インタビュー
「ファンタシースターオンライン2」6周年記念インタビュー。酒井智史氏&濱﨑大輝氏に聞く,PSO2の“これまで”と“7年目の展開”
7年目に突入するPSO2はどんな状況なのか。そして,今後の展開は? ファンタシースターシリーズ プロデューサーを務める酒井智史氏と,EPISODE5 ディレクターの濱﨑大輝氏に話を聞いてきた。
4Gamer「ファンタシースターオンライン2」サテライトサイト
「ファンタシースターオンライン2」公式サイト
EPISODE5開幕から1年を経て
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずはEPISODE5開幕(2017年7月)からの1年を振り返っていただけますか。
EP5では,サービスを5年間続けてきたなかでマンネリ化している部分があるだろうと考え,上級クラスの「ヒーロー」を実装。また,アークス間の強さの開きを補うために「ダークブラスト」を実装しました。
しかし,この対応はアークスの皆さんが望んでいたものとは大きな乖離がありました。PSO2は「キャラクターの多様性」が支持されていますが,その部分を十分に考慮できていなかったことが反省点として挙げられます。
このような経緯があったことで,PSO2の原点に立ち返り,多様性のあるキャラメイクやゲームプレイというものを見つめ直しました。今はだいぶ改善されていると思っていますし,今後のアップデートについてもこの考え方を適用しつつ進めていく予定です。
4Gamer:
昨年後半からは通常クラスのバランス調整が頻繁に行われています。アークスの反応はいかがでしょうか。
濱﨑氏::
レベルキャップ85の解放に伴い,新スキルを追加したのですが,アークスが求めているものに,ある程度応えられていると考えています。
4Gamer:
ヒーローを含むクラスの比重に変化はありましたか。
濱﨑氏::
「ヒーローの一極集中」が緩和されて,通常クラスへとシフトしているアークスが増えていますね。
4Gamer:
「ヒーローメイン」のアークスはいかがでしょう。ヒーローの調整はしばらく行われていない状態ですが。
濱﨑氏::
後回しになってしまったことで,不満に思われていることは把握しています。ただ,元々の完成度が高いクラスなので,強さや快適さには満足しているという意見を多くいただいています。
ヒーローの実装には,「プレイスキルに自信がないアークスへの底上げ」という意図もありましたので,その点では狙いどおりと言えます。
4Gamer:
確かにヒーローはあまり苦労しませんね。不満がないというか,快適というか,「困ったらヒーロー」といったところがあります(笑)。
濱﨑氏::
例えば,春に実施したアンケートではヒーローの満足度がダントツに高く,「上方修正を望む点」の回答では「ない」が第1位でした。過去のアンケートでは見られなかった反応なので,とても印象に残っています。
通常クラスの反応も良い評価が多くなっていて,とくに快適さが評価されているようです。あとは離れてしまったアークスに,現状をどう伝えていくかが課題ですね。
酒井氏:
今後も通常クラスの改善は,ヒーローのプレイフィールに近づける感じで進めていきます。
4Gamer:
昨年末に実施したインタビューでは,当時の状況を「20点か30点」と分析されていましたが,あらためて現在の状況はどのように捉えていますか。
酒井氏::
50〜60点といったところです。昨年後半の方針変更,その後の改善により,一定の評価を得ていますし,アクティブユーザー数も回復の手応えがあります。ただ,2018年4月以降は不具合が多く発生しており,緊急メンテナンスもありました。そういう意味では,まだ改善の途中であると思っています。
とはいえ,いつまでも改善ばかりと言うわけではありません。夏以降については,EPISODE5のクライマックスに向けて,新規のコンテンツの比重を高め,よりアークスの皆さんの満足度を上げていきたいと考えていますので,ご期待いただければと思います。
Nintendo Switch「PSO2 クラウド」の現状
4Gamer:
この1年の大きなニュースとしてNintendo Switch向けの「ファンタシースターオンライン2 クラウド」がサービスを開始しました。すでに3か月が経過しましたが,どのような状況ですか。
酒井氏:
残念ながら当初の予想を下回っていますね。ユーザー層としては,従来より若いプレイヤーに遊んでもらいたいと思っているのですが,まだ存在を知られていなかったり,「SEGA ID」の登録がネックになっていたりと,新規の獲得に苦労しています。
4Gamer:
かつてのニコニコ動画のような状況ですね。「登録作業が面倒だから」と敬遠されてしまうと。
酒井氏:
そうですね。Nintendo Switchユーザーに知ってもらうための施策だけでなく,より滑らかにプレイできる60fpsへの対応や,SEGA IDの登録がなくてもゲームを開始できるような,大きな改善を検討しています。ただ,クラウドサービス自体はチャレンジの部分もありますので,長い目で見ています。
4Gamer:
Wi-Fi環境があれば,どこでも遊べるといった部分は,Nintendo Switchの大きなメリットですね。
酒井氏:
その部分はアークスの皆さんから好意的な反応をいただいています。ただ,やはり時間が必要ですね。公式サイトにWi-Fi環境の設定ガイドを用意しましたが,「2.4GHz帯はほかの通信機器の影響を受けるから,5GHz帯で遊んでね」と言っても,すぐに分かる人は少ないですから。
4Gamer:
そうですね。2.4GHz帯しかないルーターもありますし,ゲーム用のルーターは高くて腰が引けてしまう。そもそもルーターはゲーム以外の用途が主ですし,更新サイクルも遅い。
酒井氏:
ええ,ルーターの更新を待つしかないかなと。
4Gamer:
個人的にはモバイルデータ通信の性能が向上しているので,「そろそろ山頂や無人島でもPSO2ができる」と思っているところです。
詳しい人は,そうやってワクワクしてくれますね(笑)。まず我々にできることとして,SEGA IDの登録が障壁にならないようにしたいと考えています。Wi-Fi環境については徐々に啓蒙していきたいですね。
4Gamer:
昨年末から今年前半のアップデートを見ると,EPISODE4と比較して小規模な内容が続いている印象があります。これは「PSO2 クラウド」にリソースを割いていたためでしょうか。
酒井氏:
いいえ,「PSO2 クラウド」の開発はほとんど関係がありません。どちらかと言うと,EPISODE5の改善への注力と開発チームの人員事情によるところが大きいです。
濱﨑氏::
その期間はバランス調整を優先したこともありますが,将来的なコンテンツを前倒しで準備する部分にリソースを割いている部分もありますので,そう見えたのかもしれません。
酒井氏:
EPISODE5の方針変更に伴い,アップデートの順番を入れ替えたり,新たにコンテンツを作ったりするために,本来の予定にあったものを縮小して対応する形になってしまいました。
ただ,それでも作るものは増えてしまった。このために過去コンテンツの一部を流用したりして,間をつないでいた部分はあります。また,開発チームとしての事情ですが、5年間続いてきたことで,長くやってくれていたメンバーが入れ替わるタイミングが多く重なってしまったために,一時的に開発力が落ちてしまった部分があります。引継ぎやノウハウの継承が悪く,最近続いている不具合もそこに起因する問題ではあります。現在は不具合の再発防止を含む,体制の見直しを進めています。
4Gamer:
「将来的なコンテンツ」というのは,「EPISODE6」のことでしょうか。
酒井氏:
もちろん,10年以上続けるつもりですので,常に“続き”は作っています!
4Gamer:
EPISODE6という名称ではない?
酒井氏:
……それは,どうでしょうね(笑)。
ウォンド初の専用PA「ヘヴィーハンマー」に迫る
続いて,ウォンド初の専用PA「ヘヴィーハンマー」についてお聞きしたいのですが……。
酒井氏:
来ましたね(笑)。
4Gamer:
ヘヴィーハンマーはどうしてアッパースイングになっているんでしょうか。鈍器好きとしては,叩き潰すほうが理想です。
濱﨑氏::
通常攻撃の3段目が叩きつけるアクションなので,それとかぶらないようにしました。ヘヴィーハンマーの使い勝手はいかがですか。
4Gamer:
非チャージの場合は移動手段として便利です。ステップを挟むとヒーローに追いつけます。あとは上空判定が結構広く,マッシブハンターが約5秒発動するのも,殴りやすくていいですね。
一方,チャージする場合は置いておく感覚で活用していますが,フィニッシュしたときにエネミーがもっと派手に吹っ飛んでほしかったなと。
濱﨑氏::
なるほど(笑)。通常攻撃を当てやすくして,使い勝手の向上を重視しました。その分,PPは重めですが,要所要所でチャージ2段目を決めてもらえると嬉しいですね。
酒井氏:
ウォンドについて希望はありますか。
4Gamer:
ウォンド全般がソードばかりになっているので,鈍器らしい鈍器の登場を待っています。あとは略式複合テクニックの実装で,テクターの戦い方が変化したと感じているので,ウォンドの専用PAをまた追加してほしいです。
濱﨑氏::
確かにソードや斧が多いですね。
4Gamer:
コンサイコンのような,すごく痛そうな感じのものが理想です。
濱﨑氏::
分かりました(笑)。一応,検討してみましょう。
酒井氏:
ほかのクラスのPAを追加する予定はあるんですが,ウォンドの専用PAとなると時間がかかりそうですね。
4Gamer:
そうですか……。
7年目のPSO2に向けて
4Gamer:
話は変わりますが,PC版の動作環境をDirectX 11またはDirectX 12へ移行する予定はありますか。そろそろ,DirectX 9.0cでは厳しいのではないかと思っています。
以前,アークスのPC環境についてアンケートを実施したのですが,PCスペックの低いアークスが多く,現時点では難しいと考えています。
酒井氏:
PSO2ができなくなる層が生まれてしまうことは避けたいので,もう少し様子を見ていきたいと思っています。
4Gamer:
それでは,「★14武器」が実装されてから,それなりに時間が経過しました。また直近ではドロップ率も上昇しましたが,全体の所有率はどれくらいでしょうか。アップグレード,もしくは交換で手に入るようになったので,意外と高いと予想しているのですが。
濱﨑氏::
7月時点のデータによると,全Shipの所有率は30%です。6周年イベントで「グレン/シエン」シリーズが手に入るので,現在はさらに増えていると思います。
ちなみに,EPISODE4までに登場した9種類は,各2万本ほど出ています。「覇者の紋章」による交換の入手数も同じくらいなので,かなりアークスに広まっています。
4Gamer:
プレミアムセットの機能として,「カスタムライト設定」が追加されましたが,スクショ勢の反応はいかがでしょうか。
濱﨑氏::
撮影場所に左右されずにライトを調整できるようになったので,かなり受け入れられていると判断しています。フォトグラファーの立場から,カスタムライトはいかがですか。
4Gamer:
現状ではフワッとした光線だけなので,グリッド光のような指向性のある光が欲しいですね。照射範囲を決めて,バキッと光を当てた感じがほとんど出せないので。
あとはカメラ位置がつかみにくいので,「このあたりにライトがある」と分かるアイコンがあって,光の広がりが分かるガイドラインがあれば,より遊びやすくなると思います。
酒井氏:
さすが,要望が細かいですね(笑)。
4Gamer:
それから,画面フィルターの適用度を0〜100%の間で設定できるようになると,もっとスクショで遊べますね。
濱﨑氏::
画面フィルターは今後も増やしていく予定です。適用度は……持ち帰って検討します(笑)。
そう言えば,「マイキャラ3Dクリスタルフィギュア化プロジェクト」の反応はいかがでしたか。第2弾の発表を心待ちにしているアークスは少なくないと思いますが。
酒井氏:
5月にすべての発送を終えましたが,アンケートの結果でも8割以上の方が満足してくれました。さらに「第2弾があったら購入したい」という意見もいただいていますので,成功したと言えると思っています。
ただ,実際の作業を進めていくうえで発見できた問題も多くあったので,正直なところ第2弾の実施は検討中です。このプロジェクトは1体1体,手作業でカスタムしているようなものなので,そこをどうシステム上で簡素化できるか次第ですね。
4Gamer:
オフラインイベントの予定はいかがでしょう。
酒井氏:
例年8月にオフラインイベントを開催していましたが,有明コロシアムが改修中であること,ゲームが改善に向けて取り組んでいることなどから,今年はスキップします。
ただし,夏以降に小規模なオフラインイベントを何度か開催していく予定はあります。大規模なオフラインイベントについては,これまで同様,ゲームがまた盛り上がるタイミングで開催しようと思っています。
4Gamer:
Nintendo Switch向け「SEGA AGES」の第1弾ラインナップに,記念すべき第1作「ファンタシースター」が入っています。酒井さんは何らかの形で関わっているのでしょうか。
酒井氏:
プロジェクトには初期のメンバーが入っていますので,基本はお任せしています。
4Gamer:
当時のままだと,今となってはかなり厳しい難度だと思います。
酒井氏:
オリジナル版の忠実な移植だけでなく,遊びやすくアレンジしたモードも予定しています。なかなか初代ファンタシースターを遊んでもらう機会もないですから,ぜひ遊んでほしいですね。初代を知っている人は,「どこをどう調整したのか」と楽しめると思います。
4Gamer:
そのほか,シリーズの新展開は予定していますか。
酒井氏:
ファンタシースターシリーズ30周年を記念して,1つ新しい展開を考えています。もうじき発表しますので,もう少しお待ちください。
4Gamer:
それでは,今後のロードマップを教えてください。
酒井氏:
大きいトピックとしては,7月下旬に「完全体 オメガファルス・アプレンティス」の実装,年末にはレベルキャップをLv90まで解放予定です。年末にかけてEPISODE5がクライマックスを迎えますし,新レイドボスも実装予定です。それまでにも随時,バランス調整を実施します。
夏以降については,この1年の反省を生かし,よりPSO2を楽しんでいただける新コンテンツを投入できるように頑張っていきます。
4Gamer:
PSO2は「10年続ける」と宣言されているタイトルですが,6年目は少々おとなしかった印象です。7年目はどのような1年になりそうですか。
ファンタシースターシリーズのオンラインタイトルで,7年以上続いたタイトルはまだありません。
オンラインゲームの運営は年を重ねるにつれ,どうしても先細っていくものですが,それをPSO2ではなんとかしたいと考えています。6周年を迎えましたが,大幅に改善されたことをお伝えして,かつてのアークスに戻ってきてもらえるように力を入れていきます。ゲーム内外に向けてアクションを予定しているので,大きな動きがある1年になるでしょう。
現状でも「PSO2」は国内トップクラスのユーザー数を誇るオンラインRPGであり,セガゲームスでもトップの収益をあげるタイトルであることに変わりはありません。10年を超えていくことを目指し,さらなる高みを目指して,まだまだ「PSO2」は今後も続いていきますので,大きく変わった「PSO2」を,ぜひもう一度プレイしてみていただければ嬉しいです。
4Gamer:
新規プレイヤーの獲得より,復帰プレイヤーの誘導のほうが比重が大きいということでしょうか。
酒井氏:
もちろん,新規プレイヤーの獲得は重要ですが,PCとPS4では新規プレイヤーを開拓しつくした感があります。新規プレイヤーの獲得は,Nintendo Switchに活路を見出したいですが,昨今のデータを見ると新規プレイヤーより復帰プレイヤーのほうが多い。ですから,その部分の獲得をもっと増やしていきたいと考えています。
そのためにも,この苦しい1年もプレイし続けてくださった既存のプレイヤーの皆さんに満足していただけるコンテンツを作っていくことが一番であると考えています。ユーザーの皆さんにとっても大切な場を守っていくためにも,復帰・新規ユーザーを1人でも多く獲得して,アクティブユーザー数を維持していくことが重要になります。
4Gamer:
なるほど。個人的な話になりますが,2〜3か月近くログインできなかったことがありました。「久しぶりに復帰しよう」とプレイヤーズサイトを訪れたものの,「離脱中に何がアップデートされたのか」という情報が追えませんでした。
酒井氏:
そう,今のロードマップは途中から入る方には分かりにくくなってしまっています。毎月,2時間近く公式番組を放送していますが,それでも入りきらないほどに新情報がありますから。そのため,EPISODE5で皆さんの不満が多かった部分についての改善アップデートの内容をまとめたページを用意すると同時に,史上最大の復帰特典を用意して,より復帰しやすい環境を整える予定です。
4Gamer:
分かりました。
最後に,7年目に向けて読者へのメッセージをお願いします。
濱﨑氏::
今までプレイして,支えてくれるアークスの皆さんには感謝の言葉しかありません。EPISODE5は期待されている状況からのスタートでしたが,不具合やバランス面などの問題がありました。その反省を生かして,改善を図り,「好きなクラスで遊べるPSO2」というものをしっかりと守ったアップデートを進めています。
新しいコンテンツの追加と過去のコンテンツの充実により,7周年に向かっていきますので,これからのPSO2に期待してください。
酒井氏:
この1年は自業自得ではありますが,これまでで一番苦しい道のりでした。そのなかでもプレイを続けてくれたアークスの皆さんには,本当に感謝しています。しかし,反省を糧にしつつ,新たな展開を模索するなかで改善することができてきている状況です。
EPISODE5の段階でゲームを離れてしまった方には,そうして良くなった点をお伝えすることで,戻ってきていただきたいと考えています。もちろん,まだ足りない部分はありますが,今後も引き続き立て直しを進めていきます。
夏以降は,既存のユーザーの皆さんが楽しんでいただける新コンテンツの比重も増えていきますし,コラボやオフラインイベントなども精力的に開催していきます。年末に向けては,EPISODE5がクライマックスを迎え,新レイドボスも登場します。
そして来年以降,さらに多くの人にPSO2を知ってもらうべく,ゲーム内外での動きも再び大きくなっていきますので,ぜひ楽しみにしていてください。10年を目指して,まだまだ「PSO2」を盛り上げていきたいと考えていきますので,どうか今後ともよろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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