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  • 発売日:2010/04/28
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「極めろ!道,悟れよ!我」すべての格闘ゲームファンとその子供達に贈るシリーズ最新作「スーパーストリートファイターIV」レビュー
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印刷2010/05/29 10:30

レビュー

「極めろ!道,悟れよ!我」すべての格闘ゲームファンとその子供達に贈るシリーズ最新作

スーパーストリートファイターIV

Text by touge


画像集#020のサムネイル/「極めろ!道,悟れよ!我」すべての格闘ゲームファンとその子供達に贈るシリーズ最新作「スーパーストリートファイターIV」レビュー

 思い起こせばン十年前,街のゲームセンターは熱かった。それまで暗く危険な場所としてあった街のゲーセンは次第にイメチェンを計り,それでもまだ「大きなお兄さん達の場所」という雰囲気を残していたアーケードに登場した格闘ゲーム「ストリートファイターII」は,当時中学生だった僕らを虜にした。
 精細なドットで表現された,ファミコンとは明らかに次元の違うグラフィックス。向かい合わせに置かれた対戦台の風景に,飲み込まれていくコイン。80年代から90年代を席巻した格闘ゲームブームは,ここから始まった。

画像集#019のサムネイル/「極めろ!道,悟れよ!我」すべての格闘ゲームファンとその子供達に贈るシリーズ最新作「スーパーストリートファイターIV」レビュー

 先月4月28日,格闘ゲームブームの火付け役として名をはせた,カプコンの人気格闘ゲームシリーズ「ストリートファイター」の最新作「スーパーストリートファイターIV」PS3版 / X360版)がリリースされた。一時は下火となっていた格闘ゲームシーンに再び火をつけ,多くのプレイヤーをアーケードに呼び戻した前作「ストリートファイターIV」(AC版 / PC版 / PS3版 / X360版)。そこにさまざまな追加要素を加えてリニューアルした上位バージョン,それが本作である。

 「ストリートファイターII」への原点回帰を目指したという(関連記事)前作から約1年(アーケード版から数えれば2年弱),入門編から初級編へステップアップしたという本作は,いったいどんなゲームなのか。格闘ゲームの基本的なルールなどは省かせてもらうので,まったくの初心者には分かりにくい部分もあると思われるが,どうか本レビューにお付き合いいただきたい。

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「スーパーストリートファイターIV」公式サイト



本作が「スーパー」たる所以。前作から何が変わったか


 では前作からの変更点についておさらいしていこう。なおそれぞれの要素については,本作のプロデューサーである小野義徳氏に話を伺った「こちら」のインタビューに詳しいので,併せて参考にしてほしい。

 まず追加要素としてもっとも大きいのは,なんといっても新キャラクターの追加だろう。「スーパーストリートファイターII」シリーズから「T.ホーク」「ディージェイ」,「ストリートファイターZERO」シリーズから,「ガイ」「コーディー」「アドン」,「ストリートファイターIII」シリーズから,「ダッドリー」「いぶき」「まこと」,そして完全新規キャラクターとして「ジュリ」「ハカン」と,合計10名のキャラクターが新たに参戦している。これにより登場キャラクターは全35名という大所帯となっている。

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 既存キャラクターについても,前作からのフィードバックのもと,さまざまなバランス調整が施されている。前作で強すぎるとされたキャラクターは若干マイルドになり,弱かったキャラクターは大きく上方修正が行われている。
 また新たな「ウルトラコンボ」が,各キャラに一つずつ追加された。ウルトラコンボとは,リベンジゲージと呼ばれるゲージを溜めることで使用が可能になる,いわゆる超必殺技のこと。これによりウルトラコンボは選択制となり,プレイスタイルや対戦相手にあわせ,どちらのウルトラコンボで行くか,という戦略性が生まれている。

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 ネットワークモードの充実も,本作の見逃せない新要素だ。最大8名が参加できるルームが作成できるようになった。ゲームモードによるマッチングルールはいろいろあれど,結局は対戦相手と自分の2人でルームを作るしかなかった前作から大きく進化を遂げている。対戦中の2名以外のルーム参加者も,進行中の試合を観戦でき,試合を見ながらボイスチャットを楽しめる。

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前作ではかなり厳しい条件下でのみで可能だったリプレイの保存が,今作では簡単に。「リプレイチャンネル」というリプレイ観賞用モードも加えられた
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 ただし,ネットワークモードについては,できればあともう一歩踏み込んでほしかったというのが本音である。例えばルームを作る時には,ルーム名や入室条件などを細かく設定できるようにしてほしかった。むしろ何故そういう機能がフォローされていないのか,少々疑問である。
 また折角のリプレイチャンネルも,決して使い勝手が良いとはいい難い。もうちょっと求めるリプレイを探しやすくする仕組みがほしかったところだ。あるいは人気のリプレイをサジェストしてくれる機能があっても良かったかも知れない。

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 続いてゲームモードについても,前作にもあったランクマッチ(お互いの“BP=バトルポイント”をかけて戦うモード)に加えて,ゲームセンターの勝ち残り対戦を模した「エンドレスバトル」と,最大4対4のチーム戦が楽しめる「チームバトル」が追加された。もちろん前作で好評を博した「アーケード待ちうけ」も健在だ。これはオフラインのCPU戦の裏でマッチングを行うことで,ゲームセンターさながらの乱入対戦が楽しめるという,画期的なシステムだ。
 なおネット対戦時のラグについては,国内のプレイヤー同士なら,ほぼ遅延を感じることなくプレイが可能だ。前作でもそうだったが,少なくともマッチングに表示されるアンテナが4本ある状態なら,負けの理由をラグのせいにすることはできまい。

すべてのキャラクターで共通だったBPは,プレイヤーの強さを表すPPと,キャラごとの熟練を表すBPに分けられた。これにより,気軽にいろいろなキャラを使いやすくなった
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 そのほかインタフェースに施された細かな配慮もうれしいところだ。キャラクターごとに用意された連続技の課題に挑んでいくチャレンジモードでは,一つクリアするごとにメニューに戻された前作から,直接次の課題へ移れるようになった。相手の状態を設定した上でさまざまな練習が行えるトレーニングモードも,前回設定が保持されることで,いちいち設定をやりなおす手間から解放された。
 地味ながら,こういった改良があちこちに施されることで,全体の快適さが格段に進歩している。

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ランキングも総合ランク,アジアランクなど,地域ごとのランキングが閲覧可能に。キャラごとのランキングもあり,上達のモチベーションとなりやすい
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 上記のように,挙げればキリがない本作の新要素/変更点だが,それらが目指すところは共通している。それは「快適な対戦環境の整備」という一点だ。アレンジコスチュームやボーナスステージの追加といったおまけ要素はあるものの,それらは文字とおり「おまけ」に過ぎない。全ては,思う存分ネット対戦を楽しむため。例えばスタンドアロン環境では,本作はその実力をほとんど発揮できないだろう。対戦ゲームなので当然ではあるが,この辺りはコンシューマタイトルとしては,思い切った割り切りといえるかもしれない。

 では実際の対戦の部分,プレイフィールはどうなっているのかというと,こちらはまったくといっていいほど前作から変わっていない。システム部分,ゲームの基本ルールについて何も手が加えられていないのだから,それも当たり前なのだが,そういう意味での新鮮味は薄いかもしれない。その分前作からのプレイヤーは,これまでにつちかった知識やテクニックはそのまま使えるので,何の違和感もなく本作をプレイできるはずだ。

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「ストリートファイターIV」シリーズは,どんな格闘ゲームなのか


画像集#009のサムネイル/「極めろ!道,悟れよ!我」すべての格闘ゲームファンとその子供達に贈るシリーズ最新作「スーパーストリートファイターIV」レビュー
 では,前作を含めた「ストリートファイターIV」シリーズとは,いったいどんなゲームなのか。冒頭の問いに戻りつつ,もう少し本作について考えてみよう。

 「ストリートファイターII」への原点回帰を目指したという本作「ストリートファイターIV」シリーズは,3Dで描画されたグラフィックスに惑わされがちだが,非常にオーソドックスな2D格闘ゲームである。シリーズの伝統にのっとり,そのデザインは間合い管理に重きを置いた作りになっており,キャラクターにもよるが,地上では互いに判定が噛み合う技の差しあいがメインとなる。ジャンプは空中ではガードが不可能という理由から基本的にリスキーな行動で,逆に地上技のほとんどをガードできるしゃがみガードは,非常に手堅い防御手段となっている。対戦においては,相手の,このしゃがみガードを如何に崩すか,というのが重要なポイントになる。さらに「待ち」のスタイルが強いというのも,ある意味伝統といえるかもしれない(相手の行動を見てから対応できることが有利なのは,格闘ゲームに限らず対戦ゲームでは当然のことなのだ)。

 そうはいっても「ストIV」ならでは,という部分はもちろんいくつもある。本作ならではの特徴と呼べる部分について,いくつかピックアップして紹介していこう。

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「ストIV」の独自システム「セービングアタック」


 本作,および「ストIV」における特徴的なシステムとしてまず挙げられるのは,なんといっても「セービングアタック」システムだろう。それ以外については,ほぼ前シリーズ「ストリートファイター III」から踏襲したものといってよい。

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 セービングアタックは,概念としては「相手の攻撃を受け止め,反撃する」という,2D格闘ゲームが長年課題としてきた“受け流し”のフィーチャー(例えば当身技,ガードキャンセルや,ジャストディフェンスなど)に類するシステムなのだが,その実装はなかなか複雑だ。
 操作自体は中P+中Kの同時押しという簡単なものだが,ボタンを押している長さによって効果が変わることや,ダッシュでキャンセルが可能なことなど,付随する操作がいろいろあって,初心者が使いこなすのはなかなかに難しい。
 極めつけは「EXセービング」いう,スーパーコンボゲージを50%消費して必殺技をキャンセルするという使い方で,こちらに至っては反撃とは一切関係のない,ほぼ連続技専用のシステムとなっている。


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 なぜこんな複雑なことになっているかといえば,それは恐らく,本作における“モダンな”格闘ゲームの必須要素が,すべてここに集約されているからだろう。セービングアタックとその周辺システムを取り除けば,本作はほぼ「ストII」と変わらない,レガシーな格闘ゲームになってしまう。セービングアタックは,原点回帰を目指す本作が,それでもモダンに踏みとどまるために加えられた,方便的なシステムなのではないだろうか。

 なお,セービングアタックのような防御手段の拡張を目的としたシステムには,その到達点の一つとして,前シリーズ「ストリートファイターIII」シリーズの「ブロッキング」がある。しかし,本作では,あえてこれを継承していない。
 多くの点で「ストリートファイター III」シリーズの延長線上にある本作において,あえてブロッキングのみを受けつがず,比較的操作が簡単な(しかしシステムとしては少々歪な)セービングというシステムに変更されたのは,一つ注目すべき点といえるだろう。


初心者には辛い,コンボの難しさ


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 本作の連続技=コンボは,ほかの格闘ゲームと比べてもかなり難しい部類といえる。トライアルモードの課題コンボでさえ,あまりの難しさに挫折したという人も多いのではないだろうか。トライアルのコンボにはあまり実践的ではない無茶なものもいくつかあり,そのすべてが必須というわけではないが,それを除いても本作のコンボはやはり難しい。

 その理由は,それらのコンボの構成が,フレーム的にかなりシビアな繋ぎが要求される「目押し」で成り立っていることにある。目押しとは,連打ではなくタイミングでボタンを押して技を繋げていくという,連続技のレシピとしては比較的レガシーなもの。そのレガシーさゆえに,近年の格闘ゲームとしては際立って見えてしまうのだ。
 例えばリュウの基本コンボである屈中P→屈中P→屈大K(トライアルのLEVEL7)は,ボタン連打ではまず繋がらない。ましてや実戦中にこれを安定してつなげていくのは,初心者には相当ハードルが高いだろう。

トライアルモードのみならず,実戦レベルのコンボでも,求められる入力の猶予が1〜2F(1F=1/60秒)といものがザラにある
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これも原点回帰? 強力に設定された「投げ技」


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 本作の特徴の中でも筆者が最も疑問に思うのが,本作での「投げ技」の強力さだ。とくに,いわゆる「当て投げ」という戦法がめっぽう強いのだ。当て投げとは,弱パンチなどのスキが少ない技をガードさせたあとに,防御姿勢で固まっている相手を投げ技で崩すという一連の連携のこと。この当て投げが強い理由としては,

  • 本作の投げの発生が非常に早いこと
  • 打撃技と投げがかち合うと,大抵投げが勝つこと

そして,

  • 打撃をガードさせた後の投げ無効時間が,非常に短く設定されていること

などが挙げられる。本作ではタイミングは若干シビアだが「投げ抜け」によって投げを回避できるため,ストIIの頃ほど猛威を振るうわけではない。むしろしゃがみガードを崩すために必須の戦術なのだが,近年の格闘ゲームとしてはちょっと珍しいほどの強さに思える。

「受け身」を取ることができないというのも,本作の投げ技が強い理由のひとつ。起き上がるタイミングが一定になるので,そこを狙われて一気に攻め込まれてしまう
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 実は先日行った小野プロデューサーへのインタビューの際,この疑問を氏にぶつけてみたのだが,どうやらこれは意図的なものであるとのこと。詳細は「こちら」の記事に詳しいが,氏によればこの投げ技の強さは,初級者を中級者へと導くために意図した「仕掛け」の一つなのだという。

 しかし実際の問題として,この当て投げに対処できず,次のステップに進めずに困っている初心者は多い。レビューの主旨からは少し外れるが,以下に「当て投げ」への対処方法を解説したムービーを用意しているので,伸び悩んでいる初心者は,ぜひ参考にしてほしい。



でも,だからこそ格闘ゲームは面白い!


 このように,本作は格闘ゲームとして,必ずしも初心者向けとは言い難い面を持っている。そもそもかつての格闘ゲームが,その進化の中で生み出してきたさまざまなシステム――目押しを簡単にするチェーンコンボや,シンプルなブロッキングなどは,単に上級者に向け,ゲームシステムを複雑化するという意図だけなく,より遊びやすいようにと考えて用意されたものでもあったわけだ。それが結果として,逆にプレイヤー層を狭めてしまったのは,ある種皮肉でもあるのだが。
 原点回帰を込め,それらの進化を一度リセットした本作は,ありていにいって「難しい」ゲームとなっている。しかしその難しさは,こう言い換えることもできる。だからこそ,格闘ゲームは面白い,と。

格闘ゲームとしては,特にゲームスピードが速いわけではない本作。しかし上達するに従い「あれ? このゲームこんなに速かったっけ?」と感じるようになる。その感覚こそが,中級者への入口だ
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 練習しハードルを一つ越えるたび,着実に増えていく勝ち星,実力が一目で分かるBPシステムはプレイに張り合いをもたらしてくれる。全ては知識とテクニック,そして練習量だ。あの相手のあの連係はどう崩せばいいのか,意識の配分は適切か,もっと早く反応するにはどうすれば? 例えモニターの前に居なくても,シミュレーションは可能だ。通勤通学の電車の中や,授業中の眠い時間が,修行の場へ変わる(でも,授業はちゃんと聞いておいた方がいいぞ)。格闘ゲームの面白さとは,そんな非日常性にあるのだと,筆者は思う。
 そして本作は,それらの努力に応えてくれるだけの競技性をちゃんと備えている。ひと口に難しいと言ってもいろいろなものがあるが,本作の難しさは,実に挑戦する価値がある難しさである。

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 格闘ゲームは,決して万人向けのゲームとはいいがたい。ほかのジャンル以上に人を選ぶものだ。だがそれは,決してアクションが得意とか苦手とかそういうことではなく「もっと強くなりたい!」という想いを,どこまで持続できるかに懸かっている。

 たとえば子供の頃に,ゲームセンターで100円玉や50円玉を握りしめていた人には,きっとその素質があるはず。決して多くはないおこずかいからコインを投入し,画面に向かうときのあの高揚,アーケードでのあの手が震える想いを,ぜひ思い出してみてほしい。本作はきっとあの興奮を蘇らせてくれるはずだ。
 自宅に居ながらにして,思う存分対戦しまくれるこの幸運。まったくいい時代になったものである。


【コラム】発売後一月のネット対戦事情は?


 最後に5月半ば時点でので対戦事情について軽く触れておこう。筆者が見る限り,今のところのゲームバランスは良好といっていい。キャラクターの強弱を示すダイヤグラムについて議論は進んでいるものの,まだまだみな研究中の段階にある。

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 既存キャラの中では,弱体化されたとされるサガット豪鬼については,対戦の機会がめっきり少なくなってしまった。キャラクターが大幅に増えたおかげで,皆新キャラクターに浮気しているのかもしれないが。逆に強化されたキャラクター,ガイルバルログは,その台頭ぶりは目覚しい。とくにガイルは本作最強候補の一角となっており,あのソニックマシーンぶりは確かにヤバそうである。

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 新たに追加されたキャラクターの中では,コーディーアドンいぶきといったキャラクターが頭角を現してきた。発売直後はかなり対戦機会の多かったジュリだが,研究が進むにすれ欠点も明らかとなり,一時に比べると少しプレイヤーが減っているようだ。もうひとりの完全新キャラであるハカンは,その独特のプレイフィールからか,今のところ厳しい位置にいる。だが伸びしろはまだまだあり,研究が進めばどう化けるか分からないだろう。
 そのほか発売直後は猛威を振るったいくつかの新ウルトラコンボも,対処方法が知れ渡るにつれて,バランス的にはいいところに落ち着いてるようだ。

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 プレイ人口については,PS3版/Xbox 360版ともに活況を呈している。“アーケード待ちうけ”で乱入待ち状態にしておけば,ひっきりなしに乱入が発生し,CPU戦をクリアするのは至難の業だ。PPでいえば,初心から中級へ手がかかるか,というPP1000〜2000台に多くのプレイヤーが集中している様子。もしこれから「スパIV」デビューを考えているなら,今がチャンスだ。今からでも遅くはないので,ぜひこのめくるめくネット対戦の世界に飛び込んでほしい。

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