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なんと対戦相手にNPCが!「ガンダムタクティクスオンライン」メディア先行プレイレポート
今回の記事では,公募β時ととメディアβ時での変更点を紹介することで,GTOの正式サービス直前における状況をお伝えしたい。なお,ゲームそのものの概要については,公募β段階でまとめたプレビュー記事をご参照いただきたい。
なんと! 対戦にNPC戦が
COM部隊との戦闘が追加されたことに伴ってか,メインメニューで「戦闘」を選んだあとに,「戦場の指定」を行うようになった。戦場は最前線/前線/後方に分かれており,最前線ではプレイヤー戦のみ,前線ではプレイヤー優先でマッチングを行い,マッチング相手が見つからないときはNPC相手となる。後方では常にCOM部隊が相手だった。ただし,戦場選択がスコアにどう影響してくるかは不明だ。「ガンダムネットワークオペレーション」(以下,GNO)シリーズでは,対人戦での勝利がNPC相手の勝利よりも高く評価されていた。一般に,NPC部隊はヒューマンプレイヤーの部隊より弱かったので,程度はさておきこれは妥当な処理だったといえる。GTOも,同様の考え方を採用するのだろうか?
なお,戦場の地形マップは複数種類が用意され,ランダムに選択されていた様子。水辺を含むマップもあったが,舞台はすべて地上で,今回のメディアβにおいて宇宙マップは見られなかった。
特筆すべきは,COM部隊であってもスキルやアイテムを使ってくることだろうか。公募β段階では「演習」で敵COM部隊と対戦できたが,このときは敵部隊は通常攻撃だけを行っていたのである。
さすがにCOM部隊は人間プレイヤーほど賢くはなく,的外れのスキル/アイテムを使うことも多い。例えば近距離で格闘戦をしているパイロットが,なぜか射撃系のスキルを使うこともある。だが,侮ってばかりはいられない。「厭戦」などMP系のアイテムや,撃墜機体が復活する「応急措置」アイテム(公募βではパイロットスキルとして実装されていた)を使ってくることもあり,決して楽に勝てる相手ではない。実際,負けることも何度もあった。
対人戦との評価差をどうするかなど,まだ不明な点は多いし,主として対人戦の面白さに期待していたプレイヤーにはやや興ざめに映るかもしれない。しかしCOM部隊の導入には,
■どんな時間にログインしても戦闘そのものは確実に行える
■プレイヤーレベルに縛られない強力な編成や,逆にヌルい編成をCOM部隊として投入することでバランス調整ができる
■有名キャラと出会う楽しみが生じる
■人を相手にするか,COM部隊を狙うかといった,勝利を目指すうえでの選択肢が増える
といったメリットも大きい。より広いプレイヤーが参加しやすくなったという点で,歓迎すべき変更といえよう。
有名キャラのスキルはそのキャラの名場面や名台詞に基づいたものが多い。ガルマといえば特攻,ということで彼のスキルは敵味方お構いなしの自爆攻撃 |
ハヤト・コバヤシは専用機もデータ化されているが,COM部隊だからといってそこまで必ず再現しているわけではない。ということで量産型ガンタンクで登場 |
任務戦闘は評価対象から外れた?
まず挙げるべきは,公募βのときに,公式サイトとクライアント画面にあった任務ランキングが取り去られていたことだ。そして任務戦闘自体も,途中で自由に中止(Quit)できる。登場する敵部隊はCOM部隊で,スキルやアイテムを使ってくるのは一般戦闘でのCOM部隊戦と同様だ。
またゲームを開始した時点では,任務は1種類しか選べず,その概要は公開済みになっている。これをクリアすると次の任務が選択/実行可能になるという,ステージクリア型ゲームのような形式で提供されている。メディアβの場合,5面まで進める(=最終的に5種類の任務がプレイできる)実装だった。
また,すでにクリア済みの任務も繰り返しプレイできる。自軍4機で相手6機を相手にするものなどもあり,任務によっては,専用の編成を工夫しないとクリアが難しいかもしれない。ただ,敗北してもペナルティはないようで,一度敵編成を見てからベストの対応策を考えることが可能だった。
ただし,任務戦にまったく褒賞要素がないのかどうか,現状では判断できない。このシステムであれば,ある程度難度の高い任務をクリアすることで,褒賞として何らかのカードが得られる,といった設定も可能なはずだ。難度の高い任務にいかに対処するかという話は,GNOシリーズでもプレイヤー間の話題になることが多かったため,そうしたごほうびも用意されていると,プレイヤーとしては嬉しいはずだ。
なお,もう一つの戦闘形態である「演習」については,敵パイロットがスキル/アイテムを使うようになったこと以外,公募βとの間で大きな差はない。もちろん,登場する敵部隊の構成自体は,公募βとは違うものだった。演習や任務がどの程度の期間で更新されるかは明らかにされていないので,そこは正式サービス開始後のお楽しみというところだろう。
工場地帯が舞台になるこのマップは,少なくともメディアβでは任務戦専用だった。建物が移動上の障害になったり,流れ弾が当たって壊れたりといった要素は任務戦ならでは,だったわけだ |
メディアβで設定されていた任務戦の敵パイロットは,GNOで言う「顔無し」タイプ。能力は低めだが,同一機体での集中攻撃や同種スキルの重ね掛けでの能力値底上げのため,なかなか侮りがたい相手 |
チケットの交換方法には大きな変更なし
交換方法については,公募β後に,何枚かをまとめた「セット」と特定のカードが入手できる「単品」の2通りに単純化される,とアナウンスされていた。しかし今回のメディアβでは,こうした実装にはなっておらず,むしろ公募βのときの方法をもとに細分化が進んでいた。
具体的には,「MS・パイロットセット」「アイテム・戦術セット」の交換で「最新セット」「基本セット」が選択できるようになった。セットで交換できる可能性があるユニット名は,あらかじめ名称が明かされているものの,パラメータや武装,特定パイロット用のカスタマイズ情報は伏せられている。例えば,「ザクII S」とあっても,それがマシンガン装備機かバズーカ装備機か,さらにシャア専用機かそうでないかなどは区別できない。
「最新セット」と「基本セット」の違いは,「最新セット」のほうが種類が限定されており,より性能や機能が高めに見えた,といったところだ。メディアβの期間中,ユニットの追加リリースはなかったので,断定はできないが,おそらく「最新セット」は新たに利用可能になったユニットのみの詰め合わせと思われる。
公募β中の「基本セット」は,「最新セット」の内容をすべて含んでいたが,これが実際のプレイ期間に適用されるかどうかも分からない。また,リストにないユニットが手に入ることもあり,とくにパイロットで目立った。ただしこれも,正式サービス時にそうしたことが起きるかは分からない。トレーディングカードのシークレットカードのように,アナウンス外のユニットが出てくるようなことはない。
交換手順については,セット交換の時のセット選択ができるようになったこと以外,公募βのときと同じだ。あとで述べるように,登場するユニットは大きく変わっているのだが,やはり基本戦術を組み立てるのに必要な行動ユニットはくじ引き状態のままだった。この点については,編成のところであらためて触れよう。
予告されていた「エクスチェンジ」機能の実装
編成画面から種類別にユニットを選ぶ画面に移動し,そこで「Exchange」ボタンを押す。この状態でユニットをクリックすると,交換を確認するダイアログが表示される。ここで承認すると,実際に交換が行われる。補給チケットとの交換が公式サイトで行われるのに対して,エクスチェンジはゲームクライアント上で行うことには留意しておきたい。
なお,エクスチェンジの権利は溜めておくことができ,種類別ユニット画面ではエクスチェンジ回数が表示されている。画面での表示幅から見るに,溜めておける回数の上限は9回〜19回程度に制限される可能性もある。
MS・パイロットデータは大きく変更された
■パイロットのパラメータが全体に大きく下げられた。公募βでは,固有名を持たないパイロットでも,30台〜20台後半の能力値を持つことが多かったが,メディアβでは10台〜20台前半といった値が多い
■固有名を持たず「連邦兵001」「ジオン兵011」といった形式の名前が付いたパイロットについては,公募β時とは名前と顔グラフィックスの対応が異なる。さらにこのタイプのパイロットの持つスキルは,自分のパラメータの向上や自機のHPの回復といった,比較的シンプルな効果のものに限定された。なお,公募β時にこうしたパイロットが持っていた特殊スキルの一部,例えば「撃墜機体の復活」などは,アイテムとして新たに設定し直された
■支援(長距離射撃のこと。公募βでの「砲撃」から,GNOと同じ「支援」に名称が変更された)系以外のMSでは,回避パラメータが大きく下がっている。例えば100mmマシンガン装備の陸戦型ガンダムの回避パラメータが29(公募β)→13(メディアβ),ジオンの場合でも,プロトタイプグフが回避30→17といったところ
■「支援」攻撃の威力が大きく減った。これも例を挙げると,ガンタンクのキャノン砲で威力285・命中73 → 威力160×2・命中63。ザクタンクでは威力315・命中78 → 威力145×1・命中69といったところ。これらの例を見れば分かるとおり,メディアβでは攻撃回数がMSデータとして明記されるようになった。一方,マシンガンやバズーカによる射撃は,多少はパラメータが落とされたものの,支援ほど極端な変化はない。
といった傾向があった。なお,パイロットカードは複数枚持つとパラメータが向上するとアナウンスされていたので,実際にカードを複数枚手に入れたMSやパイロットのパラメータを1枚のときと比べてみたが,とくに変化はなかった。ただし,固有名を持つパイロットについては,6枚入手したエレドア・マシス(連邦)が最大枚数だったので,パラメータ向上の規定枚数に足りなかった可能性が残る。また公式サイトでは,複数枚によるパラメータ向上について,まだ正式な機能としては発表されていない。
そのほかのユニットと編成操作にも変化が
また,全体的な傾向として,消費MPが若干上がり,効果はやや控えめになったように感じられる。例えば公募β時の「リペア」が消費MP3だったのに対し,「リペアLv2」は消費MPは5だ。ただしHP回復量も1000から1400に上がっている。「見切り」は消費MP2から「見切りLv1」の消費MP3となり,効果継続期間は30秒のままだったが,回避確率向上は25%から20%に低下した……といった具合だ。スキルやアイテムの効果がやや薄れ,MSとパイロットの基本性能や戦術構成の比重が高まったといえるかもしれない。
メディアβでの初期状態のアイテムが一覧できる画面。本文では触れなかったが,効果が弱い代わりにMP消費がなく,常時効きっ放しになる装備型のアイテムも,種類が増えている |
前衛の守りが固めにくくなったことで,ダメージからMPを生み出す「不屈の闘志」は重要度が増した印象だ |
MPを7ポイント消費するようなアイテムも,メディアβで新登場 |
行動ユニットの入手は,前述のとおりくじ引き状態のままだったので,かなりの補給チケットを費やしたが,それでも2アカウントのうち一方では前衛らしい行動パターンを構成できなかった。「あらかじめ構想を立てて,それに合うようにカードを起用する」のではなく「入手できたカードの制限内でベストを尽くせる編成を構想する」といった覚悟で,プレイする必要があるかもしれない。
目標ユニットについては「高HP狙い」が追加されていたが,GNOにあった「低HP狙い」や「支援狙い」は未登場だった。また,目標ユニットや条件ユニットは,使いこなす前提となる行動ユニットが十分に揃っていなかったため,まだうまく使えないという印象が強かった。
これらのカードを編成する画面については,デザイン上は大きな変化はない。ただし,編成済みカードをドラッグ&ドロップで入れ替えられるようになり,操作性は大きく向上した。また,編成済みカードにマウスポインタを合わせることで,その概要が表示されるようになったのも,ありがたい変更点だ。
自部隊の被撃墜機を1機復活させるアイテム。スキルからアイテムになったことで,誰が使ってくるか分からなくなったこと,複数回かけられる可能性が生じたことなどで脅威が増したかも? |
編成画面でパイロットをドラッグ&ドロップにより位置交換しようとしているところ。これが可能になったのは本当にありがたい |
2Dモードが実装された描画
メイン画面ではMSユニットカードを縮小したものが動き,色着きの円で表現された弾をぶつけ合うだけになる。アイテムやスキルの発動時も,パイロットのセリフこそ表示されるものの,3D描画での演出やアニメ表示は行われない。3DモードでプレイできるスペックのPCを用意することを強くお勧めしたいところだ。
ただし,2Dでは指定した自軍MSを中心とした同心円が表示されるので,自機や対象機を中心に一定範囲に効果があるスキルやアイテムを使うときには,最も判断がつきやすい。演出を捨てても,シビアに勝ちを狙うプレイをする場面においては,実は2Dモードが最適かもしれない。
また,ゲームクライアントはウィンドウモードでのみ動作する。ただし,タイトルバーやウィンドウ枠が描画されないように変更されたため,解像度がXGA(1024×768ドット)ぎりぎりのディスプレイを使う場合でも,欠けなく描画が行われる。ゲームウィンドウはマウスの右ボタンでドラッグして位置を移動できる。
細かい変更点ではあるが,戦闘時でも自軍・敵軍のオープン済みのカードにマウスカーソルを合わせると,その概要が表示されるようになった。見慣れない,あるいは憶えていない敵MSのスペックや敵パイロットのスキルを確認できるわけだ。また,アイテムカードを発動させたときは,そのイメージ演出に合わせて,カードが画面に表示されるようになった。ただしこれに伴い,アイテム名の大きな文字での表記がなくなってしまったのはちょっと残念だ。
2Dモードでの戦闘時の画面。画面にいくつか見えている小さな円が射撃による攻撃を示す。命中するとマップ上のMSユニットがフラッシュする(一瞬白で描画される) |
2Dモード中にスキルやアイテムを発動すると,通常3Dデモや2Dアニメが出る部分には固定グラフィックが表示される。走査線状のエフェクトは通常同様に付加される |
同陣営のプレイヤーとのチャット機能が
チャットの相手となるのは,所属するチームのメンバー(これはオンライン中は,戦闘時以外常にオン)と,20個用意された特定チャンネルのうちの一つに接続しているプレイヤー(こちらは,どれも選択しないことも可能)。チャンネルは「新兵」「募集」「戦術」「汎用」の4種類の分類+数字で名前がついており,そのチャンネルに接続中の人数も確認できる。なお,陣営全体で話をできるような設定は用意されていない。
チームメンバーのオンラインステータスは,チャットエリアの右側で確認できる。GTOでは,戦闘中はリアルタイム操作の必要があるため,チャットが行えなくなる。これは,プレイヤー名の左に表示された四角の色で判断できる仕組みだ。
なお,戦闘(対戦,任務,演習のすべて)に参加する直前まで接続していたチャンネルで,戦闘中にほかのプレイヤー達が交わしていたチャット内容を,戦闘終了後に読むことはできない。戦闘後のチャットウィンドウはクリアされた状態になっていた。
以上が,メディアβにおける変更点となる。基本システムは公募βと変らないものの,COM部隊導入と,カードのパラメータ変更によって,実際のプレイ方針は公募β時とはかなり異なってくることが予想される。とくに,「守りきれる1〜2機の前衛」が,パラメータの上でも,行動ユニットの上でも作りにくくなっている点が,正式サービスにも継承されるとすると,GNO以来の「壁戦術」を大きく見直す必要が出てくるかもしれない。公募βでの経験や先入観にとらわれず,気持ちを新たに戦術を組み立てていくことが必要そうであり,それが正式サービスでの最初の楽しみとなりそうだ。
チャット入力部の左にあるところをクリックすると,チャンネル選択メニューがポップアップする。GNOシリーズと似たレイアウトなので,経験者は直感的にわかるだろう |
チャット機能はトップメニューを含め,ほぼいつでも使える |
チームチャット(このときは文字色が白)の後,チームメイト(メディア43少尉)が戦闘を開始した,という状況。このときは名前左の四角が赤く表示される |
※掲載している画像は,すべてテスト時のものです。正式サービスでは変更される場合があります
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