGは枚挙にいとまがないが,本作のような海洋モノほど釣りのふさわしいタイトルはないだろう。ただ,今回の話ではコレクション要素などはあまり考慮されていない模様だ。また,釣りができる場所が港に限られるなど,個人的にはもう少し自由度が高くてもよいのではないかと感じた。
次にアイテムの強化についてですが,少し詳しく教えてください。
Oh氏:
アイテムの強化によって攻撃力などの強化ができます。これは順を追って10段階に強化されるものになります。また,装備の部所によって効果が違い,例えば靴であれば,より速く動けたり,手袋であれば正確さが上がったり,上下の服でもいろいろな機能強化できるようになります。アイテム自体も,正式サービスで格段に多くなります。
4Gamer:
なるほど。では次に,生産要素についてですが,生産では特別なアイテムを作れるようになるわけでしょうか?
Oh氏:
プレイヤーの直接的な生産については,まだ考えていません。釣りによって得たアイテムとの合成に限って実装されます。
4Gamer:
まずは釣り関係のみになるわけですね。分かりました。次にペットについては,戦闘用と愛玩用の2種類があるということだったと思うのですが,5月時点でその両方が導入されるのでしょうか?
ペット自体には,とくに戦闘用とか愛玩用という区別はありません。ただ,一目で「これは(どっちかというと)戦闘用だな」とか「こっちは愛玩用だな」と分かるようなものにはなっています。
4Gamer:
種類が違うというわけではなくて,能力の差ですか? 愛玩用でも戦闘に参加できるのでしょうか?
Oh氏:
どれも戦闘に参加できますが,直接戦闘に参加するものと支援系のものなど役割がいろいろあるという感じです。
4Gamer:
なるほど。ペットは最初は何種類くらい導入される予定でしょうか?
Oh氏:
戦闘に向いたものと可愛い系のもので,それぞれ4種類くらいずつですね。
4Gamer:
戦闘に参加した場合,ペットは直接的な攻撃を行うだけなんでしょうか? 回復や攻撃魔法などは使用できますか?
Oh氏:
はい。使用できます。ペットは,戦闘に参加することで経験値を溜め,レベルアップしていきます。HPやMPだけでなく,育て方によって,形態が変化していくものもあります。
4Gamer:
育成要素があるわけですね。育て方の違いというのは具体的にどんな感じのものでしょうか?
Oh氏:
与える餌や飼い主の愛情などでいろいろ変わっていきますよ。
4Gamer:
それは楽しみです。飼育できるペットの種類は,キャラクターのクラスによって制限はあるのでしょうか?
Oh氏:
ペットは課金アイテムという扱いになっていますので,どのペットでもクラスにかかわらず使用できます。
4Gamer:
クラスの特徴と,ペットの組み合わせでいろんなゲームスタイルがいけそうですね。では,ペットの操作は,AIによるものでしょうか? コマンド式でしょうか?
Oh氏:
両方ですね。自分と同じターゲットを攻撃するように指示することもでできますし,自動で戦闘させることもできます。直接命令を出したりと,いろいろな方法が選べます。
4Gamer:
戦闘以外でペットが役に立つことはありますか?
とりあえず,すごく可愛いので期待してください(笑)。ペットに注ぐ愛情で育ち方が変わりますので,そのあたりも楽しめると思います。今後は,形態の変化などについてもっと力を入れていく予定です。
4Gamer:
分かりました。期待しています。次に,ギルドについては,どのような新機能が用意されるのか教えてください。
Oh氏:
ギルド戦やギルドエンブレム,ユニフォームなどが導入される予定です。ギルドエンブレムは,ギルドのロゴなどをキャラクターの背中に表示するものになります。頭の上に表示するといった方法だと,どうしても小さくなって綺麗に表示できないのですが,この方法だとはっきり表示できます。
4Gamer:
それはプレイヤーが描いた絵を背中に貼り付けられるということでしょうか?
Oh氏:
はい。そうですね。ギルド用の帆と同様です。
ユーザーの意見を取り入れつつ,「冒険」を中心としたゲームに
4Gamer:
FLORENSIAの今後の方針を聞かせていただけますか。
Oh氏:
FLORENSIAはほかのゲームと違って海洋を取り入れています。ただ,これまでは,そういう特徴をうまく生かしきれていませんでしたので,正式サービスでは,海洋MMORPGという特徴をもっと前面に出して行きたいと思います。とくに,冒険の楽しみを強化する方向ですね。内容としては海洋ダンジョン,クエストの強化(陸海踏破クエストのようなものか?),そして艦隊を操れるなど,海の楽しみをもっと出していけるようにしたいと思います。
4Gamer:
このゲームを開発するに当たって心がけていることなどありましたら教えていただけますか?
グラフィックス関係では,このゲームのいちばんのターゲットは日本なので,日本でうけるようなグラフィックスにするにはどうすればよいかを常に考えています。キャラクターは明るく可愛く,それなりのクオリティを持ったものにしました。また,海に関連したところでは,現在と中世や近代の雰囲気を取り入れるようにしています。韓国と日本では,使用されるPCのスペックに差があるので,それも考慮しつつ,それにあうグラフィックスを作っています。
Oh氏:
プログラム関係では,アクションを重点的に意識して開発しています。キャラクターがなんらかのアクションをするとき,いったん停止してやるのではなく,動きながらモーションを始めたり,攻撃を受けたときのモンスターにリアクションをつけたりなど,細かい部分に気を遣っています。また,海上のモンスターなどが,こちらの砲弾を避けたりと,AI部分にも力を入れています。こういった動きをするモンスターは,ほかのMMORPGではちょっといないのではないかと思います。
4Gamer:
ええ,ちょっと的確に避けすぎじゃないかと思うくらい避けますね(笑)。
Oh氏:
そのあたりは運営と開発でバランスを取りながら修正していきますが,今後は艦隊が導入されることでより幅広く対応できるようになります。そちらにも期待してください。
4Gamer:
艦隊用には何隻の船が使えるのでしょうか?
Oh氏:
一人2隻までです。プレイヤーの船を入れると3隻ですね。あまり多くするとバランス調整が難しくなったり,パーティを組んだときに大変なことになりますので。
4Gamer:
1隻につき2隻ずつでも,パーティを組むと艦隊としてはかなりの規模になりますね。艦隊用として使える船というのは,プレイヤーが使う船と同じような種類でしょうか? 艦隊用の船があるんでしょうか?
Oh氏:
プレイヤーが使える船と同じです。同じ種類でもかまいませんし,違う種類でもかまいません。
4Gamer:
なるほど,プレイヤーの手持ちの船を同時に3隻まで出せるといった感じでしょうか?
Oh氏:
そうですね。港で出港時に指定できます。
4Gamer:
お供の艦隊は,どのようにして動かすのか教えてください。
Oh氏:
艦隊は,海上でのペットのようなものだと思ってください。AIでもコマンドでも操作できます。
分かりました。かなりたくさんのアップデート項目が用意されていますが,これらのアップデートは,5月までに順次行われるのでしょうか? それとも5月くらいに大型アップデートがあるということでしょうか?
Oh氏:
テストサーバーでバランスを調整しつつ,5月くらいにゲームサーバーをアップデートしていく予定です。
4Gamer:
そのテストサーバーというのは,一般公開のテストサーバーが用意されるということでしょうか?
Oh氏:
そうです。
4Gamer:
いろいろ新しい試みもあるようなので,そのほうがよいでしょうね。あとは,ちょっと気になっていたのですが,キャラクターの転職などについての予定はないのでしょうか? いまの4種類だとちょっと少ないですよね。
Oh氏:
転職は,2月に実装する予定です。レベル上限も60に引き上げられます。それぞれのクラスが2種類に分化していく感じになります。転職については,だいたい1か月で作業が終わるのですが,全体に遅れ気味になっていて申し訳なく思っています。
4Gamer:
日本と韓国のPCでスペックが違うという話が出ましたが,やはり問題になってきますか?
Oh氏:
韓国だと,PCでゲームをすることが当たり前になっていますので,それと比べると日本は少し低めですね。ノートPCのプレイヤーも意外と多かったです。現在,日本のPCスペックにあわせたプログラム全体の最適化を進めていますので,状況はかなり改善されてきています。
頑張ってください。では,最後に日本のプレイヤーになにか一言お願いします。
Oh氏:
FLORENSIAは,韓国でのテストなしで日本でテストを行ってきたタイトルです。オープンβテスト自体が,プレイヤーの皆さんと力を合わせてゲームを作っていく場となったのですが,これはよりよいゲームにしていくために欠かせない過程だと思っています。なかなかうまくいかなくて,失望させてしまった点もあるかと思いますが,正式サービス以降は,プレイヤーからの要望を取り入れて改善していくよう努力します。今後は新要素もどんどん追加され,いままで以上に充実した内容になっていきます。これからはプレイヤーに「期待感」を持っていただけるような作品にしていきたいと思っていますのでよろしくお願いします。
4Gamer:
本日はお忙しいところありがとうございました。
日本先行かつ,よそではあまりやらないことをいろいろ詰め込んだFLORENSIAのβテストは順調というわけにはいかなかった。
FLORENSIAのオープンβテスターの間では,クラスバランス問題が多く話題に挙がっている。バランス調整の手法が主に極端な弱体化によって「出る杭を叩く」式に行われたことがテスターのやる気を削ぎがちだったことは否めない。個人的には,強いものを弱体化させるのではなく,どれも強くする方向のほうが苦情は少ないだろうと思うのだが,どうもFLORENSIAのバランス調整は上げたり下げたりが極端で,若干迷走気味に思える。「なんだこれは?」と思ったテスターももちろんいたことだろう。
それでも,インタビュー中に「プレイヤーとともに作り上げる」という言葉が何度も聞かれ,基本的にはプレイヤーの意見を取り入れて調整したいという開発側の意向は十分に確認できた。ただ,その部分でのプレイヤーと開発陣とのコミュニケーション不足というか,意思の行き違いも見受けられるようだ。もう少し直接的な対話が持たれればプレイヤーと開発陣双方にとってメリットのある関係が構築できるかもしれない。
正式サービス以降は,課金アイテムを含んだバランスも重要となる。艦隊やペットの登場でもバランスは大きく変わるだろう。今後実験の場となるオープンテストサーバーでは,そのあたりもしっかりと固めてもらいたいものだ。プレイヤーの協力も必要となってくるので,(ほどほどに)わがままもいいつつ,よりよいゲームのあり方を探していくのがよいだろう。
正式サービス,そして2月,5月のアップデートに向けてすでに動き出しているFLORENSIA。ゲーム自体も未知なる船出を迎えている。クラスバランスの落としどころなどに不安はあるが,追加要素でもさらにバランスは調整されていくのだろう。今後の展開に期待したい。
- 関連タイトル:
魔法航路
- この記事のURL:
(c) NETTS Corporation ALL Rights Reserved.