インタビュー
今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた
テクノロジーが突き抜けた先に新たなるゲーム体験が訪れる
橋本氏:
あの,逆にお聞きしてみたいんですけれど,4Gamerさん的に「ゲーム産業がこうあってほしい」みたいなものってあるんですか?
4Gamer:
え……と,あくまで私個人の見解になりますけれど,やっぱり,もっと夢のある方向性というか,そういう部分は残していってほしいなとは思いますよね。
橋本氏:
具体的にはどんな方向ですか?
4Gamer:
分かりやすいところで言うと,ヘッドマウントディスプレイみたいなデバイスとゲームが融合していってほしいであるとか,そういう“まったく新しい体験”ができる何かというのは,もっと発展の余地があるんじゃないかとは思いますし。
橋本氏:
そうですよね。そういうのがあったら,純粋に「遊んでみたい」ですよね。
4Gamer:
Xbox 360の「Kinect」とかもそうですけれど,まだまだ発展の余地は大きいと思うんです。グラフィックスもまだ中途半端ですし,ゲームの関連技術全般がもう一段,二段上がっていけば,まったく新しい体験を提供しうる可能性は絶対にある。だから,そこの芽が摘まれてしまうような方向性に突き進んでしまうのは,長い目で見たら良くないんじゃないかなとは思いますよね。
僕はやっぱり,“思いっきり研ぎ澄まされる”ことによって,逆に裾野が広がるんじゃないかっていうのが常に頭にあるんですよね。世の中には,技術力を必要としないライト層向けのサービスってのもいっぱいあるだろうとは思うんですけど,エンジニアとしては,それだけじゃ面白くない。だから,ライト層向けに超絶技術を駆使したゲーム,っていうものがあっていいと思うんです。
世界最高水準のグラフィックス技術やAI技術やアニメーション技術を使って,本当に生きているとしか思えないペットと戯れることが出来て,「まさかこのゆるいゲームにそんな最先端の技術が使われているなんて!」みたいな感じで,こっそりと裏側で無駄にすごい技術が投入されている。だけど,ほとんどの人はそんなことを知りもしないでピュアに楽しんでいるとか,そういう次元に行けたら最高だと思うんです。
4Gamer:
一方で,これもゲーム業界ではよく言われる話ですけど,任天堂さん(横井軍平氏)の「枯れた技術の水平思考」みたいな考え方もありますよね。
橋本氏:
あれはあれで一つの考え方で,とても素晴らしいと思うんです。だけどやっぱり,僕(技術者)としては,“テクノロジーが突き抜けた先に新たなるゲーム体験が訪れる”っていうところを信じています。さっきお話したような,ゲームと呼んでいいのか分からない旅行ソフトであるとか,広義の意味でのデジタルエンターテイメントの可能性というか,そういうものの未来も見てみたいし,可能であれば,自分自身の手でそれを切り拓きたいんですよね。そしてその水準に達すれば,いわゆるハイエンドゲームと呼ばれるコンテンツ群も,当然,圧倒的な体験に進化する。
4Gamer:
AR(拡張現実)関連の技術とかにしても,正直,現状はまったく面白くないんですけど,あれが示すものって“デジタル技術の応用の広さ”みたいなところだとは思うんですよね。
橋本氏:
そうそう! 一般的にコンピュータゲームっていうと,どうしても「画面の中のもの」みたいなイメージがありますけど,ほかにいくらでも転用できるんだよっていう。
4Gamer:
それに,実際に「Agni’s Philosophy」を触ってみて感じましたけど,このクオリティの映像を“そのまま動かせる”というのは,やっぱり何か新鮮な驚きがありますよね。ムービーで見ているだけだと実感しづらいですけど,コントローラで動かしてみると……。
橋本氏:
さらに驚きますよね? 実は開発している自分たちも「うわっ!!カメラが動いた!」って驚いてたくらいなんです(笑)。それに,たかがカメラを動かしただけで驚くという現象は,結構凄いことだと思っていて。
4Gamer:
確かに。
橋本氏:
これはつまり,見ている側にとって「まさかこの精巧な世界/空間に自分が入り込んでいけるとは思わなかった!」という事を意味していて,いわゆる「不気味の谷の向こう側」に徐々に到達し始めている兆候なのではないかと捉えています。そこに大きな未来を僕たちは感じています。
4Gamer:
とくに最近,“リアルタイム3DCG”にまた注目が集まりつつあるじゃないですか。
橋本氏:
今,凄くホットですよね。
4Gamer:
映画業界では,プリビズ(Pre-Visualization)の制作にゲームエンジンを活用する話などが出ていますし,リアルタイムCGが発展することで,本当の意味で映画とゲームが融合しつつあるのかな……とも思うんですけど。
※プリビズ:実際の撮影に入る前に,想定しているシーンを可視化する作業のこと
その辺のお話をすると,映画系の人達は,「リアルタイムCGがやばい!」ってある種の危機感に近い興味を感じているみたいで。「もうすぐゲームのリアルタイムテクノロジーがとんでもない水準に達するな!」って感覚が多くの方にあるようなんですよね。映像屋さん達の方が,むしろ我々ゲーム屋達よりもリアルタイム技術の可能性に対して敏感かもしれません。
4Gamer:
日本ではピンと来ないんですけど,ハリウッドとゲーム業界は数年前から急激に接近していますよね。
橋本氏:
レンダラーで一枚何時間もかけて絵を描く時代がいつか近いうちに終わるっていうのは,賢明な映像関係者の多くが思っています。ただ,それがいつ来るのか,どうやればいいのかがちゃんと見えていない。で,そこを変革し得る技術を持っているのは,映画の側よりもゲームの側かもしれないんですよね。
4Gamer:
Pixarの人間がゲーム業界にみたいな動きも,そういう背景があっての話ですよね。
橋本氏:
ウチにも映画産業からの転職希望者は多いですし,向こう側(映画産業)のゲームに対する関心度はかなり高いと思いますよ。
4Gamer:
既存のゲーム業界からソーシャルに開発者が移るという流れがある一方で,映画からゲームにっていう流れもある。なかなか興味深い動向だと思います。
橋本氏:
ええ。今はデジタルエンターテイメント産業全体が大きなうねりを伴って変化している真っ最中で,その中核の一つをなすのがリアルタイムCG技術だと思います。
4Gamer:
リアルタイムCGの発達によって生まれてくる何かというのは,今後,ゲームという範疇を超えて注目しないといけないのかもしれません。
橋本氏:
その意味でいうと,僕は,社内とかでよく「縦と横」って表現を使うんです。技術分野の種類を広げるのが“横に広げる”で,リッチな方向性を追求するのが“縦に掘る”みたいなイメージですね。
4Gamer:
ああ,なんとなくイメージできました。
橋本氏:
もう少し具体的に言えば,携帯電話みたいなデバイス自体もそうですし,そこに乗っかる個々のフィーチャー……カメラであるとか,GPSであるとか,タッチパネルであるとか。ゲームというものの可能性を広げるって意味では,まずそういう「構成要素を広げる」という方向性が一つありますよね。これが横軸。
4Gamer:
「縦と横」でいうと,ソーシャルっていうのも横軸の一つですよね。
橋本氏:
はい。そして縦軸が,グラフィックスだったりAIだったりの一つ一つの構成要素の質を掘り下げて進化させる事。僕は,その縦と横の掛け合わせ=ゲームの可能性だと思っているんです。
4Gamer:
あー,なるほど。
橋本氏:
今は,なんか業界全体の目が横軸の拡大の方にばっかり向いていますけど,縦軸にも,まだまだ伸ばす余地があると思うんですよね。そして,そこに未来のゲーム体験のカギがある。
4Gamer:
最近のソーシャルゲームやスマートフォン向けゲームの議論で誤解されがちなのは,ハイクオリティなゲーム=ライトなゲームの否定ってわけではないんですよね。
橋本氏:
そうなんです。本来は「縦も横もどっちの方向の拡大もあるべきだ」ってことだと思うんです。ただ,ハイエンドな方向をやれる会社が絞られてきたのも事実で。日本のゲーム会社としては,その土俵から降りていいのか,それとも踏ん張るのかっていうのが,今の状況だと思っています。そして,この勝負は一度降りたらもう絶対に戻れません。もちろん,僕は踏ん張りたい。
4Gamer:
日本のゲーム業界という意味でいうと,先日,小島プロダクションが「METAL GEAR SOLID GROUND ZEROES」のムービーを公開したじゃないですか。
橋本氏:
ああ,見ました見ました。やっぱり,素直に「すげえな!」って思わされましたよね。あれを見て,「うちらも負けてられないな!」と大いに刺激になりましたし。最近,段々と日本のゲーム業界だって負けてない,頑張ってるじゃないかみたいな雰囲気が出てきましたよね。
4Gamer:
いろんな方のお話を伺っていると,徐々に自信を取り戻しつつあるのかなという気はしますよね。
橋本氏:
僕らも彼らに負けないよう,もっともっと頑張らないと……って励まされる気持ちになりました。
「ゲームの未来」をこの目で見てみたい
4Gamer:
しかし,お話を聞いていてふと思ったのですが,橋本さんの仕事に対するモチベーションの源泉ってどこにあるんですか?
橋本氏:
いきなり難しい質問ですね(笑)。でも……やっぱり,僕は「ゲームの未来」が見てみたいんですよ。ざっくり言ってしまうなら,本当にそこに尽きますね。
4Gamer:
ゲームの未来,ですか。
橋本氏:
先ほどもお話しましたけど,僕は“技術が突き抜けた先にある新たなるゲーム体験”みたいなところを信じているんです。そしてそれは一つの技術(グラフィックス)だけの話じゃなくて,いろんな種類の技術が突き抜けて,それらが融合していくことで,初めて拓ける未来なんじゃないかなって。
4Gamer:
具体的に言うと,どういうものになるんでしょう。
橋本氏:
例えば,さっきお話したような,もの凄いリアルタイムCGレンダリング技術と,もの凄いAIの技術が組み合わさることで,新しい次世代のキャラクターが生まれるかもしれないだとか,ついさっきまでテレビで見ていた映画の世界に,今度はゲーム機から入り込んで,その映画の主人公と一緒に映画と同等品質の世界の中を冒険するとか。
あるいは,ただ池のほとりにたたずんで森のざわめきやさざ波の音を聞きながら,星空を眺めているだけで心が癒されるとか,そういう話ですよね。
テクノロジーが一定のレベルを超えて,かつそれが組み合わさることで生まれる新しいエンターテインメントって,僕は必ずあると思うんですよ。
4Gamer:
なるほど。
橋本氏:
だから,今,僕ら(エンジニア)は「Luminous Studio」というゲームエンジンを作ってはいるんですけど,心持ちとしては,もう「未来のゲーム」を作ってる感覚なんですよね。もちろん,具体的な作品をアウトプットするのは,各プロジェクトのクリエイター/アーティストの方々になるとは思いますが,僕らは僕らで,未来のゲームはこうあるべきだっていうのをイメージしながら,それを実現するための力になれるように,「Luminous Studio」の開発に取り組んでいます。
4Gamer:
一方で,繰り返しになりますけど,やっぱりそれが「ビジネスとして成り立つのか」という問題はあるじゃないですか。最先端のものを作るのは,どうしたってコストが掛かりますから。
橋本氏:
結局,そこを突きつめて考えていくと,やっぱり「何をしたい会社なのか」「どういう立ち位置の会社なのか」という部分に集約されていくんじゃないかとは思うんですよね。
4Gamer:
どういう意味ですか?
橋本氏:
スクウェア・エニックスという会社は,あくまで“エンターテイメントの会社”ですから,これは凄いよね,面白いよねって言ってもらえるものを作るという,そういう社会的な役割を担っている組織だと思うんですよね。
ちゃんと良いものを作って,それに対してお金を払ってもらって,次につなげていく。当たり前なんですけど,そういうサイクルを作らないといけない。
4Gamer:
だけど今は,その当たり前の環境を維持するのが難しい時代ですよね。
橋本氏:
まぁ自分でも理想論だとは思うし,「そんなのはロマンだ」と言われればそれまでかもしれません。だけどスクウェア・エニックスは,まだそういう夢とかロマンを語ることが許される会社だと思っています。――そもそも社長の和田自身が,ロマンを諦めていない。
4Gamer:
和田社長って,世間的にはクールなイメージというか,ゲームなんか別に好きじゃない,みたいな印象を持たれていますけど,ご自身でもかなりゲームを遊ばれるという話はよく耳にします。
橋本氏:
和田社長は世間に誤解されていると思いますね。ゲームにとても詳しく,誰よりもたくさんプレイしていますし,ゲーム産業やゲームビジネスに対しての愛があります。僕が言うのもなんですけど,あの方は熱い中二ですから。
4Gamer:
熱い中二……。
橋本氏:
僕もコアメンバーとして参加している「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」にしても,そもそもあってはならない問題から始まっているとはいえ,最終的に立て直すことを決断したのは和田社長ですし,「Luminous Studio」にGoサインを出したのも彼です。どちらも短期的な視野で考えたら,違う選択肢があったと思うんですよね。
4Gamer:
確かに。
橋本氏:
「Luminous Studio」のプロジェクトにしたって,今,このご時世でこういった時間も人もしっかりと投入した大胆な取り組みができるのは本当にありがたいし,開発者冥利に尽きます。海外も含めたいろんな会社の人と話しても,「羨ましいね」ってよく言われますから。
4Gamer:
端から見ていても,橋本さん達が自由にやっている雰囲気は感じます。
橋本氏:
はい,完全に信頼して任せてもらえています。そして,だからこそ「圧倒的な結果を出さなきゃ」と考えています。そして,こういった取り組みの一環として,技術的な研究を主軸にしつつも,ゲームデザインやビジネスモデルの研究も含めてやっていきたいので。
4Gamer:
ゲームデザインやビジネスモデルの研究ですか。
橋本氏:
ウチの部署,名称が「テクノロジー推進部」なんですけど,やっていることは技術に留まらないんですよね。良いゲームを作るためにはなんだってやってやろうと考えていて。だから実は,ゲームデザイナーや企画みたいな人員も今後増やしていく予定で。
4Gamer:
先ほどの世界設定のお話を聞いていて,少し違和感を感じていたんですが,なるほど……。
橋本氏:
もう「ゲーム作り研究所」なんですよね。テクノロジー推進部っていう,技術案件だけを連想する名前は間違ってたな,と最近よく思います(苦笑)。
今どき,こんなことをやらせてくれる会社は希少だと思うし,だからこそちゃんと結果を残して,より良いゲームの未来につなげていきたい。実際のゲームが出てくるのはもう少し先になると思いますが,ぜひ期待していてほしいですね。
4Gamer:
分かりました。「Luminous Studio」で作り出されるであろう,これからのスクウェア・エニックス作品に期待しています。本日はありがとうございました。
橋本氏:
ありがとうございました。
コンシューマゲーム市場に陰りが見えはじめ,さらに世界市場全体で見れば,日本のゲーム業界がプレゼンス(存在感)を失いつつあると言われる昨今。そんな閉塞感を打開するために,日本のゲームメーカーが取り得る一手とはなんなのか。今回,橋本氏へのインタビューを通していろいろな話を伺いながら,ずっとそのことを考えていた。
世の中的には,スマートフォン市場やソーシャルゲームに活路を見いだすのが善策になるのだろうし,筆者としても,それを否定はしない。誰もが持ってるデバイスで,誰もが遊べる手軽なゲームを提供する……非常に理に適っていると思う。
しかし一方で,「本当にそれでよいのか」という疑問を拭いきれない。
右肩上がりの開発費や,市場の成長性の問題,ライフスタイルの変化など,さまざまな課題が山積みしているとはいえ,ゲームの“進化の文脈”の一つが途切れてしまうことは,長い目で見て果たして「良い」選択なのか。
誤解のないように付け加えると,筆者は何も昔ながらのゲームが残ってほしいと思っているわけではない。時代によってゲームの内容が変化していくのは当然だし,昔ながらのアクションゲームやシューティングが今さら受け入れてもらえないように,時代に合わせた“スタイル”があるのは確かだ。であるならば,なおさらゲーム会社とは,そもそも何を生み出し,何を期待されている会社なのであろうか。
今回,橋本氏の話を聞いていてとくに印象的だったのは,氏がまだ見ぬ“ゲームの未来”をまったく疑っていないという点である。これから先,いったいどんなゲーム(エンターテインメント)が生み出されてくるのか,彼の発言からは,未開であるがゆえに無限の可能性を感じさせる,往年のゲーム産業にあった“熱”のようなものを改めて感じさせられたのだ。
ハイエンドなゲームがこれから先もビジネス的に成り立つのかどうかは分からない。今のままのスタイルでは生き残れない可能性も少なくないだろう。だが同時に,ゲーム会社の“核”とは,橋本氏が持っているような,新しい娯楽を生みださんとする情熱と決意にあり,それこそがこれからのゲーム業界には欠かせないのではないか――そんな当たり前のことを,改めて思わされた取材であった。
“技術が突き抜けた先にある新たなるゲーム体験を信じている”という橋本氏。一人のゲーマーとしても,氏の見据える“ゲームの未来”をぜひ見てみたいものである。
「Agni's Philosophy」公式サイト
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