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このページの最終更新日:2024/01/09 16:30

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コンテンツ産業に対する支援の現状と本来あるべき姿を模索する。AMDシンポジウム2023の模様をレポート

コンテンツ産業に対する支援の現状と本来あるべき姿を模索する。AMDシンポジウム2023の模様をレポート

 ゲームやアニメなど,日本のコンテンツが世界市場において示す存在感は小さいものではないが,インターネットサービスが世界的に普及した今,世界との競争は避けられない。産業としてのコンテンツの未来を占うシンポジウムの模様をレポートする。

[2024/01/09 16:30]

[インタビュー]設立25周年を迎えたWargamingのCEOに,新作情報から戦争対応まで幅広く聞いてみた

[インタビュー]設立25周年を迎えたWargamingのCEOに,新作情報から戦争対応まで幅広く聞いてみた

 Wargamingは,今年で創業25周年を迎えた。だが近年の世界情勢は,ロシア・ベラルーシ・ウクライナの3か国に開発拠点を持っていたWargamingにとって,非常に厳しいものでもあった。同社の「ロシア・ベラルーシ市場からの撤退」がニュースとなったが,この迅速かつ重大な決断の背景には何があったのだろうか。CEOであるVictor Kislyi氏に聞いた。

[2023/10/14 12:00]

今年も東京ゲームショウ会場に「休足処」を提供していたPTWグループに聞く,ブース出展の意義と成果

今年も東京ゲームショウ会場に「休足処」を提供していたPTWグループに聞く,ブース出展の意義と成果

 先日閉幕した東京ゲームショウでは,ゲームのデバッグなどで有名なPTWグループが「休足処」を出展していた。あくまでもゲーム開発会社向けのサービスを行う同社は,昨年に続き,なぜ「ゆっくりと座って休める場所」を提供しているのか。そして,その成果はいかに。

[2023/09/30 10:00]

[TGS2023]ファイナルファンタジーXIの世界観設定を担当,TRPG愛好家でもある岩尾賢一氏によるインディーゲーム「四のの目」が目指したもの

[TGS2023]ファイナルファンタジーXIの世界観設定を担当,TRPG愛好家でもある岩尾賢一氏によるインディーゲーム「四のの目」が目指したもの

 大手企業でゲームを制作していたクリエイターが,インディーゲーム制作チームを立ち上げるというケースが増えている。ローグライク脱出ゲーム「四のの目」を手掛ける岩尾賢一氏もその一人だ。クラシックゲームのテイストがありながら,現代的なゲームとして仕上がっている本作は,何を目指して作られたのか,岩尾氏に聞いた。

[2023/09/23 18:45]

[TGS2023]「ソーセージになる運命を持って生まれた雄ブタの冒険劇」を描く,パズル・プラットフォーマー「PIGROMANCE」を遊んでみた

[TGS2023]「ソーセージになる運命を持って生まれた雄ブタの冒険劇」を描く,パズル・プラットフォーマー「PIGROMANCE」を遊んでみた

 TGSの韓国パビリオンには優れたインディーゲームの展示が増えている。なかでも明らかに異彩を放つ作品が「PIGROMANCE」だ。プレイヤーが操るのは「ソーセージになる運命を持って生まれた雄ブタ」である。本作はどんなゲームで,どのような意図でつくられたのだろう?

[2023/09/23 12:37]

インディーゲームの大手FinjiのCEOが語る,開発チームと広報チームの協力体制を作るために必要なこと

インディーゲームの大手FinjiのCEOが語る,開発チームと広報チームの協力体制を作るために必要なこと

 制作と広報の両チーム間にある距離感によって生まれる軋轢やトラブルは,ゲームの開発現場に限ったことではないだろう。そういった事態を生まない,良好な社内体制はどのようにすれば作れるのだろうか? インディースタジオとパブリッシャの関係にも読み替えられる,インディーゲームの大手FinjiのCEOによる「GDC Showcase 2023」の講演をレポートしよう。

[2023/07/31 14:00]

パンデミックは本当にインターネット世界を変えたのか? 伝説的なゲームデザイナーで“ディープな趣味人”のラフ・コスター氏が語る

パンデミックは本当にインターネット世界を変えたのか? 伝説的なゲームデザイナーで“ディープな趣味人”のラフ・コスター氏が語る

 「Ultima Online」などを手がけた伝説的なゲームデザイナーで“ディープな趣味人”でもあるラフ・コスター氏は,ゲームのみならずインターネットカルチャーにも造詣が深い人物だ。そんな氏が,メタバースやパンデミック下のインターネット世界を語ったGDC Showcase 2023のセッションをレポートしよう。

[2023/07/22 12:00]

[プレイレポ]ゲームパッドでRTS「Company of Heroes 3」は快適に楽しめる? 操作性をチェックししながらPS5版を遊んでみた

[プレイレポ]ゲームパッドでRTS「Company of Heroes 3」は快適に楽しめる? 操作性をチェックししながらPS5版を遊んでみた

 第二次世界大戦を舞台とした名作RTSシリーズの最新作「Company of Heroes 3」のPS5版が国内向けにリリースされた。果たして,マウスもキーボードもなしにクラシックなRTSを快適にプレイできるのだろうか? 実際にプレイしてみたので感想をまとめてみたい。

[2023/06/22 11:00]

RTSシリーズ最新作「Company of Heroes 3」,シニアデザイナーにメールインタビューを実施。新たに実現したかったものとは

RTSシリーズ最新作「Company of Heroes 3」,シニアデザイナーにメールインタビューを実施。新たに実現したかったものとは

 Steamで配信中の「Company of Heroes 3」は,第二次世界大戦のさまざまな戦場を舞台に作戦を指揮するRTSシリーズ最新作だ。4Gamerでは,久々となるCoHシリーズの復活に合わせて,同作のシニアデザイナーにメールインタビューを実施した。

[2023/04/17 17:00]

[GDC 2023]IGFにノミネートされた学生作品を紹介。「こんなゲームが作りたい」という強い思いを具現化。SteamでデモのDLも可能

[GDC 2023]IGFにノミネートされた学生作品を紹介。「こんなゲームが作りたい」という強い思いを具現化。SteamでデモのDLも可能

 インディーズゲームの祭典「Independent Game Festival」には,学生作品だけがノミネートされる「Best Student Game」アワードがある。学生らしく,自分たちが作りたいゲームを一直線に目指した作品が多い。ここでは,受賞した「Slider」と「Mind Diver」を紹介しよう。どちらもSteamでデモ版のDLが可能だ。

[2023/03/26 20:47]

[GDC 2023]インディーズゲームは,誰が,どのように,何を期待して購入しているのか? 調査結果が示された講演をレポート

[GDC 2023]インディーズゲームは,誰が,どのように,何を期待して購入しているのか? 調査結果が示された講演をレポート

 開発に投入される予算や人員が増え続けるなど,良くも悪くも変化しているインディーズゲームだが,ユーザーはどんな人々で,インディーズゲームに何を期待し,どうやって購入しているのだろうか? GDCでの講演の模様を紹介しよう。

[2023/03/26 08:00]

[GDC 2023]独創的なコントローラを使ったゲームが展示されたalt.ctrl.GDCと,それらの作品の背景が語られた講演の模様を,あわせて紹介

[GDC 2023]独創的なコントローラを使ったゲームが展示されたalt.ctrl.GDCと,それらの作品の背景が語られた講演の模様を,あわせて紹介

 ゲームのコントローラは,種類が限られているように感じられるが,実はバラエティに富んでいる。では,その可能性をもっと深めたら,どんなゲームが生まれるのか? 独創的なゲームコントローラを使ったゲームの祭典,alt.ctrl.GDCの模様と,その背景を解説した講演の模様をお伝えしたい。

[2023/03/25 21:09]

[GDC 2023]より優れたPCゲームをデザインするために,TRPGから「盗む」べきものは何か?

[GDC 2023]より優れたPCゲームをデザインするために,TRPGから「盗む」べきものは何か?

 世界的に大きな盛り上がりを見せているアナログゲームは,コロナ禍によって産業として大きなダメージを受けたが,デジタルまで含めたゲーム市場全体から見ると,その存在感を増している。では果たして,PCゲームのデザインという領域において,TRPGから「盗める」ものは何があるのだろうか? GDCにおける講演の模様をレポートする。

[2023/03/25 16:13]

[GDC 2023]文化としてのヒップホップをいかにしてゲーム内部で“語る”のか。「パラッパラッパー」「Undertale」の話も出た講演をレポート

[GDC 2023]文化としてのヒップホップをいかにしてゲーム内部で“語る”のか。「パラッパラッパー」「Undertale」の話も出た講演をレポート

 ゲームと音楽の関係はとても密接なもので,GDCでも音楽に関する講演がいくつも行われている。今回,音楽よりも文化として定義されることの多いヒップホップを,より的確にゲームで表現するための技法が語られたので,簡単にレポートしたい。

[2023/03/25 08:00]

[GDC 2023]世界的ヒット作となったインディーズゲーム「Unpacking」は引き算から生まれた。制作者が登壇したGDCの講演レポート

[GDC 2023]世界的ヒット作となったインディーズゲーム「Unpacking」は引き算から生まれた。制作者が登壇したGDCの講演レポート

 「Unpacking」が2022年を代表するインディーズゲームの1つであるのは論を待たない。凝りに凝ったドット絵と効果音,シンプルなゲームシステム,そして,密やかに感じられる物語は,多くのゲーマーを虜にした。そんな作品は,どういう発想で何を目指したのか,制作者が語った講演の模様をお届けしたい。

[2023/03/24 14:18]

[GDC 2023]協力型FPS「Deep Rock Galactic」はどのようにプレイヤーの声をゲームに組み込んだのか? 開発サイクルが示された講演をレポート

[GDC 2023]協力型FPS「Deep Rock Galactic」はどのようにプレイヤーの声をゲームに組み込んだのか? 開発サイクルが示された講演をレポート

 「コミュニティの意見を取り入れる」という指針は,最近のゲーム産業では珍しくないどころか,むしろ一般的な姿勢だ。GDC 2023で,「Deep Rock Galactic」がどのようにコミュニティの意見をゲームに反映させるサイクルを作ったかが具体的に語られたので,その模様をレポートしたい。

[2023/03/23 16:08]

[GDC 2023]Steamにおける「低評価」レビューを事前に食い止めるには。フォーラムの活用法を示唆する講演をレポート

[GDC 2023]Steamにおける「低評価」レビューを事前に食い止めるには。フォーラムの活用法を示唆する講演をレポート

 PCゲームのDL販売サイトとして,いまだにSteamは強い存在感を示している。これはつまり,Steamにおけるユーザー評価は,そのゲームの売上に影響を与え得るということだ。開発者としては「低評価」レビューをできるだけ減らしたいもの。そのカギを握るのが「フォーラム」だという。

[2023/03/23 15:30]

[GDC 2023]「ファークライ6」はどのように革命を描いたのか。AAAタイトルにおけるナラティブ・デザインを解き明かす講演をレポート

[GDC 2023]「ファークライ6」はどのように革命を描いたのか。AAAタイトルにおけるナラティブ・デザインを解き明かす講演をレポート

 大手ゲーム開発会社が大予算を投じて作る,いわゆるAAAタイトルは,グラフィックスから音楽まで最先端の技術を投入して作られており,GDCのような場における注目度も高い。本稿では,UBIトロントのチームによる,AAAタイトルの物語体験デザインについて語られた講演の模様をお届けする。

[2023/03/23 15:29]

[GDC 2023]海外における乙女ゲームのシナリオ制作技法とは。SurviosのRobertson氏による圧倒的な熱量を持った講演をレポート

[GDC 2023]海外における乙女ゲームのシナリオ制作技法とは。SurviosのRobertson氏による圧倒的な熱量を持った講演をレポート

 「恋愛ゲームは日本独自の文化」といった印象を持つ人もいるかもしれないが,海外でも恋愛アドベンチャーゲームはモバイルを中心に大きな人気を博している。GDC 2023では,恋愛ゲームのシナリオ制作技法についての講演が行われたので,その内容をお届けしたい。

[2023/03/23 12:02]

【PR】「大航海時代 Origin」初心者ガイド第2弾。ちょっと先へと旅を始めたプレイヤーに贈る,ハマりがちなポイントとその対策

【PR】「大航海時代 Origin」初心者ガイド第2弾。ちょっと先へと旅を始めたプレイヤーに贈る,ハマりがちなポイントとその対策

 「大航海時代 Origin」はプレイヤーのできることが多い,とても自由度の高いゲームだ。つまり,できることが多すぎて「どう対処すればいいのか分からない」状態に陥ることがあり得る。今回はゲームの最序盤を抜け,ある程度行動範囲の広がった提督が陥りがちな「ハマりどころ」を,ピックアップして解説しよう。

[2023/03/14 12:00]

【PR】「大航海時代 Origin」初心者ガイド第1弾。大航海時代を生き抜くために,まずはこれを覚えよう

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 LINE GAMESが配信中の「大航海時代 Origin」は,MMORPGに近い構造にはなっているが,あくまでリコエイションゲームであり,管理すべきことが多い。今回は,本作を始めたばかり(かつ「大航海時代」シリーズのプレイ経験が浅い)読者向けに,初心者ガイドをお届けしよう。

[2023/03/10 12:00]

【PR】「大航海時代II」の感動を再び。「大航海時代 Origin」開発者が目指す新しい“大航海時代”とは

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 LINE GAMESが配信を開始したスマートフォン向け海洋シミュレーションRPG「大航海時代 Origin」。韓国では2022年8月にリリースされ,日本でも配信となった本作について,コーエーテクモゲームスと共同で開発を行うMotifのイ・ドゥッキュ氏に,本作の開発経緯や見どころなどを聞いた。

[2023/03/07 12:35]

【PR】「大航海時代 Origin」まもなく日本上陸。モバイルにも最適化された大航海時代は,“ながら”で交易も探索も戦闘も楽しめる

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 日本でも根強い人気のある「大航海時代」シリーズの最新作「大航海時代 Origin」は,2022年8月に韓国でリリースされ好評を得ているSRPGだ。「大航海時代II」をベースにしているという本作だが,2023年にはいよいよ日本でもサービスを開始する。本稿では,その序盤プレイレポートをお伝えしたい。

[2023/02/28 12:00]

空前の盛り上がりを見せるインディーズゲームとは何か。現在に至る歴史を振り返りながら,Indie Apocalypseとその後の未来を考える

空前の盛り上がりを見せるインディーズゲームとは何か。現在に至る歴史を振り返りながら,Indie Apocalypseとその後の未来を考える

 近年,インディーズゲームの盛り上がりには目覚ましいものがある。もちろんゲーム業界にとって喜ばしいトピックだが,その未来はただ明るいと言えるのだろうか。本稿では,国内外のシーンを知る徳岡正肇氏に,インディーズゲームの現在地と未来を綴っていただいた。

[2022/12/31 10:00]

[TGS2022]TikTokとゲームはどこまで距離を詰めたのか。TikTokの現状も示された対談をレポート

[TGS2022]TikTokとゲームはどこまで距離を詰めたのか。TikTokの現状も示された対談をレポート

 近年,TikTokを運営するByteDanceがゲーム事業に本格参入するなど,TikTokとゲームの関係性はモバイルを超えて深まっている。TGS 2022の1日目,TikTok for Businessブースで最新の状況とデータが示される対談が開かれたので,その模様をお届けしたい。

[2022/09/21 13:32]

[TGS2022]今年の神奈川工科大学はオンラインゲームを展示。“みんなで盛り上がる”ためのゲーム「EmojiQuiz」とは

[TGS2022]今年の神奈川工科大学はオンラインゲームを展示。“みんなで盛り上がる”ためのゲーム「EmojiQuiz」とは

 東京ゲームショウでは例年,学生の作品が展示されている。なかでも神奈川工科大学は毎年のように注目作をリリースすることで,その筋では有名な存在だ。今年は見かけは普通だが,中身は相変わらずの怪作を展示していたのでレポートしよう。

[2022/09/20 20:19]

[TGS2022]普通のヘッドフォンで空間オーディオを実現する「CRI TeleXus」をTGS会場で体験してきた

[TGS2022]普通のヘッドフォンで空間オーディオを実現する「CRI TeleXus」をTGS会場で体験してきた

 近年急速に普及しつつある空間オーディオだが,ハードルはまだまだ高めだ。そんな中,CRI・ミドルウェアが発表したミドルウェア「CRI TeleXus」は,普通のヘッドフォンでも空間オーディオを再現できるという。では実際どれくらい効果があるのか? TGS 2022でデモを体験できたので,レポートしたい。

[2022/09/20 19:20]

[TGS2022]日本ならではのVRゲームが世界市場で勝つためには? Meta主催のVRゲーム開発者ラウンドテーブル聴講レポート

[TGS2022]日本ならではのVRゲームが世界市場で勝つためには? Meta主催のVRゲーム開発者ラウンドテーブル聴講レポート

 VR HMD「Meta Quest 2」の全世界的な普及によって,Quest Storeの売上が10億ドルを超えるなど,完全に「元年」を脱した感のあるVRゲーム市場。日本からの参入が増大する一方,世界に比べると存在感が弱いのも事実だ。VR市場での存在感を高めるため,開発会社はどうすべきか? TGS 2022で行われた開発者ラウンドテーブルの模様をお伝えする。

[2022/09/17 15:24]

「日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで」を紹介する,ゲーマーのためのブックガイド:第2回

「日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで」を紹介する,ゲーマーのためのブックガイド:第2回

 世界で初めてコンピューターゲームと呼び得るものが生まれたのは,1952年のアメリカだと言われる。だが果たして,ここまで発展するまでの間にはどんな歴史があったのだろう? 「ゲーマーのためのブックガイド」第2回は,日本におけるコンピューターゲーム産業の歴史をまとめた「日本デジタルゲーム産業史」を紹介する。

[2022/07/28 12:00]

「Among Us」が行ったTikTokでのプロモーションと,その実態。TikTokはゲームの広報に有益なのか?

「Among Us」が行ったTikTokでのプロモーションと,その実態。TikTokはゲームの広報に有益なのか?

 ゲームがゲーマーだけのものでなくなって久しい昨今において,非ゲーマー層にどうやってリーチするかに悩むメーカーの広報は少なくない。そんな中,非ゲーマーを対象とした広報メディアとして,注目を集めているSNSにTikTokがある。「Among Us」での施策例が示された講演をレポートする。

[2022/04/12 13:54]

日本のインディーズゲームはなぜ海外での露出が少ないのか? GDCの講演で語られた日本のシーンの現状と問題とは

日本のインディーズゲームはなぜ海外での露出が少ないのか? GDCの講演で語られた日本のシーンの現状と問題とは

 近年におけるインディーズゲームは目覚ましい盛り上がりを見せているが,その一方で,世界市場という面から見ると,日本発のタイトルが大きな注目を浴びるケースは珍しい。この現状を踏まえ,そこにどんな問題があるのかを分析した講演がGDC 2022にて行われたので,その概略をレポートしたい。

[2022/04/11 19:04]

[GDC 2022]基本プレイ無料ゲームにおけるサブスクリプションの現状と可能性。調査会社のアナリストが語ったその未来像

[GDC 2022]基本プレイ無料ゲームにおけるサブスクリプションの現状と可能性。調査会社のアナリストが語ったその未来像

 昨今急速に普及を始めているゲームのサブスクリプション・モデルだが,音楽や映像といったほかのジャンルに比べると,その程度はまだまだに思える。では実際にはどの程度普及しているのだろうか。GDC 2022では,調査会社であるOmdiaのアナリスト・George Jijiashvili氏が,そのデータと未来像を語っていた。

[2022/03/30 19:23]

「Draw Happy Life」をヒットさせたNew Storyに聞くハイパーカジュアルゲームの現状と今後。“面白い”ではなく“楽しい”“ハッピー”を提供する

「Draw Happy Life」をヒットさせたNew Storyに聞くハイパーカジュアルゲームの現状と今後。“面白い”ではなく“楽しい”“ハッピー”を提供する

 スマホ向けゲームアプリのDLランキング上位を占めるハイパーカジュアルゲームは,普段ゲームを遊ばない人がターゲットだけに,ゲーマーにはなじみがないかもしれない。新進デベロッパNew Storyの因 雄亮氏に,このジャンルの特徴と現状,今後について語ってもらった。

[2021/12/27 00:00]

チェコセンターにチェコのゲームが大集合。原画展示なども豊富な「チェコゲームの世界」に行ってみた

チェコセンターにチェコのゲームが大集合。原画展示なども豊富な「チェコゲームの世界」に行ってみた

 ポーランドに並ぶ東欧のゲーム大国であるチェコだが,ゲームの評判や知名度に比較し,いささか認知度が低いのが現状だ。そんな「チェコのゲーム」あるいは「ゲームのチェコ」というイメージを高めてくれるイベントが,チェコ大使館のチェコセンター東京で開かれていることをご存じだろうか。

[2021/10/06 18:00]

[TGS 2021]「VR元年は2020年で終わり,2021年は2年目」。VR市場の現状を語るパネルディスカッションの模様をレポート

[TGS 2021]「VR元年は2020年で終わり,2021年は2年目」。VR市場の現状を語るパネルディスカッションの模様をレポート

 ここ最近,VRコンテンツの市場規模拡大の速度が著しい。販売数100万本を超えるゲームが6本と,「市場」と呼び得るレベルでの成熟を迎えているのだ。そんなVRと市場の現状とこれからについて,クラスターの加藤直人氏,Thirdverseの國光宏尚氏,MyDearestの岸上健人氏がTGS Forumの場で議論を交わした。

[2021/10/02 23:45]

[TGS 2021]急激な注目を集める「メタバース」とは何か? その現状と未来を語る

[TGS 2021]急激な注目を集める「メタバース」とは何か? その現状と未来を語る

 最近,耳にする機会が増えた「メタバース」という単語だが,「それって一体何なの?」と思っている人も多いのではないだろうか。この「メタバース」について,TGS 2021で日本の最前線にいる人々を迎えてのパネルディスカッションが開催されたので,その模様をレポートしたい。

[2021/10/01 00:27]

「Company of Heroes 3」のプレアルファ版を試遊してみた。前作から8年を経て,傑作RTSはどんな進化を遂げようとしているのか?

「Company of Heroes 3」のプレアルファ版を試遊してみた。前作から8年を経て,傑作RTSはどんな進化を遂げようとしているのか?

 第二次世界大戦のヨーロッパ戦線を舞台とした傑作ゲームは無数に存在するが,RTSにおいてもそれは変わらない。そのなかでも文句なしの名作RTSである「Company of Heroes」シリーズ,その最新作「Company of Heroes 3」のプレアルファ版を試遊する機会を得たのでプレイフィールをお伝えしたい。

[2021/08/08 10:00]

MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 PCゲームにとってMODは大きな楽しみのひとつで,近年ではValveがSteam Workshopという形でより容易にMODの導入を可能とする機能をサービスしているが,開発側にとってみると一筋縄ではいかない厄介な要素でもある。この問題に対し,Bohemia InteractiveのKarel Moricky氏GDC 2021に登壇し,MOD可能なゲームを作るための課題とその解決法について語った。

[2021/07/31 16:21]

[GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介

[GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介

 膨大な数のゲームが販売されているSteamにおいて,“埋もれない”ためにかかる労力はどんどん高まっている。うまくいっていないSteamページには,どんな問題点があるのだろうか。その解決法を示す講演がGDC 2021で行われたのでレポートしよう。埋もれないためには,何を避けて,何をすればいいのだろうか?

[2021/07/29 00:11]

[GDC 2021]西洋の伝統的絵画とは異なる,中国伝統絵画の技法から作られるアートスタイルとは

[GDC 2021]西洋の伝統的絵画とは異なる,中国伝統絵画の技法から作られるアートスタイルとは

 2021年現在,極めて大きなゲーム市場となっている中国市場のゲーマーたちは,アメリカやヨーロッパの開発会社が作ったAAAタイトルのアートスタイルに違和感を覚えているという。この違和感の原因はどこにあり,中国の開発会社はこれにどう対応しているのだろうか。NetEaseのArt DirectorであるYang Suo氏が語った。

[2021/07/27 13:59]

[GDC 2021]Google マップから作られた「Untitled Goose Game」のマップは,何を目指したのか

[GDC 2021]Google マップから作られた「Untitled Goose Game」のマップは,何を目指したのか

 2020年のGame Developers Choice AwardsでGame of the Yearを獲得した「Untitled Goose Game」のマップは,Google マップとストリートビューを活用して作られていたという。簡単に「机上の空論」になりかねないそのワークフローは,どのようにして最高の結果を生み出したのだろうか?

[2021/07/24 19:28]

[GDC 2021]「原神」の魅力的なキャラクターと背景グラフィックスはどのように生まれたのか。miHoYoのCEO自ら解説

[GDC 2021]「原神」の魅力的なキャラクターと背景グラフィックスはどのように生まれたのか。miHoYoのCEO自ら解説

 2020年にリリースされ,世界的なヒットとなったオープンワールドMMORPG「原神」は,高度な技術と膨大な作業量を感じる作品だ。そのキャラクター背景グラフィックスがどのようにして作られているのかを,CEOであるHaoyu Cai氏自ら解説した。

[2021/07/24 12:46]

[GDC 2021]「Crusader Kings III」の“遺伝”システムとキャラクターグラフィックスの自動生成について,技術とアートの両面から解説

[GDC 2021]「Crusader Kings III」の“遺伝”システムとキャラクターグラフィックスの自動生成について,技術とアートの両面から解説

 自動生成される膨大な登場人物によって構成される,「家系」の維持がゲームの中心となるストラテジー「Crusader Kings III」では,生成されるグラフィックスから「家族」や「民族」が感じられるようにしなくては没入感が失われる。アーティストやプログラマは,この課題をどのようにして解決したのだろうか。

[2021/07/23 14:50]

[GDC 2021]今年もFailure Workshopがやってきた。作者自ら「最低のゲームと最高のサントラ」と評するリズムゲームに,何が起こったのか

[GDC 2021]今年もFailure Workshopがやってきた。作者自ら「最低のゲームと最高のサントラ」と評するリズムゲームに,何が起こったのか

 GDCのIndependent Games Summitでは,「Failure Workshop」と題された講演が毎年開催されている。この講演では「失敗したゲームが,どのように,なぜ失敗したか」が当事者によって語られる。今年は「3万ドルの音楽予算を投じたリズムゲームが,ゲームとしては破綻した(リリースできなかった)」という事例が語られている。

[2021/07/22 12:51]

[GDC 2021]自然で深みある物語と世界をグラフで構築する手法

[GDC 2021]自然で深みある物語と世界をグラフで構築する手法

 ゲームには多数のキャラクターが登場し,多くの場所に出向き,たくさんのイベントに遭遇する。そこで展開される物語は,必ずしも一方通行だったり単線構造だったりはしないことがある。この複雑な構造を持つゲームシナリオを,グラフ理論を用いて整理しようという講演が,GDC 2021のNarrative Summitにて行われた。

[2021/07/21 17:42]

[GDC 2021]「D&D第5版」から「ルート」まで。Board Game Design Summit2021のダイジェストをお届け

[GDC 2021]「D&D第5版」から「ルート」まで。Board Game Design Summit2021のダイジェストをお届け

 2020年からBoard Game Design Summitと看板をかけかえた旧Board Game Design Dayだが,内容としては以前と変わらず,ボードゲーム制作の知見を集めた部屋となっていた。本稿ではこの中から4本の公演をピックアップし,ダイジェストでお届けする。

[2021/07/21 00:00]

[GDC 2021]シナリオライターが「台本の読み合わせ」をする意義とは。現役声優によるキャラクター作成術

[GDC 2021]シナリオライターが「台本の読み合わせ」をする意義とは。現役声優によるキャラクター作成術

 今やゲームのシナリオに音声がつくことは一般的になり,プロの役者による演技が,より深い体験をもたらしてくれる。だがそんな贅沢は,大型タイトル以外ではなかなか難しい。GDC 2021では,「役者としては素人でしかないシナリオライターたちが,自分たちの書いた台本を実際に演技しながら読む」ことの意義を語る講演が行われた。

[2021/07/20 13:58]

そうだ,選挙しよう。Switch版「トロピコ 6」発売記念,山本一郎氏&ラノベ作家・鳥羽 徹氏と共に挑む,実録・トロピコ島大選挙

そうだ,選挙しよう。Switch版「トロピコ 6」発売記念,山本一郎氏&ラノベ作家・鳥羽 徹氏と共に挑む,実録・トロピコ島大選挙

 独裁国家運営シム「トロピコ6」のSwitch版「トロピコ 6 Nintendo Switchエディション」が,Kalypso Mediaから2021年4月21日に発売された。プレイヤーが国の指導者たる”プレジテンテ”となり,カリブ海に浮かぶ島国を舞台に国家運営を行う本作。今回はそのプレイレポートをお届けしてみたい。

[2021/05/19 12:00]

中国語のみでリリースされた「三国群英傳8」はどんなゲームなのか。そして,なぜSteamのセールス世界1位になれたのか

中国語のみでリリースされた「三国群英傳8」はどんなゲームなのか。そして,なぜSteamのセールス世界1位になれたのか

 2021年1月12日,Steamでリリースされた「三国群英傳8」は,簡体字・繁体字のみをサポートする作品でありながら,Steamのセールス世界1位となった。果たして,同作はどのようなゲームなのか。そして,なぜこのようなセールスを記録することになったのだろうか。

[2021/02/09 12:00]

SEGA AGES企画 第5回:家庭用ゲーム機初のRTS「ヘルツォーク ツヴァイ」がNintendo Switchで遊べる! 伝説の名作を検証してみよう

SEGA AGES企画 第5回:家庭用ゲーム機初のRTS「ヘルツォーク ツヴァイ」がNintendo Switchで遊べる! 伝説の名作を検証してみよう

 セガの名作を現代に蘇らせるブランド「SEGA AGES(セガエイジス)」シリーズ。Switch向けのプロジェクトでは,全19タイトルのラインナップがリリースされた。4Gamerでは“セガっ子”なライター陣に「心に残るゲーム」について,その思いを綴ってもらっているが,第5回は徳岡正肇氏が選ぶ「ヘルツォーク ツヴァイ」だ。

[2020/10/16 12:00]
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