インタビュー
なぜ移管なのか。その経緯や直近の予定を聞いた「コンチェルトゲート フォルテ」インタビュー。キーワードは「攻め」?
「コンチェルトゲート フォルテ」公式サイト
移管の目的は,ゲームそのものの価値を見出す層へのアピール
4Gamer:
よろしくお願いします。コンチェルトゲートはゲームポットさんが運営する形で再スタートを切ります。まずは,その経緯を説明してください。
スクウェア・エニックス プロデューサー統括部 プロデューサー 渡辺範明氏 |
最初からお話ししますと,そもそもコンチェルトゲートは,MMORPG黎明期にサービスしていた「クロスゲート」の続編として,スクウェア・エニックスが企画したものです。NHN Japanさんの「ハンゲーム」を介し,弊社で初めて基本プレイ料金無料のアイテム課金制にチャレンジしたタイトルです。
4Gamer:
当時,最初は月額制でスタートして途中で変更するというケースが多かったですが,アイテム課金制を前提に開発していたのですね。
渡辺氏:
ええ,そうなります。そして,スクウェア・エニックスのファンだけにアピールしたのでは,集客面であまり広がりがないと判断して,パブリッシングをNHN Japanさんにお願いしたのです。外部のパブリッシャに協力を仰ぐのも,スクウェア・エニックスとしての新しい試みだったといえるでしょう。
4Gamer:
ゲームの表には見えづらい部分でのチャレンジが多かったようですね。では,各社の役割分担についても簡単に説明してください。
実質的な開発を担当しているポンスビックさんは,長年弊社のタイトルを手がけている会社です。コンチェルトゲートは,グラフィックスの雰囲気であるとか,あるいは音楽にイトケン(伊藤賢治)さんを起用するとか,さまざまな部分でスクウェア・エニックスらしさが出ているゲームです。
弊社は,ゲームの中身を「こういう風にしていきましょう」といったハンドリングを行い,実際にプレイヤーとのやり取りが発生する運営を,NHN Japanさんが担当していました。
4Gamer:
分かりました。では,あえてこのタイミングでゲームポットさんに移管する理由はなんでしょうか。
渡辺氏:
“移管”というとなにかとマイナスのイメージを持つ方が多いようですが,NHN Japanさんと何かがあったわけではありません。これはよく聞かれるので,きちんと説明しておきたい部分です。
4Gamer:
ええ。仮に何かあったとしたら,ハンゲームでのチャネリングが引き続き行われるわけがないですからね。
渡辺氏:
先ほど少し触れましたが,スクウェア・エニックスのファンとハンゲームの利用者では傾向が異なります。例えば弊社のファンだと,10〜20代の方が中心です。ですが,ハンゲームの利用者には,下は小学生から上は主婦までの,カジュアルゲームを遊んでいる方が多いです。
そういった視点で考えると,ゲームポットさんには,よりゲーム自体に注目している方が多いのではないかと感じています。そこで,コンチェルトゲートのサービス開始から2年近く経ったこともあり,大きくリニューアルを図るという意味も含めて,ゲームポットさんに移管することを決定したのです。当然弊社だけでは決定できないので,NHN Japanさんとゲームポットさんを交えた三社で話し合いました。
4Gamer:
ハンゲームの会員は,今までどおり,ハンゲームからログインできるんですよね?
渡辺氏:
はい。いままでどおり,ハンゲームIDでログインできます。ただ,ゲームポットさんにハンドリングが変わりますから,何かしら違った雰囲気を感じ取ってもらえるでしょう。ライブ感の違いとでもいいますか,同じ情報でも送り手によって雰囲気が変わります。こういった部分はオンラインゲームの面白さですよね。
4Gamer:
ところで,ゲームポットさんはすでにいくつものオンランゲームを運営していますが,プレイヤー層の重複についてはどう考えていますか。個人的には,コンチェルトゲートと「トキメキファンタジー ラテール」が重なるのではないかと思いますが。
ゲームポット エンタテインメント事業部 コンチェルトゲート フォルテ運営責任者 春田康一氏 |
最初にキャラクターや設定資料などを見たときは,確かにそう思いました。しかし実際にゲームに入ってみたり,アンケートを確認したりすると,ラテールよりもコンチェルトゲートのほうが平均年齢が高めでしたね。プレイヤー層の年齢は,「ファンタジーアース ゼロ」に近い感じです。
渡辺氏:
まあ,そちらも弊社が関わるタイトルですから,それはそれで困る部分もありますが(笑)。
春田氏:
とはいえ,ゲームの内容がかなり違いますから,それほど問題視はしていません。
4Gamer:
そうですね。ファンタジーアースは対人戦主体のゲームですから,コンチェルトゲートとは違った遊び方になりますね。
春田氏:
オンラインゲームの住み分けで重要なのは,時間の感覚だと思います。1回ログインして,遊び終えるまでの時間が違えば,十分に住み分けられるでしょう。
渡辺氏:
それに,先ほど述べた通り,ゲームポットさんには各ゲームタイトルに根付いている人が多いです。そういった傾向も,企画を行っていく側としては嬉しい部分ですね。
パーティを募ってクエストに直行! さまざまなストレスを緩和する「冒険者ロビー」
4Gamer:
さて,運営の移管と合わせてゲーム自体の名前も変わりますよね。新たについた“フォルテ”にはどういう意味があるのでしょう?
もともとコンチェルト(協奏曲)という言葉を選んだのには,単にゲーム内で強い弱いというだけではなく,人間的な膨らみのあるコミュニケーションを生み出したいという意図がありました。その繋がりで,サーバー名などにも音楽用語を採用しています。そこで今回,コンチェルトゲートらしいパワーアップを表す言葉として,フォルテを選んだのです。
4Gamer:
それで“強く”という意味の言葉になったわけですか。
渡辺氏:
まあ「オラーッ!」というようなゲームではないので,コンチェルトゲートらしいパワーアップを表現したわけです。
4Gamer:
それでは,どうパワーアップしたのか,具体的に教えてください。
渡辺氏:
まず「冒険者ロビー」が入ります。ここにはクエストがズラっと並んでいます。例えば,初心者がゲームに入ったとき,とりあえずここにくれば何をすればいいのか,どこに行けばいいのかが分かるでしょう。
そして何より,ここに来れば同じような目的を持つほかのプレイヤーに出会えますので,ゲームの窓口になる場所として機能するのではないでしょうか。
4Gamer:
なるほど。
渡辺氏:
今のMMORPGは,広い世界の中にコンテンツが分散しています。スタンドアロンのゲームのように直線的に進行するわけではなく,平面に配置されたコンテンツを,プレイヤーが拾い上げていく必要があります。その過程はMMORPGの面白さですが,逆にとっつきにくさにもなっています。
それでもクロスゲートの頃なら,まだMMORPG自体が物珍しかったので,コンテンツを探す楽しさなど,分かりにくい部分も魅力でした。しかし,今の人達に「オンラインゲームとは分かりにくいものである」といい切ってしまいたくない,より親切にしたいという思いがあり,冒険者ロビーを実装しました。
4Gamer:
オンラインゲームをプレイする人達の変化に合わせたわけですね。
また,コンチェルトゲートは中国と台湾でサービスしており,各国のパブリッシャの意見を取り入れた結果でもあります。中国のオンラインゲームというと,極端にプレイヤーの手間がかからない方向へと進化していますよね。あれをそのまま取り入れるつもりはないのですが,そういった需要があるのもまた事実です。そこで「これはMMORPGなんだから,自分でクエストを探してね」「友達は自分で努力して作ってね」というのではなく,もう少しシステム的に誘導してもいいんじゃないかと考えました。
4Gamer:
ストレスになり得る部分を,少し手助けして緩和するイメージですね。
渡辺氏:
そうです。実装されると,ゲームの遊び方も変わってくると思いますよ。初心者だけでなく,上級者であっても少し遊びたいときに,同じレベル帯の人とパッとパーティを組んで,望みのクエストに出向くことができます。もともとあったコンテンツは,従来通り遊べますから,あえてロビーを使わないスタイルもありでしょう。
4Gamer:
ロビーは,各サーバに一つずつ設置されるのですか。
渡辺氏:
各ワールドに紐づいて存在します。また物理的に配置するのではなく,ゲーム内のどこからでもアクセスできますし,どこにでも行けますよ。
春田氏:
もう街だろうがダンジョンだろうが,どこからでもです。
渡辺氏:
ワンクリックでどこからでも,それくらいの手軽さですね。
4Gamer:
何か制限はないのですか? 例えば,一度実際に行ったところでないと駄目とか。
まったくないです。コンチェルトゲート自体が,ログアウトメニューからゲートに戻れるという仕様ですので,ロビーの登場でゲームバランスが崩れるような心配はないです。利便性は上がって遊び方は変わるでしょうが,ゲーム自体に変化はありません。
渡辺氏:
クエストNPCにアクセスしやすくなりますから,時間あたりの効率は上がるかもしれませんね。
4Gamer:
パーティのマッチングはどういった形式で行うのでしょう。
渡辺氏:
イメージとしては,各クエストにコーナーがあって,そこに集まっている人達に声をかけてもらう感じです。「よし,行こうぜ」となったら各地のクエストNPCまで飛びます。
4Gamer:
いわゆるLFGシステムのように登録して参加者を募るような形式ではないんですね。
渡辺氏:
ええ。実際にチャットで声をかけてもらうシステムです。
操作しなくてもパーティで活躍!? 「傭兵システム」とは
また遊びやすくするための施策の一つとして,「傭兵システム」を実装します。これは,ほかのプレイヤーのキャラクターをNPCとしてパーティに組み込み,クエストなどに連れて行けるシステムです。
4Gamer:
斬新なシステムですが,少なからず反発がありそうな気がします。
渡辺氏:
そうですね。導入にあたってはスタッフ間でも喧々諤々がありましたし,私も数年前なら反対したかもしれません。こういったソロプレイをしやすくするシステムを導入する場合,そもそもオンラインゲームとは何のためにあるのかという議論がついて回ります。しかしプレイヤー層が広がった今,「ソロプレイを容認してしまったらオンラインゲームの意味がない」というのは,少々乱暴な意見といえるかもしれません。
実際,ソロ主体で遊んでいる人でも,街でアイテムを売買したり,あるいは自分と他人を比較して成長度合いを確かめたりしています。オンラインゲームには,そういう遊び方の選択肢があってもいいのではないでしょうか。
4Gamer:
あくまでも選択肢を増やすだけであると。
パーティプレイしかしない,逆に傭兵を使ったソロプレイしかしないといった二元論ではなく,「今日は時間がないから,傭兵を連れて気軽にソロでやる」「ガッツリ遊びたいからほかのプレイヤーとパーティを組む」といったように使い分けられます。
プレイヤーは自分の意思でいろいろ活用できますから,傭兵システムがあってまずいことはないと考えています。まあコンチェルトゲートの地盤が固まったので,安心して導入できるようになった部分だといえます。
春田氏:
私も「コンチェルトゲート準備中ブログ」で傭兵システムを何度か取り上げたのですが,プレイヤーさんからは賛否両論の意見が寄せられます。否定派からは「なぜコミュニケーションを阻害するのか」という意見ですね。我々は決してそうしたいわけではない,遊び方の選択肢を増やすために導入するのだという点をアピールしていきたいと考えています。
4Gamer:
これもプレイヤーの成熟を踏まえた施策といえそうですね。実際,どういったシステムになるのでしょうか。
渡辺氏:
従来の「使い魔」のように,「傭兵待機状態」になっているキャラクターを連れていけます。戦闘になると,オートで戦ってくれます。
4Gamer:
連れて行ける傭兵に制限はありますか? あらかじめプレイヤー同士で契約のようなものを結んでおかなければならないとか。
自分の前後10レベルの傭兵しか雇えないという制限があります。
渡辺氏:
それ以外は,待機状態になっていれば誰でも雇え,傭兵にも補正のかかった経験値などが入ります。つまり,自分があまりログインできない時期に待機状態にしておけば,その期間は自動で経験値稼ぎができるというわけです。もちろん,自分でプレイするのと比較すると,効率は落ちてしまいますが。
4Gamer:
なるほど。待機状態中は,誰に雇われても文句はいえないわけですね。
渡辺氏:
雇った側が,雇われた側にチャットでメッセージを残すこともできます。
4Gamer:
ああ,「お借りしました」とか。
渡辺氏:
そういった,非常に日本人的な光景が見られると思います。
私としては,コンチェルトゲートのいい意味でスタイリッシュでない,洗練されていない部分が好きなんですよ。なので冒険者ロビーにしても傭兵にしても,ガチガチにシステムで固めてしまうのではなく,チャットなどで会話を交わせる部分を敢えて残しています。
待望の二次職が登場! 新拠点「シルト」では「エリア経験値」システムでレベル1に!?
4Gamer:
二次職が実装されるとのことですが,今までの転職とは違うのですか?
ええ。今までは横方向への転職でしたが,今回は上級職への縦方向への転職です。オンラインゲームとしては順当な進化で,主に既存プレイヤーに向けた要素です。
4Gamer:
どのような職業があるのでしょう?
渡辺氏:
全10職あって,2段階に分けて実装します。まず6月1日に「剣士」「戦斧闘士」「盗賊」「巫術士」「呪術師」が入ります。次に「格闘士」「調教術師」「医師」「仙人」「大装備職人」です。
4Gamer:
大装備?
渡辺氏:
すごい装備という意味です。こういったネーミングセンスもスタイリッシュでないというか,愛嬌があるというか(笑)。
そして二次職に合わせて,新しい街「シルト」が実装されます。
4Gamer:
シルトは,どういった街なんでしょう?
渡辺氏:
熱帯や南国をモチーフにしていまして,まあ梅雨から初夏にかけて遊んでいただくにはちょうどいいんじゃないかと。
4Gamer:
おお,分かりやすい!
渡辺氏:
まあ,たまたまなんですけれども(笑)。ちなみにシルトには,「エリア経験値」という新しいシステムを採用しています。
エリアごとに経験値の括りが異なるというシステムです。今までファンブルグ周辺で上げたレベルは一旦置いておいてもらい,シルト周辺ではまたレベル1から経験値を溜めていただくことになります。
4Gamer:
なるほど。ファンブルグでレベル49になっていたとしても,新しい地域ではレベル1からスタートする。しかし,ファンブルグに戻ればまたレベル49として遊べるようなイメージですか?
春田氏:
そうです。また,各エリアのステータスはそれぞれ影響しあうようになっていて,ファンブルグで強いプレイヤーは,シルトエリアでその影響を初めから受けます。
渡辺氏:
逆に,新規にレベル1からシルトで始めてレベルアップしたプレイヤーがいるとします。そのプレイヤーがファンブルグに行くと,ファンブルグエリアのステータスに影響がでます。両者を並行して進めてもらうのが理想ですね。
4Gamer:
何となくイメージは掴めました。
せっかく新しい運営体制になり,新しい地域が入ります。もちろん新しいプレイヤーも入ってくるでしょう。しかし,既存プレイヤーとレベル差が何十もあっては一緒に遊ぶのは難しいです。そこでコミュニティの活性化のために,一度スタートラインを同じにしようという意図があります。
また,これは持論なのですが,RPGは始めたばかりの頃が一番面白いです。1レベル上げるのに何時間も何十時間もかかる中盤以降もいいのですが,やはりレベルがガンガン上がって,それにつれてクエストの難度も上がっていることを実感できるのは楽しいものです。そういった,成長する喜びをもう一度味わえるのは誰にとっても楽しいんじゃないかと。
4Gamer:
なるほど。
渡辺氏:
しかし,それまで積み上げたものをリセットしてしまっては,プレイヤーに対する大きな裏切りとなってしまいます。そこで新しい器を用意したというわけですね。前の器で積み上げたものがなくなってしまうわけではないし,また新しい器にプラスの影響も与えます。今後も,異なるエリアが追加されるごとに,それに伴ったエリア経験値を用意する予定です。
運営移管前のイベント実施,ローンチ同時タイアップと精力的な活動の理由は?
4Gamer:
このタイミングで,大きなタイアップもあると聞いているのですが。
劇場版「交響詩篇エウレカセブン ポケットが虹でいっぱい」とのタイアップアイテムが登場します。これは「チェルトのお店」で4月27日から販売する「ファーレンくじ」の景品となります。
4Gamer:
具体的には,どういったものがあるのでしょうか。
春田氏:
装備はテレビアニメからエウレカ,劇場版からはエウレカと幼少期のエウレカ,レントン,アネモネの計5種類です。そしてペットとして,劇場版に登場する「あのキャラクター」がいます。ペットを販売するのは初めての試みですので,実は今から皆さんの反応が楽しみなんです。
4Gamer:
というと,何か凄い能力があったりするのですか?
春田氏:
有料販売されるペットには大きな能力の差はありません。ただ,今回のペットは,劇場版と同様に,ゲームでも非常に可愛い動きをします。今まで見た中では,一番モーションが可愛いといっていいかもしれません。
渡辺氏:
……実は初めて明かすのですが,コンチェルトゲートとエウレカセブンは,コンセプト的に通じる部分があるなあ,と思っていました。
春田氏:
えっ? それは私も初めて聞きましたよ!
渡辺氏:
MMORPGは,多数のプレイヤーが主人公として存在するのでストーリー性が希薄になってしまいがちですよね。でも一種の仮想世界を提供するサービスである以上はその「世界観」をどうやって伝えるかは大事ですし,それが一番できるのはやっぱり「物語」なんです。コンチェルトゲートでは,あえてMMORPGには不向きかもしれないヒロインを中心とした構造を選択し,「ボーイミーツガール」というコンセプトを軸に世界観を伝えていこうとしました。
そういう意味で,開発終盤に放送していたエウレカセブンには共感するものを感じていたので, タイアップの話を聞いたときは,心の中で「不思議な縁もあるものだなあ」と(笑)。
4Gamer:
なるほど。とはいえ,ゲームポットさんはそれを知っていてタイアップしたわけではないですよね?
今回,タイアップしたのには,コンチェルトゲート フォルテをただのゲームとして終わらせたくないという意図があります。コンチェルトゲート フォルテのさまざまな可能性を引き出して,それをプレイヤーの皆さんに楽しんでもらえたらいいなと考えています。
それを踏まえてローンチと同時にタイアップを開始しました。また,ラジオについてはローンチ前から放送するなど,これまでとは毛色の異なるプロモーションに挑戦しています。ゲーム以外でもコンチェルトゲートに触れられる機会を増やすことで,結果的にゲーム内で楽しめるような環境を作っていきたいと考えています。
渡辺氏:
移管前にラジオ番組を始めるといった,ゲームポットさんの前のめりな姿勢はいいですよね(笑)。
春田氏:
こういった取り組みの裏には,お客様に不安を与えたくないという思いがあります。やはり移管となると,いろいろ憶測を招いてしまいますし,中にはネガティブなものもあります。そういった憶測を払拭し,コンチェルトゲートを盛り上げるために,移管前からブログを執筆したり,アップデート情報をお届けしたりしてきたわけです。移管発表の1月14日から3か月,今までにない姿勢で取り組んできましたね。
渡辺氏:
「攻めの移管」ですよ!
4Gamer:
お話を聞いていると,現場が勢いに乗っている感じが伝わってきます。
またコンチェルトゲートは,お客様が非常に優しいですね。通常,GMはお客様を誘導する立場なのですが,我々はまだコンチェルトゲートに関する知識が万全とはいえません。そこにクレームが集まるのではないかと予想していたのですが,むしろ手取り足取り教えていただくような状態でして。
渡辺氏:
学年が上がって,クラスのメンバーは一緒だけど,担任教師だけが変わったみたいなイメージですね(笑)。
より便利にプレイしてもらうために。アイテム料金の見直しも実施
前のめりといえば,有料アイテムの新料金も早々に発表があって,結構好評であるという印象があります。
春田氏:
価格を下げたというよりは,求めやすくしたという感じですね。
渡辺氏:
今まで毎月購入しなければならなかった期間制のものを,1回買えば恒久的に使える売り切り型にしました。
春田氏:
なぜそうしたのかといえば,多くの人にとって長期の期間制はマッチしないと考えたからです。1〜2時間なら1回のプレイで消費できますが,30日といったような長期に及ぶものの場合,お客様によって使用頻度などに大きな差が生じてしまいます。ひいては,お客様に優劣をつけてしまうことにもなりかねません。そこで今後は,可能な限り長期の期間制アイテムをなくしていこうと考えています。
4Gamer:
なるほど。
また,今回売り切りにしたアイテムの多くは,あるとないとで利便性が大きく変わるものです。できれば,これらを持った状態でプレイしていただきたいという思いもあります。我々としては安定した収入源が減ってしまうのですが,まずは利便性も含めてゲームを楽しく遊んでいただければ,結果的に売上に繋がると捉えています。
4Gamer:
そのほか,何かここでアピールしておきたいことはありますか?
春田氏:
Webラジオ「コンチェルトゲートパーティ」ですね。パーソナリティの小清水 亜美さんと喜多川 英梨さんはかなりのゲーマーですので,今後は,よりコンチェルトゲートの内容に関わるような展開も予定しています。例えば,お二人がデザインしたアイテムをゲームに登場させたり。また,ラジオはプロモーションの基盤として活用していきたいですね。
4Gamer:
それでは最後に,コンチェルトゲートのプレイヤーと4Gamerの読者にメッセージをお願いします。
渡辺氏:
基本的な部分ですが,オンラインゲームは運営とプレイヤーで作っていくものですから,ご意見/要望を寄せていただきたいです。例えばロビーや傭兵にしても何かしらの意図があって作っているものですが,実際に出して反応を見なければ分からない部分も多分にあります。返ってきた意見を見ながら,次にどうするかを決めていきますので,不満に思ったならそれを伝えてください。逆に,いいと思ったらぜひそれも教えてください。
春田氏:
お客様のそういった意見を,まずゲームポットが受けて,スクウェア・エニックスさんやポンスビックさんに向けて発信していきます。ぜひさまざまなご意見をお寄せください。よろしくお願いします。
4Gamer:
ありがとうございました。
インタビューで触れているように,今回の移管は,ネガティブな理由によるものではない。むしろハンゲームでのサービスは好調で,現状維持でも全然問題なかったという。しかし渡辺氏をはじめとするスタッフ一同の「現状で満足していてはいけない,コンチェルトゲートはもっと行けるはずだ」という思いと,大型アップデートに弾みをつける意味を込めて,移管を決定したのである。
また,それを受けたゲームポットも,移管前からゲーム内外でイベントを開催するという,前例のない形でコンチェルトゲートを盛り上げてきた。
コンチェルトゲート フォルテは,移管に合わせて初心者向けの新システムが導入された。これから始めるにはいいタイミングといえるだろう。もちろん,すでに遊んでいる人も,あらたなパートナーを得た本作を存分に楽しんでほしい。
「コンチェルトゲート フォルテ」公式サイト
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