インタビュー
「アンリミテッドハーツ」の目指すところと今後のアップデート要素を,開発元Winking Entertainmentに聞いた
本作はどんな層に向け,どんなゲームを目指して企画,開発されたのか? そして今後の展開は……?
簡単操作で奥の深いゲームを目指した「アンリミテッドハーツ」
4Gamer:
今日はよろしくお願いします。
「アンリミテッドハーツ」は,現在台湾でもサービス中ですが,現地での評判を教えてください。
「天関戦紀」(台湾でのサービス名)は,台湾ではポピュラーな作品とはいえませんが,このようなタイプのゲームが好きなプレイヤー達は,天関戦紀の持つゲーム性をかなり楽しんでいるようです。
4Gamer:
以前,中国でもサービスされていたようですが,そちらはどうなっているんですか?
Jeff Lai氏:
諸事情によって運営がほかの会社に委譲されることになり,現在は仕切り直しに向けて準備中です。
4Gamer:
ということは,日本でのサービスにかける意気込みも相当なものになりそうですね。
では,この作品を開発するにあたっての経緯を教えてください。
Jeff Lai氏:
私自身,横スクロールのアーケードゲームが好きだったんです。そこで,簡単な操作でアーケードゲーム的な内容の作品を作ろうというのが,企画の根っこの部分です。
4Gamer:
同種のゲームでは,例えば「アラド戦記」などが中国や日本で人気を博していますが,あの作品は意識されましたか?
Jeff Lai氏:
開発当初は意識していました。
でも実際は,さまざまな横スクロールのゲームを参考にしながら,異なる方向性を模索してきています。
4Gamer:
どんな部分を模索し,重視してきたのですか?
Jeff Lai氏:
真っ先に上げられるのは,操作の簡単さですね。
キーボード操作に慣れていない人でもゲームパッドで簡単に操作できます。それでいて,攻撃時に爽快感を演出するエフェクトを用意することで,女性や子供でも楽しめるように配慮しているんです。
また,RPGのようなキャラクターの成長要素や,ストーリー,さまざまなモンスター,ボスモンスターを入れることで,奥深さも狙っています。
4Gamer:
操作の簡単さを真っ先に上げられたということは,Jeffさんご自身が従来のゲームの操作方法に不満があったということですか?
私個人というわけではないんです。
開発チームのメンバーは,横スクロールのゲームが好きな者が多いんですね。男性メンバーは少々難しい操作でもさほど問題にしないんですが,女性メンバーからは,操作が難しいものはいやだという意見が出ました。そこで,そういった声を重視したというわけです。
4Gamer:
ただ,最初は簡単でも,プレイヤー自身が操作に慣れてくると,物足りなさを覚えることもありそうです。
Jeff Lai氏:
ええ,そこである程度慣れてきた方は,もう少し上の操作を求めることがあると思います。そこで,“心技”の存在があるんです。
4Gamer:
ああ,なるほど。慣れてくると,だんだん派手な技も繰り出せるようになるというわけですね。
Jeff Lai氏:
はい,そういうイメージです。
4Gamer:
ゲームパッドへの対応は,日本市場向けの仕様というわけではないんですか?
Jeff Lai氏:
基本的に最初からゲームパッドには対応しています。
中国では,ネットカフェを利用してゲームをプレイするケースがほとんどなので,ゲームパッドは普及していないんですが,台湾にはゲームパッドの利用者がけっこう多いんですよ。
4Gamer:
日本でのクローズドβテスト時には,ゲームパッドの設定機能が入っていませんでしたが(オープンβテストで実装),台湾版にもこれは入っていないんですか?
Jeff Lai氏:
いえ,台湾版には実装済みです。もともと日本でも実装する予定はありましたが,クローズドβテスト時に寄せられた多くの要望を受けて,オープンβテストに間に合うようにスケジュールを変更して急いで開発を進めました。
50vs.50が,画面を綺麗に見せられる上限
4Gamer:
このゲームは,最大50vs.50の対人戦が楽しめる「ギルドバトルシステム」も特徴だと思うんですが,これの開発には相当な苦労があったんじゃないでしょうか?
確かに最初のうちは苦労しましたね……。
この要素は今まで市場にないもので,アンリミテッドハーツというゲームにとって,大きなポイントの一つですから,相当なリソースも投入しましたし,テストもたくさん重ねてきたことで,無事に形にできました。
4Gamer:
こういったゲーム画面の中に,合計100人ものプレイヤーキャラクターが集まってしまうと,訳の分からないことになってしまうのでは? という気もするんですが。
Jeff Lai氏:
いろいろなテストを重ねてきて,この人数が画面上で綺麗に見せられる上限だと判断したので,大丈夫です(笑)。それに,100人が常に同じエリアにいるという状態は,ほとんど発生しないですから。
4Gamer:
ああ,異なるエリアにある程度ばらけるんですね。
ちょっと話は変わりますが,このゲームは装備品にアバター要素があって,チャット画面で表示されるイラストも,きちんと装備品が反映されていて驚きました。こういった部分にも力を入れてるんですね。
Jeff Lai氏:
アバターとNPCのイラストには,かなりのリソースを投入しています。開発チームには,15〜25名のイラスト専門チームがあって,最初のうちは彼らにフル稼働してもらいました。ドット絵に関しては外注しているパートもあるんですが,イラストレーターの中にはドット絵を描ける人もいるので,かなりの部分を内部で作っているんですよ。
4Gamer:
今後,ガマニアから新しいイラストなどが求められることもあると思いますが,それに応えられるだけの余力はありますか?
Jeff Lai氏:
もちろんです。
私達は日本市場を非常に重視していますから。それに,日本のプレイヤーの要求は高いレベルのものが多いので,これを達成できれば,ほかの地域にも通用すると思っています。
4Gamer:
すでに,日本独自のキャラクターとして,ヒメリアがいますよね。
Jeff Lai氏:
ええ,あれはガマニアからの要望で作ったものですが,ゲームの世界観にマッチしたものができました。プレイヤーを引きつける要素にもなっていると思いますし。
4Gamer:
ヒメリア以外に,日本独自の要素はありますか?
Jeff Lai氏:
現在は,クローズドβテストなどの結果を受けた細かい部分の修正をメインに行っていますが,将来的にはアバターも含め,いろいろと日本独自の要素を追加していく予定ですので,楽しみに待っていてください。
4Gamer:
ところで,日本でのクローズドβテストの反応の中に,印象的だったものはありますか?
Jeff Lai氏:
ジャンプの挙動を改善してほしいというものが多かったので,これを修正しているんですが,こうした声はほかの地域ではありませんでした。
日本のプレイヤーのゲームに対する認識の高さを再認識させられるとともに,感心しましたよ。
サブ武器によってキャラクターをさらに成長させられるように
4Gamer:
このゲームは,さくさくレベルが上がりますが,その分,現在のレベルキャップ(レベル60)をあっさり達成してしまう人も少なくないと思います。それ以降の楽しみは何か用意されていますか?
もちろんです。
このゲームは,4種類の武器を自由に使えるんですが,武器の使用頻度によって常に熟練度が変動します。そして,熟練度に応じてレベルアップ時のステータス配分が変わるんですが,レベルキャップの前の段階で,サブ武器を設定できるようになります。これによって,キャラクターをさらに成長させることができるんです。
4Gamer:
え,どういうことですか?
Jeff Lai氏:
例えば剣をメイン武器としてレベルを上げていったとします。そして,一定のレベル……例えばレベル50ぐらいになったときに,サブ武器として杖を設定したとします。
するとそれ以降は,サブ武器を使った状態でのレベルアップが可能になり,サブ武器に応じたステータスも付加されるんです。
4Gamer:
例えば,メイン武器を剣にしていた人が,サブ武器に杖を選んだ場合,今度はサブ武器を使ってのレベルアップが可能になるということですか?
Jeff Lai氏:
イメージ的には,一つのキャラクターに分身ができて,杖を武器としたキャラクターも育てられるといった形ですね。そして杖を使ってレベルアップした分のステータスは,メイン武器のほうに上乗せされるんです。
4Gamer:
つまり,剣をメイン武器としてレベル60になったキャラクターが,杖をサブ武器にした場合,サブ武器のほうでレベルを上げると,その分がキャラクターに上乗せされるということですか?
Jeff Lai氏:
そうなりますね。
今まで使っていなかった武器で,新鮮な気分を味わいながら,キャラクターをさらに成長させられる仕組みだと思ってください。
4Gamer:
なんとなく,分かりました。
これ以外にも,12種類の星神とリンクして,「戦神」へ変身できるシステムが用意されていますが,これは日本ではいつ頃実装される予定ですか?
Jeff Lai氏:
正式サービス開始後を予定しています。変身できるのは,一つの星神につき一人までで,一つのチャンネルで12人までという制限はあるんですが,非常に強いです。それこそ,10人のプレイヤーをまとめて相手できるほどなんですよ。
4Gamer:
10人力ってことですか……。でも,これになれる人数が少ないとなると,なんとなく不公平感も出てきそうですが。
Jeff Lai氏:
そこで今後のアップデートでは,プレイヤーがインスタンスダンジョンのボスに変身できるようなシステムも追加します。普段のプレイヤーキャラクターの能力に,ボスモンスターの能力が上乗せされる形なので,これもなかなか強くなりますよ。人数制限もないので,こちらのほうが気軽に変身できるかもしれません。
4Gamer:
では,変身できるのは戦神と,ボスモンスターであるということですね。
Jeff Lai氏:
変身とはちょっと異なるんですが,違うものを用意しています(笑)。ただこちらは,年内に実装できるかな? といったところですので,もうしばらくお待ちください。
合成もできるペットシステムも用意
4Gamer:
このほか,今後実装予定の要素にはどんなものがありますか?
まず,ペットシステムがありますね。ペットはプレイヤーと一緒になって,自動的に戦ったり,ドロップアイテムを拾ったりしてくれます。さらに,レベルアップしていくと,ペットの合成も可能になるんです。
4Gamer:
え,合成ですか?
Jeff Lai氏:
例えば,オオカミとゴブリンを合成するとゴブリンライダーになったりとか,10匹のサソリを合成すると大きなサソリになったりとか,そういった形でさまざまな組み合わせを用意しているんです。
4Gamer:
合成すると,当然ペットは強くなるんですよね?
Jeff Lai氏:
もちろん。合成するたびに,能力が倍になっていきますので,これはぜひプレイヤーの皆さんにチャレンジしていただきたいと思っています。
4Gamer:
ペット以外には,何かありますか?
Jeff Lai氏:
そうですね……。あ,インスタンスダンジョンのバリエーションも増やしていきます。
4Gamer:
バリエーションといいますと?
Jeff Lai氏:
例えば時間制限のあるものや,一日に一回しか入れないものなどです。どれもクリアすると,良い報酬が手に入るんですが,その分,難度も高めですので,上級者向けのコンテンツという位置づけになっています。
4Gamer:
これらの実装時期はいつ頃ですか?
Jeff Lai氏:
まだ未定ですが,正式サービス開始後,そうお待たせしないようなタイミングで実装したいですね。
4Gamer:
それでは最後に,日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
Jeff Lai氏:
まずはボスモンスターとの対戦をエンジョイしてください。
ゲームを進めるにつれて,ボスも賢く,強くなっていきますので,挑戦しがいがあると思いますよ。
4Gamer:
ありがとうございました。
とくに,サブ武器という概念の導入によってキャラクターの成長バリエーションが増えたり,ペットシステムには合成要素も用意されていたりするあたりは,やり込み派のゲーマーをも満足させたいという狙いがあるように思える。
今回語られたような内容が順調に実装されていくことで,アンリミテッドハーツはかなり独特の作品へと育っていきそうだ。
「アンリミテッドハーツ」公式サイト
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