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【PR】SteelSeries「GameDAC」をYamatoNはこう使う。PS4をバーチャルサラウンドヘッドフォン対応にするデバイス導入ガイド
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印刷2018/12/01 12:00

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【PR】SteelSeries「GameDAC」をYamatoNはこう使う。PS4をバーチャルサラウンドヘッドフォン対応にするデバイス導入ガイド

画像集 No.075のサムネイル画像 / 【PR】SteelSeries「GameDAC」をYamatoNはこう使う。PS4をバーチャルサラウンドヘッドフォン対応にするデバイス導入ガイド

 PCだけでなくPlayStation 4(以下,PS4)でもヘッドフォンからバーチャルサラウンドサウンドを楽しめるようにする製品というのは以前からあった。ただ,ゲーマーの誰でも簡単にセットアップが行えて,効果が高く,加えてゲーム配信にも簡単に使っていける製品となると,選択肢はほとんどなかったのが実情だった。

 そんな状況を変える存在として紹介したいのが,SteelSeriesの「GameDAC」(ゲームダック)だ。では具体的に,GameDACはPS4でのゲームプレイとゲーム配信に何をもたらしてくれるのか,今回はプロゲームチームDeToNator所属のプロストリーマー・YamatoN氏と一緒にセットアップしつつ,氏に使い方のコツを聞き,さらにテストでその実力も明らかにしてみたい。

GameDAC
メーカー:SteelSeries,問い合わせ先:問い合わせ先:ゲート(販売代理店) 03-5280-5285
実勢価格:1万8000〜2万円程度(※2018年12月1日現在)
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GameDACの仕組みと,びっくりするほど簡単な接続周り


 そもそもの話を先に済ませておくと,GameDACはUSBサウンドデバイスと呼ばれる製品の一種だ。最新世代のバーチャルサラウンドヘッドフォン技術「DTS HeadphoneX: 2.0」をPCとPS4の両方で利用でき,手元でヘッドフォン出力音量だけでなくボイスチャットやゲーム配信時のマイク音量を簡単に調整できるのが大きな特徴となっている。

GameDAC
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 PCはともかく,PS4でバーチャルサラウンドヘッドフォンを使おうと思うと,一般には対応するヘッドセット製品一式,もしくは「AVアンプ」などと呼ばれるオーディオ機器が必要になったりしてかなり面倒なのだが,GameDACはその問題を解決してくれる。また,PS4標準だとゲーム中の調整が難しいマイク入力音量の調整も手元で簡単に行えるようになる。

Arctis Pro+GameDAC。GameDACは当初,Arctis Proの標準オプションとしてのみ入手可能な製品だった
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 GameDACは最初,SteelSeries製ヘッドセット「Arctis Pro」の標準オプションとして登場した。つまりは上で述べた「ヘッドセット製品一式」としてデビューしたのだが,そのときのGameDACは接続インタフェースがArctis Pro専用で,それ以外を接続できなかった。その点,2018年秋に国内販売の始まった単体版GameDACでは,「専用インタフェース」から4極3.5mmアナログミニピンへ変換するアダプターが付属している。
 要するに,単体版GameDACには,先端が二股ではなく1本タイプのアナログ接続型ヘッドセットを接続できるということだ。

単体版GameDACと付属品。写真中央に見える,「3.5mm HEADSET ADAPTER」タグ付きのケーブルアダプターこそが,単体版GameDACにおけるキモとも言える
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GameDACにある専用端子に,「THIS SIDE UP!」とあるほうを上にして変換アダプターを差す(左)。sそのうえで4極3.5mmアナログミニピン(※二股ではないアナログ端子。先端部に黒いリングが3つあるタイプ)
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 もっとも,手持ちのアナログ接続型ヘッドセットだと先端が二股という場合は,こういう変換アダプター(※リンクはAmazonアソシエイト)を追加購入することでGameDACと接続できるようになるので心配はいらない。

GameDACの背面インタフェース。「OPTICAL」が光角形端子だ
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 では,そんなGameDACをPS4とはどのように接続したらいいのかだが,YamatoN氏は「ふだんHDMIでしかPS4とつないでないという人でも,光デジタル接続は簡単に行えます」と述べている。
 実際,物理的な接続は極めて簡単だ。CUH-1x00シリーズのPS4,もしくはCUH-7x00シリーズのPS4 Proであれば,以下のとおり2ステップで接続は完了できる。

(1)GameDAC付属の光デジタルケーブル(※「OPTICAL AUDIO CABLE」というタグ付きのケーブル)で,GameDAC側の光角形デジタル端子とPS4やPS4 Proの体背面側にある光角形デジタル端子とをつなぐ。光ケーブルは90度折り曲げたりしないように注意してほしい
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(2)GameDAC付属のUSBケーブルで,GameDAC側のUSB Micro-B端子とPS4やPS4 Proの本体前面にあるUSB Type-A端子とをつなぐ
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テレビ製品の例。背面や側面のインタフェースを見てみると,光角形のデジタルサウンド出力を持っていることが多い
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 手持ちのPS4がCUH-2x00シリーズで,背面に光デジタル端子がないという場合も問題なしだ。国内で流通している液晶テレビは,多くが「HDMI入力された信号からサウンド信号だけをより分けて光デジタル端子で再出力する」という機能に対応しているからである。
 なのでCUH-2x00を使っている人の場合は,以下のとおり接続すればいい。

(1)GameDACとテレビ製品との間を光角形デジタルケーブルで,PS4とテレビ製品との間をHDMIケーブルでそれぞれつなぐ
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(2)GameDAC付属のUSBケーブルで,GameDAC側のUSB Micro-B端子とPS4の本体前面にあるUSB Type-A端子とをつなぐ
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XDAC-1 plus。マイコンソフトの直販ページから8800円(税込)で購入できる
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 なら,「家にテレビはない。CUH-2x00シリーズは液晶ディスプレイとつないでいる」場合はどうしようもないのかというと,まだ手はある。電波新聞社マイコンソフト事業部が,HDMI信号からサウンド信号を取り出せるデバイス「XDAC-1plus」を用意しているからだ。なので(追加コストは生じるものの)XDAC-1 plusを購入すれば,CUH-2x00シリーズと液晶ディスプレイという組み合わせでも,以下のとおり接続することでGameDACを利用できるようになる。

(1)GameDACとXDAC-1 plusの間を光角形デジタルケーブルでつないだうえで,XDAC-1 plusの「HDMI IN」とPS4のHDMI出力との間,XDAC-1 plusの「HDMI OUT」とテレビ製品側のHDMI入力とをつなぐ
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(2)GameDAC付属のUSBケーブルで,GameDAC側のUSB Micro-B端子とPS4の本体前面にあるUSB Type-A端子とをつなぐ
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初回起動時のチュートリアル。英文で19ページもあるので,ちょっと臆するかもしれない
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 ここまで紹介した(2)のところで,USB接続することによってGameDACに電源が入ることが分かると思うが,初回起動時,GameDACでは英語で解説が入る。かなり軽いノリで,また図も入ったりするものの,英語という時点であまり見たくないという人はいるだろう。その点をYamatoN氏に聞いてみると,「確かにちょっと難しいかもしれませんが,(とりあえず読み飛ばしたうえで)PCと接続するというのが1つの手です」とアドバイスをもらうことができた。

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 PC上で各種設定を行えるSteelSeries製品用統合ソフトウェア「SteelSeries Engine 3」(以下,Engine 3)は完全日本語化を果たしているうえに,PCで設定した内容はGameDAC本体に保存され,PS4でもそのまま使えるから,ならPCで設定してしまえばいいというわけだ。「実を言うと僕はPCで設定しちゃったんで,最初のメッセージはスキップしちゃってますね(笑)」(YamatoN氏)。

実のところ,GameDACは利用前にPCと接続して,Engine 3からファームウェアなどを更新する必要がある(左)。更新後にGameDACのタイルをクリックすると右のようにGameDAC設定用メニューが開く仕様だ
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Engine 3の設定項目は基本的にPCでの利用を前提としたもので,GameDAC本体側にはない設定項目もある。たとえばDTS Headphone:X 2.0の動作モードプリセット設定がそれだ(左)。ただ,イコライザやサイドトーンなど,有機ELパネルの輝度設定などはPS4での利用時と共通なので,Engine 3を使えば日本語環境を使って設定していける(右)
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 ちなみに,YamatoN氏がスキップした初期説明は以下のような感じで,最終版において「動作モード選択」がある。PCと接続して使うときは「PC」,PS4と接続するときは「PS4」をひとまず選んでおこう(※後で変更できるので,「ひとまず」で大丈夫だ)。
 下の画像に出てくる「ChatMix」という固有名詞については後述する。

初期説明全19ページの英文和訳(※拡大画像は長辺2105pxあるので注意してください。また,英文和訳の正確性について保証は行いません)
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 物理的な接続はともかく,PS4側の設定が不安という人もいるのではないかと思うが,YamatoN氏はそこも簡単だと言う。「2か所ある設定を切り換えるだけで大丈夫です」とのことだ。GameDACとPS4との接続については氏のメッセージを以下のとおり紹介したい。


 氏が語った部分のスクリーンショットを念のため以下のとおり掲載しておきたい。

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「設定」→「周辺機器」→「オーディオ機器」の「入力機器」と「出力機器」がいずれも「USBヘッドセット(SteelSeries GameDAC)」になっていることをまず確認する
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次に「サウンドとスクリーン」→「音声出力設定」と進み,「音声フォーマット(優先)」を「ビットストリーム(Dolby)」に変更する

 以上でセットアップは完了だ。GameDAC本体だけで操作する場合は,ダイヤルを押すごとにDTS Headphone:X 2.0の無効/有効を切り換えて使うことができる。

DTS Headphone:X 2.0の無効時(左)と有効時(右)。モノクロ有機ELパネル上にある「DTS OFF」「DTS ON」が切り替わる。細かな設定はなく,シンプルに無効と有効を切り換えるだけなので分かりやすい
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YamatoN,「使っているからこそ分かるGameDACのよさ」を語る


 YamatoN氏はどういう理由でPS4でのゲームプレイにおいてGameDACを使っているのか。聞いてみると,2つの大きなポイントがあるという。1つはイコライザ,もう1つは配信における使い勝手のよさだそうだ。

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 とくに「推せる」というのがイコライザだそうで,いまメインでプレイしているPS4版「Fortnite」(邦題 フォートナイト)は「メチャクチャ音が重要なんですが,音の出力デバイスによって聞こえ方が本当に違うんですよ。ゲームの中盤以降は(いわゆる建築合戦になって)音が上下から聞こえるわけですけど,その『上と下』が分かるっていうサウンドデバイスは限られています。そしてGameDACは,イコライザを調整することで分かるようになるんです」(YamatoN氏)。

 GameDACでは本体のメインメニューから「Audio」→「Equalizer」と進むことでイコライザに辿り着ける。選択肢は工場出荷状態でもある「Flat」(フラット)と,低域を強調する「Bass Boost」(バスブースト),最も情報量の多い帯域を強調して聞き取りやすくする「Reference」(リファレンス),軽いドンシャリ化を図る「Smiley」(スマイリー),そして10バンドを自由に弄れる「Custom」の5つだが,YamatoN氏がFortniteで使っているのはBass Boostだという。
 いわく「Fortniteの足音って低い音なんですよ。あとは銃声とか,建築の音,壁を壊すときの音も全部低音です。なので低音を強調することで,相手がどこにいるかという位置情報をかなり得ることができます」とのことだ。

YamatoN氏イチオシの機能であるイコライザは,プリセットが4つと,フルカスタマイズ対応となるCustomから選択できる
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 またYamatoN氏は「高い音を強調すると,余分な音がメチャクチャ入ってきて,聞こえなくても構わない距離の銃声とか,そういうのが入ってくるんです。それがノイズになってしまいます。対して低い音を強調すると,身の周りなど,『自分の戦う距離』にある音を拾いやすくなるんで,自分としては絶対に低音を強調したいですね」。とも述べていた。要はこれをさっと行えるのがGameDACの魅力というわけである。

 もう1つ,配信における使い勝手だが,YamatoN氏は,「PS4からのHDMI出力を配信用PC側のキャプチャデバイスに入力しつつ,PS4モードに設定したGameDACの光ケーブルはPS4と,USBケーブルは配信用PCと接続する」という,メーカー保証外の接続を行うことで,「PCを使ったPS4ゲーム配信環境」を実現していると述べていた。

GameDACを使ったYamatoN氏の配信環境イメージ(※PCとキャプチャデバイスは撮影のために用意したもので,YamatoN氏が使っているものとは異なります)
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 この接続にあたっては,テレビ側でボリュームをゼロにしたり,PC側でGameDACを認識させたうえで「サウンド」設定から「GameDAC Chat」を再生および録音用規定のデバイスにしたり,配信ソフトウェアからもGameDAC Chatを選択したりと,追加の手間が必要になる。
 なので4Gamerとしても「YamatoN氏がやってるから真似してみよう!」と気軽にお勧めしたりはできないのだが,この接続を行うと,「配信しながらチームメンバーとボイスチャットを行うときに,ボイスチャット相手の声の音量を手元で弄れる」というメリットがあるのは事実だ。

 配信用の音量設定などはPC側で事前に決めておくにしても,ゲーム内のボイスチャット音量はゲームごとに異なるうえ,配信中にささっと調整するのは意外に難しい。しかしGameDACには「ヘッドフォンから出力する『ゲームの音』と『ボイスチャット相手の声』の音量バランスを調整する」機能としての「ChatMix」(チャットミックス)があるので,重要な音量調整の1つを手元で行えるようになるというわけである。

サイドトーンの工場出荷時設定は「Low」だが,YamatoN氏はこれを「Off」に変更して使っている。こうすると手元のヘッドセットで自分の声が聞こえることはなくなる
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 「ちなみに,GameDACだと標準でサイドトーンが有効ですけど,サイドトーンを有効にしておくとゲームの音に自分の声が混じってしまってノイズになるので,サイドトーンは無効化しています」とYamatoN氏。ゲームの音以外が耳の邪魔になることを極限まで下げられるように,GameDACを活用しているという理解でいいだろう。

 ところで,YamatoN氏はFortniteのプレイにあたって,DTS Headphone:X 2.0ベースのバーチャルサラウンドサウンドは利用していないという。これは「音が拾いにくくなって,誤認しやすくなるから」だそうだ。
 YamatoN氏のアドバイスはプロストリーマーならではの示唆に満ちているとはいえ,一般ユーザーがマネしていきなり同じことができるようになるとは限らない。なのでまずはDTS Headphone:X 2.0を有効にして「360度から音が来ること」がどういうことなのかを理解し,そのうえで次のステップ(=DTS Headphone:X 2.0有効/無効の選択)に進むのがいいのではなかろうか。実際,YamatoN氏も「ゲームの音をより迫力のある音で聞きたいとか,慣れるまでは音の方向性を示してほしいとかいうときは使ってみるのもアリだと思います」と述べていた。


単体版GameDACとの相性が抜群のArctis 3 2019をチェック


白と黒の2モデル展開になるArctis 3 2019。接続インタフェースは4極3.5mmミニピンなので,単体版GameDACとの相性は抜群である
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 というわけで,ここからは4Gamer恒例のテストに入っていきたいと思うが,その前に,今回GameDACのテストにあたって組み合わせたヘッドセットである「Arctis 3 2019 Edition」(以下,Arctis 3 2019)について簡単に触れておきたい。
 前述のとおり,単体版GameDACは他社製のアナログ接続型ヘッドセットと組み合わせて利用できるが,ちょうど似たようなタイミングでアナログ接続型ヘッドセット「Arctis 3」が最新世代モデルへ切り替わったので,これでテストしてみようと考えた次第である。

S1 Speaker Driver搭載のエンクロージャにエアウィーヴ採用のイヤーパッドを組み合わせるデザインは従来同様。ただし,ヘッドバンド部はオリジナルだと黒地に白の模様が入っていたのだが,今回は黒一色となった
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 そもそもArctisシリーズは,アナログ接続対応のArctis 3と,USB接続にも対応してUSB接続時にはバーチャルサラウンドに対応する「Arctis 5」,そしてワイヤレス接続にも対応する「Arctis 7」の3モデル展開で,それは2019年仕様でも変わらない。イヤーパッド素材に「エアウィーヴ」を採用したり,SteelSeriesオリジナルの40mm径スピーカードライバー「S1 Speaker Driver」を搭載したり,スキーのゴーグルと同じ素材だというヘッドバンドを採用したりといった基本仕様はオリジナルのArctisシリーズをそのまま踏襲している。

 では何が違うのかというと,まず重量だ。オリジナルのArctis 3は実測約303g(※ケーブル含まず)だったのが,Arctis 3 2019では同294gと10g弱軽くなった。体感できるか? というと微妙な違いかもしれないが。

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 また,エンクロージャ部に統合された操作系ではボリュームコントローラが若干硬くなり,「ちょっと触れた程度で音量が変わってしまう」問題が生じにくくなっている。
 細かいところでは,オリジナルのArctisシリーズで実測約20mmだったイヤーパッドの厚みが今回同23mmと厚くなっていることが挙げられる。実のところ,見ただけだと違いはまったく分からないのだが,装着してみると,軽さはそのままに,より「ふわっと」しながらもしっかり支えてくれる感覚が得られる。

Arctis 3 2019白モデルとオリジナルArctis 3黒モデルの比較。音量調整用ダイヤル部で両者は見分けられる(左)。一方,イヤーパッドの厚みを目で見て区別するのは難しいが(右),装着すると厚みが増しているのを体感できた
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 なお,本稿の主旨からすると余談になるが,Arctis 3 2019は4極3.5mmピン採用のアナログ接続型ヘッドセットなので,とくに追加投資なしでNintendo Switchの「携帯モード」でヘッドフォン(※一部タイトルではヘッドセット)として利用できる。もちろん「差すだけ」で音は出るから,Nintendo Switchを持っているならこちらも一度試してもらえればと思う。

ちなみにこちらは「Arctis 7 2019 Edition」(左)と「Arctis 5 2019 Edition」(右)。ヘッドセットの基本仕様はArctis 3 2019と同じだが,前者はワイヤレス接続,後者はUSBワイヤード接続に対応しており,PCとの接続時は単独でDTS Headphone:X 2.0を利用できるので,PCでの利用が前提なら両製品とも考慮に値するだろう。ちなみに両製品は単体版GameDACとのワイヤード接続にも対応しているため,その点はご安心を
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素直なヘッドフォン出力特性でどんなタイプのゲーマーにも合うGameDAC


 さて,テストである。
 GameDACのテストにおいては,いま紹介したArctis 3 2019を接続したうえで,ヘッドセットレビューに準じたテストを行うことにした。そのため,4Gamerでサウンド製品のテストをメインで行っている榎本 涼氏の自宅スタジオへ出かけたうえで,

  • ヘッドフォン出力テスト:ダミーヘッドによる測定と試聴
  • マイク入力テスト:測定と入力データの試聴

を行うことにした。

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 ヘッドフォン出力時の測定対象は周波数特性と位相特性,そして出力遅延の3点で,具体的なテスト方法は「4Gamerのヘッドセットレビューなどにおけるヘッドフォン出力テスト方法」のとおりとなる。
 出力遅延のテストに用いるソフトウェア「Audacity」ではバージョンが2.3に上がっているが,榎本氏の協力を得ながら確認したところ,WASAPIでのテストを行うと物理的にあり得ないスコアが出てしまうという点では従来と変わらなかったため,今回はDirectSound APIを用いたテストのみになることをあらかじめお断りしておきたい。

 一方,マイク入力の測定対象は周波数特性と位相特性となるが,こちらも具体的なテスト方法は「4Gamerのヘッドセットレビューなどにおけるマイクテスト方法」にまとめたとおりとなる。

こちらがリファレンス波形。ピンクノイズである
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 さて,まずは周波数特性と位相特性からだ。テスト結果は,Waves製アナライザ「PAZ Analyzer」で計測したデータそのものと,もう1つ,「データのうち,周波数特性がリファレンスとどれくらい異なるか」の差分を4Gamer独自ツールで取得したものとで示す。差分データのほうは,リファレンスに近ければ近いほど黄緑になり,グラフ縦軸上側へブレる場合は程度の少ない順に黄,橙,赤,下側へブレる場合は同様に水,青,紺と色分けするようにしてある。

 差分画像の最上段にある色分けは左から順に重低域(60Hz未満,紺),低域(60〜150Hzあたり,青),中低域(150〜700Hzあたり,水),中域(700Hz〜1.4kHzあたり,緑)中高域(1.4〜4kHzあたり,黄),高域(4〜8kHzあたり,橙),超高域(8kHzより上,赤)となっているので,参考にしてもらえればと思う。

 というわけでまずは,16bit 48kHz対応のPCモードでDTS Headphone:X 2.0を無効化したときの周波数特性と位相特性を見てみよう。
 一見して分かるのは,6kHz周辺が大きく持ち上がっていることだ。ただ,低域はそれほど落ち込んでいない……というかむしろ強めだったりもするので,1.6kHz付近の“谷底”とする,低弱高強気味のマイルドなドンシャリと言っていいように思う。
 なお,高域は12kHz付近より上で落ち込みが大きくなるものの,16kHzを超えても信号はまだ残っている。

GameDAC+Arctis 3 2019のヘッドフォン出力テスト結果
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 せっかくなので,Arctis 3 2019とオリジナルArctis 3の比較も行っておきたい。下に示したのは上と同じ条件のGameDACにオリジナルArctis 3を接続したときのものだが,基本傾向こそArctis 3 2019と同じながら,6kHz付近はより強く,低域はより弱くなっており,低弱高強感はこちらのほうが強いと分かる。

GameDAC+オリジナルArctis 3のヘッドフォン出力テスト結果
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Arctis 3 2019とオリジナルArctis 3のテスト結果から差分を取ったもの
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 右に示したのは,Arctis 3 2019とオリジナルArctis 3とで波形を比較した結果だ。こうやって画像にしてみると,Arctis 3 2019では100Hz付近より下がどんどん上がって,60Hz付近で5dB程度,最終的には10dB以上の開きになるので,ゲームにおける地鳴りのような効果音はより強く,聞き取りやすくなる。ただ,一般的な音楽ソースだと地鳴りのような効果音に含まれる超重低域はあまり含まないため,聴感上の印象は「低域が若干出てきた」くらいになる。

 また,500Hz付近で数dB低く,逆に7kHz以上がけっこう強くなっているので,ドンシャリ感はArctis 3 2019のほうがオリジナルArctis 3よりも強い。ただ,それでもなお聴感上のドンシャリ感は(先ほど波形でも示したとおり)マイルドである。

GameDAC単体の評価に用いるリファレンス信号。スイープ信号となる
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 続いてはGameDAC単体の評価だ。ここからはサウンドデバイスの評価となるので,ヘッドセット評価に用いるピンクノイズ(※1)ではなく,マイク評価に用いるスイープ信号(※2)を用いることになる。

※1 全周波数帯で音を鳴らし,かつ低周波から高周波にかけて下がっていくノイズ信号
※2 ある特定周波数の音だけを,低周波から高周波にかけて同じ強さで再生していくサイン波信号


 まずは最も重要なヘッドセット端子からだが,テスト結果は下に示したとおりだ。
 30Hz以下で膨らみが存在するものの,範囲が幅広いだけで差分量はわずかなため,極端な音質差にはつながらない。また,中域も厳しく見れば若干の乖離が見られるものの,差分量はやはりわずかだ。そして高域はほぼフラットに近いので,GameDACのヘッドフォン出力品質は優秀と言ってよい。

GameDACのヘッドセット端子を使ったヘッドフォン出力テスト結果
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GameDACはLINE OUT端子をライン出力もしくはストリーミング出力から選択できる。工場出荷時設定はライン出力だった
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 続いては「LINE OUT」端子だ。ここはGameDAC本体側からライン出力(SPEAKERS)もしくはストリーミング出力(STREAMING)のどちらかを選べるので,順に見ていきたい。
 ライン出力の結果は下のとおりで,まず目を惹くのは30Hz付近から下で一気に落ちていくところだ。とはいえ,よほど高性能なスピーカーセットと組み合わせない限り,この「落ちた部分」の違いは分からないだろう。安価なものはもちろんだが,比較的高級なPC用スピーカーを接続しても大きな影響はないと考えていい。

GameDACのLINE OUT端子を使ったライン出力テスト結果
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ストリーミング出力時は「STREAM MIX」からイコライジングが可能だが,今回は工場出荷時設定でテストしている
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 次にストリーミング出力のほうだが,結果はライン出力とはかなり異なるものとなった。まず,3kHz〜10kHz前後がそれ以外と比べて強めだ。おそらくこれは,アナログ出力を使って配信するときに,手元のヘッドセット側にあるマイクでしゃべった内容がきちんと伝わるよう,音声において大事なプレゼンス(※3)とそれより高い帯域を強めにしてあるのではないかと推測している。
 ただ,前段で触れたとおり,YamatoN氏と同じような使い方をするならストリーミング出力を使う必要はなかったりもするので,ここはお好みでどうぞといったところか。

GameDACのLINE OUT端子を使ったストリーミング出力テスト結果
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※3 1.4kHz〜4kHzあたりの帯域で,音の存在感を左右する。そのためこの強さが適切だと,ぱりっとした,心地よい音に聞こえ,逆に強すぎたり弱すぎたりした場合は不快な印象を受けることになる

 出力検証の最後はPS4モードで重要な光デジタル入力(からのヘッドフォン出力)だ。ここではPS4モードへ切り換えた以外はPCモードでのテストと同じ条件で検証しているのだが,下の波形を見てもらうと分かるように,高域は16kHz付近より上,低域は20kHz付近より下の帯域で下がり始める波形になった。光デジタル入力からUSB経由という内部接続だと,“上と下”が若干丸まることがあるというわけだ。

GameDACの光角形デジタルサウンド端子とヘッドセット端子を使ったヘッドフォン出力テスト結果
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 以上を踏まえて,まずはステレオ音楽の試聴からだが,GameDAC単体にこれといった色づけはない。今回はArctis 3 2019だけでなく,手元にある他社のヘッドセットやヘッドフォンいくつかでも聞いてみたが,各製品の個性(もしくはクセ)をそのまま出せている印象だ。
 念のため,PCモードではなくPS4モードでも聴いてみたが,波形に出てきた「超高域と超低域が丸まっていること」は,少なくとも筆者の耳では気にならなかった。

 Arctis 3 2019と組み合わせたときの試聴印象は,波形に出ているとおり若干の低弱高強気味で,重低域は控えめながらもちゃんと存在する。プレゼンスが強すぎないので,音楽を長時間聴くのには向く印象だ。オリジナルArctis 3と比べるとドンシャリ感が強くなっているため,いい意味でマイナーバージョンアップできていると言っていい。

 ではこれがゲームだとどうかだが,Arctis 3 2019と組み合わせ,2chステレオでPC版FortniteおよびPC版「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」(以下,PUBG)をプレイした印象だと,低弱高強の特性であるがゆえに左右どこから音が鳴っているかが分かりやすい。

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 本稿の序盤でYamatoN氏はGameDACのイコライザから低域を強化することでPS4版Fortniteにおける足音や建築音などを聞き取りやすくすると述べていたので,筆者のコメントと矛盾があると思うかもしれない。ただ実のところ,ここで評価が割れているのは,YamatoN氏と筆者とで「好む音」が異なるからだったりする。
 YamatoN氏の発言を聞く限り,氏はプレゼンスとそれより上の帯域に対して敏感で,「聞こえなくていい音」が聞こえてしまうのを避けようとしている。だからこそイコライザのBass Boostプリセットで低域を持ち上げることで高域をマスクし,必要な音を聞き取りやすくしているのだ。

 対する筆者の場合はゲームの音情報取得を高域頼みにしており,爆発音などに含まれる低域は邪魔だと判断するようなタイプである。なので,YamatoN氏と筆者のGameDAC評価,そして使い方の違いにおかしなところはない。
 むしろ重要なのは,低域の音を重視するYamatoN氏のような人の要求にも,高域の音を重視する筆者のような人の要求にもGameDACはイコライザによって応えられるということのほうである。

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 続いてはDTS Headphone:X 2.0を有効にしてのサラウンドサウンドだが,FortniteとPUBGをプレイしてまず言えるのは,前方定位に優れるということだ。たとえばFPSでプレイヤー(=カメラ)の前方正面から20度くらいのところに音源を置いた状態で比較したとき,ほかのバーチャルサラウンド技術と比べて「音源のある位置のブレ」が少ない。言い方を変えると,「より狭いところで定位している」ように聞こえる。
 また,カメラの向きを固定した状態で音源の周りをぐるぐる回ってみても,これといったデッドポイントはなく,キレイに音が回ってくれる。とくに正面に相対したときに音の位置がボケないのは見事と言うほかない。

 また,ある程度の速度を伴う音の動きもしっかり聞こえる。このことはArctis 3 2019とオリジナルArctis 3を比べたときに顕著な印象だ。よりドンシャリ感が増したことで全体的な音の情報量が多くなり,それがプラスに作用しているのではなかろうか。

 PS4との接続時はFortniteなどと比べても動きの大人しいゲームでも試したが,DUALSHOCK 4とヘッドセットを接続してそれでゲームをプレイするときには脳内のど真ん中で聞こえる音が,3D空間的に前方や後方から聞こえるので,ゲーム世界の没入感がぐっと増す。GameDACを手にしたらまずはDTS Headphone:X 2.0の有効/無効を気軽に切り換えてみると,いろいろ気づきがあるはずだ。


USB接続での遅延特性は文句なし


 出力テストの最後は遅延だが,ここでもGameDACはPCモードとする。DTS Headphone:X 2.0は無効だ。

 その結果はのとおり。4Gamerのリファレンス機材であるCreative Technology製サウンドカード「Sound Blaster ZxR」と比べて平均64.4msも速い。非常に低遅延であり,USB接続型のサウンドデバイスとしては文句なしに優秀である。USBサウンドデバイスの利用にあたって「USBによる遅延」を考える必要がまずないという点で,大変素晴らしい結果と言っていいだろう。

※単位:ms(ミリ秒)
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チャット相手が聞き取りやすいマイク入力品質


 テストのオーラスはマイク入力である。ここではArctis 3 2019を接続した状態での検証となるため,Arctis 3 2019の持つ「周波数特性が100Hz〜10kHz,双方向指向性,ノイズキャンセリング機能付き」という仕様の影響を受けるが,テスト結果を見るに,実際の周波数特性はほぼ20kHzまで出ており,またプレゼンス帯域とそれより上の帯域が強いため,「何を言っているのかが相手に伝わりやすい」音質傾向だと言える。

 もう少し細かく見てみると,2kHz,というか1.8kHz〜2.2kHzくらいの“壁”を境にして大きな段差がある波形と言える。高域は20kHzまで十分なボリュームがあり,一方低域では80Hzあたりから下でじわじわと落ちていく。
 双方向指向性のマイクはおそらくモノラル仕様で,位相特性は完璧だ。

GameDACにArctis 3 2019を接続した状態のマイク入力テスト結果
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両者の差分を取ったデータ
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 参考までにヘッドセットをオリジナルArctis 3に変更した状態の結果も下に示しておきたい。基本的な形状は変わっていないものの,60Hz〜1.8kHzあたりと2kHz〜3kHzあたりでArctis 3 2019のほうが強めになっているのが分かるだろう。
 このあたりは声の存在感に関わってくる帯域なので,Arctist 3 2019のほうが集音された声の質感は太いということになる。

GameDACにオリジナルArctis 3を接続した状態のマイク入力テスト結果
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 実際に声を録音して聞いてみると,全体として非常に聞き取りやすい,明瞭な音質傾向だと言える。


GameDACは「PCとPS4で使える,バーチャルサラウンド出力対応サウンドデバイス」の決定版だ


製品ボックス
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 まとめよう。単体版GameDACは,4極3.5mmミニピン×1仕様のアナログ接続型ヘッドセットすべてに対応し,変換アダプターを用意すれば3極3.5mmミニピン×2仕様のアナログ接続型ヘッドセットも問題なく利用できる。そしてPCとはUSBケーブル1本,PS4とは光角形デジタルサウンドケーブルとUSBケーブルの2本で接続するだけで,あとは手元のダイヤル操作によってDTS Headphone:X 2.0ベースのバーチャルサラウンドサウンドを有効化したり無効化したり,自分好みの音質傾向に合わせてイコライザ設定をカスタマイズしたりできるのだ。

 とくに,バーチャルサラウンドサウンドによって音情報が聞き取りやすくなるとか没入感が増す,あるいは2chステレオサウンドのほうが音情報をシビアに聞き取りやすいというときに,ワンボタンで機能を切り替えられるのは本当に大きい。しかもバーチャルサラウンド技術は最新世代のもので,世にある多くのバーチャルサラウンド技術が苦手とする前方定位に強い。

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 確かに,単体で2万円近い税込価格(※2018年12月1日現在)には二の足を踏むかもしれない。ただし,手持ちのアナログ接続型ヘッドセットと組み合わせてPCやPS4と接続し,手元で簡単にサウンド出力設定を調整しながらゲームプレイやゲーム配信に使っていけるという意味で,GameDACは長く使っていける製品だ。PCユーザーはもちろんだが,これまでバーチャルサラウンドサウンドを試したことがなかったようなPS4ユーザーに,とくにお勧めしたい。

SteelSeriesのGameDAC製品情報ページ


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