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印刷2010/04/09 14:19

連載

ハーツ オブ アイアンIII 連載 / 第1回:無敵国家「アメリカ」でHoI3を探る(前編)

なるほど! ザ・ワールドウォーII
第1回:無敵国家「アメリカ」でHoI3を探る(前編)

 

 この連載は,第二次世界大戦およびその前後の歴史に関わった,いかなる国や民族,集団,個人をおとしめる意図も持っていません。ときに過激な表現が出てくることもありますが,それはあくまでゲームの内容を明確に説明するためのものですので,あらかじめご了承ください。

 

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「ハーツ オブ アイアンIII」が,とにもかくにも膨大なゲームであることだけは絶対の事実。どうすれば,何を,どうできるのかを,確実に身につけたいところ

 さてさて,のっけからいきなりで申し訳ないが,「ハーツ オブ アイアンIII」(以下,HoI3)は,たぶんほとんどのPCゲーマーにとって「難しすぎるゲーム」であると思われる。それもゲームそのものの難度が高いというわけではなく,どちらかといえば「何をやっていいか皆目見当がつかない」という点において,難しいゲームなのだ。
 実際,前作「ハーツ オブ アイアンII」(以下,HoI2)をさんざんプレイしてきた筆者でさえ,HoI3には面食らうことが多すぎる。極端な話をすれば,「HoI2であれば何の問題もなく攻撃参加させられた部隊が,HoI3ではなぜか攻撃命令を下せない」といった事態すらあるのだ――しかもこういうことが頻発する。
 HoI2においても,「この部隊で攻撃するべきかどうか,攻撃可能かどうか」を正しく判断できるようになるまでには,それなりの経験が必要だった。ましてやここで,予備知識ゼロでHoI3に挑めばどうなるか。

 じゃあ「HoI3はプレイ不可能なゲームなのか?」という話になると,当然そんなことはない。また,「つまらないゲームになってしまっているか」という点についても,十分に評価できるレベルには達しているし,HoI3ならではの面白さ(HoI2にはなかった面白さ)というものも確かに感じる。現時点では問題が多々あるものの,今後拡張パックが揃っていくにつれて,完成度は確実に向上していくだろう(願望込み)。

 なので,HoI3連載を始めるにあたって,まずは「HoI3をどうやって遊べばいいのか」という,基本的なところから始めてみたい。そこを乗り越えられなくては,面白いも何もあったものではないので……。

 

 

民主主義の兵器庫というわけで,アメリカなのである

 

 何がどう「というわけ」なのか。アメリカはHoI3においても,議論の余地なく最強の国家であり,その強さはあらゆる側面において完全に突出している。
 Paradox Interactiveのストラテジーゲームは基本的に「死んで覚えるゲーム」であり,たいていの作品は3〜4回死ねばだいたい理解できるのだが,HoI3はそう簡単に話が進まない。
 というのも,HoI3はあまりにもゲームを構成する要素が多すぎて,いったい何が理由で自分が死んだ(敗北した)かが,とても分かりにくいのだ。死んで覚えるというのは,どういう失敗が原因かが漠然と理解できる,という前提があってこそ成立する方法論であって,「何が何やらさっぱり分からないけど,とにかく負けた」というところから戦訓を得るのは難しい。

 

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今回のセッティング。アメリカで,難易度「簡単」だったら,国家が滅亡するような事態には絶対にならないといっていい。まずはそこから

 そういった危険を回避するため,まずは「何をやっても負ける要素がほとんどない」国家が必要だ。そこで浮上してくるのが,アメリカである。簡単に言って,アメリカは一国で全世界を相手に戦争できる国なんだから,存在自体がイカサマじみている。これで難度を「簡単」にしておけば,まず望みの展開からズレることはあり得ない――実際にはそれなりにズレるのだが,それがプレイの不手際やルールの理解不足で発生している場合,「何がどう悪かったか」を追求できるくらいの余裕がある。
 問題があるとすれば,いざ戦争をしようとなると,戦場はほぼ常に“海の向こう”にあるというところだろうか。軍隊を輸送船で運んだり,海を越える補給線のことを考えたりしなくてはならないので,アメリカ独特の面倒は確かに発生する。贅沢な悩みではあるが。

 では実際に,HoI3最強の大国アメリカを,ぶんまわしてみよう。

 

 

研究は実験室だけで起こってるんじゃない!

 

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技術タブにある指導力の振り分けは,とても重要。ゲーム的ではあるけれど,まずは研究に全振りしてしまうというのも手だ

 ゲーム開始直後,1936年のアメリカがやらねばならないことは「研究」の一手に尽きる。
 これが普通の国であれば,「この国家でどのように戦い抜くか」といったグランドデザインが欠かせないが,何をどう戦おうが負けようのない国にとって,そんなものは飾りだ。
 それでもあえて方針を立てるとすれば,

  • 喧嘩を売ってきたやつはねじ伏せる
  • 質と量の双方で負けない軍隊を作る
  • とりあえず今回は連合国に肩入れ
  • 万が一に備えて核は作っておく

 この程度だろうか。たぶん核なんて不要だとは思うが,不測の事態なんてものは戦争やってれば日常茶飯事である。備えておくことにデメリットはないだろう。生産力的にも,研究力的にも,余力はたっぷりあるし。

 

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工業力の配分は自動化ができるので,積極的に利用すべき。また「必要量」が書かれている枠はスイッチになっていて,それをクリックすると自動的に必要量が割り振られることも,覚えておくといいだろう。もちろん,AIに完全委任してしまうことも可能ではある

 

 で,上記のグランドデザインに則ると,研究が急務であることは明白だ。実際の戦車だの戦艦だの戦闘機だのといった類のものは,世界最先端に近い設計図が引けてから大量生産すればいいのであって,本腰を入れるのは1939年くらいからでも十分だろう(空母の建造には2年くらいかかるため)。

 

 ……などと考えてしまうと,HoI3最初のトラップにずっぽりとハマることになる。

 

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アメリカは全戦線が基本的に海外にあるので,輸送船団の管理は重要になってくる。とりあえず輸送船は現状の10倍くらい,護衛艦はお好みの数を追加しておいて,あとはAI任せでだいたいは大丈夫

 HoI3における「研究」は,HoI2時代から比べて大きく変化している。
 最も基本的なラインにおいては,「研究したい項目を選んでクリック」だけであり,HoI2に比べて「誰に研究させるか」といった選択肢が減ったぶんシンプルになっているのだが,“研究速度”に関係する要素が激増しているのだ。
 ぱっとみて分かるのは,「理論」という分野の追加である。これはいわば基礎研究で,理論のレベルが低いと,それに関係した研究の速度が落ちる。一方,個別の分野の研究を進めることで,理論が自動的に上昇することもある。
 そしてさらにここに,「実践」が関与してくる。ただ単に机の上で研究しているだけだと,研究の進展が滞るのだ。順調に研究を進めるためには,例えば兵器に関係する研究であれば,実際にそのジャンルの兵器を作ってみたりする必要がある。

 

 ということでHoI3では,戦車や戦術爆撃機といった「いかにも後々使いそう」で,かつ「改良によって最新鋭バージョンに換装可能」な兵器については,研究のかたわら,ちまちまと生産しておくほうが無難といえる。ことアメリカは「陸海空」すべてにわたっての研究が欠かせない(ドイツやソビエトのように「海は捨てた」と言えない)ので,潤沢な国力を活かして細々とでも研究を進めておくのがいいだろう。

 

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研究には「理論」と「実践」が影響する。理論が緑アイコンで,実践が青アイコン。実際に研究するために,どの分野の,どちら側が必要になるかは,各項目を見れば分かる

 

 ちなみに,「実践」すなわち研究に伴う兵器生産についてもアメリカには重要な利点がある。
 HoI3においては,無指定で軍隊を生産すれば,当然ながら完全兵力のユニットが生産される。しかしこれは平時においては明白な「軍拡」であるため,近隣諸国の緊張を喚起するのだ。よって普通は「予備役」で生産を行い,いざ戦争となったら動員をかけるという手段が望ましいとされる。
 アメリカは,カナダ(=連合軍)と緊張関係になるということはまずないし,万が一,何かの間違いでメキシコ以南の国と戦争になっても,押しつぶすだけでいい。実に素晴らしい。

 

 

ところで閣下,誰と戦争をしましょうか?

 

 研究の予定を立てたところで,続いて「政治」のお時間である。

 といっても,連合国入りして枢軸と喧嘩するだけなら,はっきりいって政治は知らぬ存ぜぬで問題ない。いや,何かすごい問題のある気がする見解だが,HoI3のアメリカに関していえば真実である。その結果,稀に「誰とも戦争になりませんでした」となることもあり得るが,そのときはそのとき,「よかった,世界大戦はなかったんだ」とでもうそぶいておけばいいだろう。

 

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外交は外交だけでミニゲームのようになっているので,面倒であればAIに完全委任してしまうほうが楽。アメリカであれば,まず間違いなく連合国に入って枢軸国と戦争する

 実際これをどう方針として採用するかというと,「政治と外交と諜報をAIに委任する」ことで解決する。「外交」と「諜報」は,やる気になれば,それだけで国家と世界の帰趨を揺るがす力を持っている要素なのだが,アメリカはアメリカというだけで世界の帰趨を揺るがせるので,今回は必要ない。
 政治は,完全放置していると選挙で政権交代が起こってビックリすることがあるが,交代したからといって国力や戦闘力が劇的に変化するということもないので,大きく気にする必要はない。きわどい戦闘の真っ最中だとムカっとくることもあるものの,その程度で負ける戦闘なら,明らかにもっと別のファクターが足を引っ張っている。
 むしろ,各種法律の執行し忘れで戦時体制移行が遅れるとか,そういう凡ミスが完全に防止できることを考えれば,トータルでは“AI委任”のほうが良いかもしれない。法律の変更が可能になるとアラートは出るのだが,最初のころはそれをやっていいのかどうか確信が持てないこともあるので,いっそAIに判断を任せてしまったほうが何かと楽だ(とはいえときおりAIもポカをするのが悩みどころだが……)。

 一つだけ気を付けるとすれば,たとえオートであっても外交を行うには外交官が必要であり,そのためには「技術」タブにある「指導力」の分配で,「外交」に一定量を割り当てておく必要があるということだ。とはいえ必要量は表示されるので,それに従って自動配分ボタンを押すだけで十分だが。

 

 

こちとら忙しいんだ,戦争なら他所でやってくれ?

 

 研究と生産に明け暮れる日々は,これはこれでなかなかに忙しい。アメリカの国力だと30近い項目を同時に研究可能なので,どこにどう注力するか,いま実験的に生産している兵種は何か,などを考えながらシフトを組んでいくと,次から次に研究完了のピポポという音が鳴り響き,そのたびにゲームを止めて次のプランを実行していかねばならない。これって戦争をしてる暇なんてあるんだろうかと思う忙しさである。

 

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状況に応じて政策方針を変更できるが,これもAIに完全委任してしまっていいだろう。あまり余裕のない国は手動でケアしたいところではあるが

 だが,忙しいからといって生産や研究をAI委任にしてしまうと,AIが何を意図しているのか分からないため,気がつけば「なんじゃこりゃあ!」という事態になりかねない。とくに生産に関しては,最終的に自分が直接指揮するユニットを作っているわけで,ここはやはり自前で計画したほうが納得もいくし,何より楽しい。ゲーム的な最適化は,それこそ実地で覚えていくほうがいいだろう。
 もっとも,生産した部隊をどう配置するかについては,自動配置に任せてしまうのも悪くはない。これまた「なんじゃこりゃあ!」と叫びたくなるような結果を見ることも多々あるが,陸軍に関してはそんなことはまず起こらないし,「これでは逆に不便になることがある」ということを実感してから自動配置を解除するほうが無難だ。ことの最初から「生産が終わったこの部隊を,この司令部の隷下につけて」とかいうことまで考えなくてはならないのは単純に地獄だが,その意味や効果を把握してからであれば,話はまるで変わってくる。

 

 まあ,アメリカくらいのパワーがあれば,とりあえず全部隊を自動化してしまうくらいの勢いでプランニングして,それをほぼ全部同じ司令部につけちゃっても勝てるからいいんですけどね。

 

 

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気がつくと朝鮮半島がほぼ制圧され,満州はよりによってシャンシー軍閥の傀儡になっている。何があった,何があったんだ日本。いやまあ,アメリカとしては面倒が減ったんでありがたいですが。日本が一気に国民党を打倒するケースもままあるので,ラッキーといえばラッキー

 

 かように箱庭ゲームよろしく軍隊を編成しながら,「たまには世界のことにも目をやるか」と思って,ざっと全世界を見渡すと……何やら極東でおかしなことが起こっていた。なんと,満州が国民党軍(というか,たぶんどこぞの軍閥の軍勢)に降伏,朝鮮半島も徐々に失陥しているのだ。
 いやあ,「日本が中国大陸を制覇したら厄介だなあ,できれば黄河あたりで停滞前線になってないかなあ」と思っていたのは事実だが,これはいくらなんでも。だがこれで,将来的に日本が真珠湾への道を選ぶことになるとしても,アメリカにとって何らかの障害となる可能性は,ほぼなくなったといえる。さすがに国民党海軍が日本本土上陸を成功させる可能性こそ皆無だろうが,こんなにも早く朝鮮半島のIC(工業力)を失った日本が,再起できる見込みもまた薄い。

 

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ほとんどあらゆる資源がカウンターストップ。This is USA!

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ドクトリン研究はHoI3においても重要。幅が広がったぶん,器用貧乏にならないように注意が必要だ

 

 となると,敵はドイツでほぼ確定ということになる。イギリスの働きかけで連合国入りが早まったので,自動車化師団と装甲を基幹とした贅沢な編成で陸軍の量産体制に入った。
 そしていよいよドイツがポーランドに宣戦。第二次世界大戦の開幕である。

 

 ああ,でもできればその,どこか他所でやってくれないものかねえ……。

 

 

ドイツの二正面作戦

 

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第二次世界大戦が開幕。本当にあっという間にポーランドとフランスが失陥。強い強い

 ドイツの猛攻は,凄まじいの一言に尽きた。ポーランドに電撃的な侵攻をしながら,同時にアルデンヌを突破しているのだ。なんだそれ。というか,それを許してしまう連合軍って何なんだ。
 うーん,外交を完全お任せじゃなくて,ちゃんとレンドリースとかしておくべきだったかしら。完全自動は,そういった類のことを「やったかどうかが分からない,または確認するのが面倒すぎる」というのが最大の問題だったりする。

 

 しかしながら,ポーランドとフランスが失陥するのは折り込み済みだったので,これはこれでよしとしよう。国際情勢の変化に伴いアルゼンチンとブラジルが枢軸入りし,BGMが負けモードに変わったものの,戦争の相手はドイツ・イタリア・スロヴァキアの三カ国。実質,ドイツ対アメリカの戦争といっていい。独ソ戦が無事に始まってくれれば,それだけで連合国側の勝利は確定である。
 幸い,イタリアが北アフリカを大突破して中東まで陥落するということはなく,またドイツのアフリカ戦線介入もなく,北アフリカでは無事にイタリア軍が英軍に駆逐されつつある。であるならば,「喧嘩は弱いところから叩く」の原則に則って,まずはイタリアを攻略することから始めよう。

 

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アメリカで政権交代。何もこんなときに。でも,その程度でアメリカの強さが損なわれるわけでもなく

 イタリア攻略のプランとして,まずはジブラルタルにあるイギリス海軍基地を起点とする。ここからであれば,サルディニア島にギリギリ上陸作戦を仕掛けられるのだ(コルシカ島は中立のヴィシー・フランス領なので無理)。
 問題があるとすれば軍港までが遠いことだが,大量の上陸軍で電撃的に作戦を遂行すれば,なんとでもなると思われる。事前の航空偵察では,敵軍は少数でしかなかったし。

 

 なぜここで「軍港」にこだわるのかというと,HoI3ではHoI2にあった「上陸適合地」という概念が消えて,どんな浜辺にも上陸作戦が仕掛けられるようになった反面,海を超える補給線は軍港にしか接続できないというルールが増えたためだ。つまり軍港を確保できなかった上陸部隊は,そのままだと補給切れになって詰んでしまう。
 だが,上陸作戦は必ず軍港を目標としなくてはならないというわけではない。
 HoI3において,補給とは抽象的なものではなく,各部隊が固有のパラメータとして保有する,わりと有体的なものだ。部隊はそれぞれ部隊単体で1か月の行動ができるだけの補給物資を持っているが,補給線が接続されていない場合,何もなくても1か月で活動限界が訪れる。そしてこの補給線にしても,エネルギーのパイプみたいなものをマップ上に描いて抽象的に表現するのではなく,実際に補給物資がマップ上を移動していて,敵軍のそれを奪取することさえできる。
 今回の場合,こういったルール改変部のうち,「各部隊は1か月行動可能な補給物資を持っている」部分を利用する。つまり上陸して1か月以内に軍港を占領すればいい,という考え方だ。

 

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イタリア攻略に向けた陸軍が乗船を待つ。戦艦を主体とした打撃艦隊が英軍と連携して地中海の制海権を確保済み。あとは攻め滅ぼすのみ

 

 かくして,実に気が早いイタリア侵攻作戦が始まった。そう,スターリン君,やがて君が作るであろう戦線は,我々アメリカ軍にとっての第二戦線でしかないのだよ……!(次回に続く)

 

無敵国家「アメリカ」でHoI3を探る(後編)

 

■■徳岡正肇(アトリエサード)■■
「ハーツ オブ アイアンIII」プレイのため,PCを新調した徳岡氏。パワフルな新PCは液冷式で中から強力に冷やしてくれる頼もしいやつだったのだが,購入後1か月も経たないうちに液冷機構が故障。あわや液漏れでPCが内部から液浸しにになるところだったという。「液冷式のやつめ。今度目にしたら,飲んでやる!」と闘志を顕わにした徳岡氏だったが,先日知人から余っているPCを譲ってもらったところ,なんと液冷式だったという。
  • 関連タイトル:

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