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「戦国無双 Chronicle」の鯉沼久史氏と「DEAD OR ALIVE Dimensions」早矢仕洋介氏へのショートインタビューを掲載。3DS初挑戦の開発秘話や新情報も明らかに?
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印刷2011/01/11 12:52

インタビュー

「戦国無双 Chronicle」の鯉沼久史氏と「DEAD OR ALIVE Dimensions」早矢仕洋介氏へのショートインタビューを掲載。3DS初挑戦の開発秘話や新情報も明らかに?

画像集#002のサムネイル/「戦国無双 Chronicle」の鯉沼久史氏と「DEAD OR ALIVE Dimensions」早矢仕洋介氏へのショートインタビューを掲載。3DS初挑戦の開発秘話や新情報も明らかに?
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 先日「こちら」の記事でお伝えしたように,コーエーテクモゲームスは,ニンテンドー3DS用ソフト「戦国無双 Chronicle」を,ニンテンドー3DS本体と同日の2011年2月26日に,「DEAD OR ALIVE Dimensions」を3月24日に発売する。価格はいずれも税込で6090円。
 今回は,1月8日から10日にかけて開催された,一般向けニンテンドー3DS体験会である「NINTENDO WORLD 2011」を訪れていた,「戦国無双 Chronicle」プロデューサーの鯉沼久史氏と,「DEAD OR ALIVE Dimensions」プロデューサーの早矢仕洋介氏に,短い時間ではあるがインタビューを行ってきた。
 それぞれにニンテンドー3DS用タイトルとして先陣を切ることになった経緯やそのコンセプト,開発中の苦労話などを聞いてきたので,興味のある人は目を通してほしい。

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「戦国無双 Chronicle」公式サイト

「DEAD OR ALIVE Dimensions」公式サイト


「戦国無双 Chronicle」プロデューサー

鯉沼久史氏インタビュー


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まずは,ニンテンドー3DSというハードに合わせて「戦国無双 Chronicle」というコンテンツを選んだ理由を教えてください。

画像集#005のサムネイル/「戦国無双 Chronicle」の鯉沼久史氏と「DEAD OR ALIVE Dimensions」早矢仕洋介氏へのショートインタビューを掲載。3DS初挑戦の開発秘話や新情報も明らかに?
鯉沼久史氏(以下,鯉沼氏):
 コーエーテクモゲームスとして,ニンテンドー3DS向けのタイトルを検討するさい,任天堂さんとのやり取りの中で決まっていったという感じですね。
「無双」を出すからには一騎当千の爽快感は絶対外せない部分で,ニンテンドーDSではスペック的には厳しかったんですが,3DSなら大丈夫だろうということで決定しました。

4Gamer:
 実際に開発を進めていかがでしたか?

鯉沼氏:
 やはりローンチのときは,ライブラリが成熟していないといったこともあり,予期できないさまざまなことが起きたので,技術的な部分では苦労しました。
 ただ,新しいハードを触る時は,新しいおもちゃをもらった子供のような気分になるんです。3D立体視はもちろん,DSからあるタッチパネルや通信機能など,楽しくやらせていただきましたね。

4Gamer:
 実際に,ニンテンドー3DSで動かしたときの印象はどうでしたか?

鯉沼氏:
 ゲーム機の中に箱庭があるというような感じで,ステージも奥行きがすごく出せるなという印象ですね。

4Gamer:
 戦国無双では,立体視で言うところの「手前に飛び出す」のと「奥行き」,どちら側にシフトしているのでしょうか?

鯉沼氏:
 シーンに合わせて作っている感じで,飛び出すところもあれば奥行きのところで「おお!」と感じられる部分もあると思います。アクションの部分は,奥行き重視で,ゆっくり見られるイベントでは,飛び出す演出を生かすような構成にしています。

画像集#007のサムネイル/「戦国無双 Chronicle」の鯉沼久史氏と「DEAD OR ALIVE Dimensions」早矢仕洋介氏へのショートインタビューを掲載。3DS初挑戦の開発秘話や新情報も明らかに? 画像集#008のサムネイル/「戦国無双 Chronicle」の鯉沼久史氏と「DEAD OR ALIVE Dimensions」早矢仕洋介氏へのショートインタビューを掲載。3DS初挑戦の開発秘話や新情報も明らかに?

4Gamer:
 今までのいわゆる平面視と比べ,エフェクトなど大変かなと感じたのですが,苦労されましたか?

鯉沼氏:
 私も勉強不足だったのですが,立体視では画面の端にオブジェクトを置いてはいけないとかいろいろあって大変でした。エフェクトに関しても,見せ方で何度もリトライしましたね。

4Gamer:
 無双シリーズといえば,画面中に多数の敵が出てくるのは外せない要素だと思いますが,開発にはやはり苦労がありましたか?

鯉沼氏:
 我々の求める一騎当千を実現できるのかというところでは,やはり苦労しました。任天堂さんに協力していただいて,情報交換をしながら実現できた部分ですね。

4Gamer:
 「戦国無双 Chronicle」で,立体視以外の機能では,どのようなものを使いましたか?

鯉沼氏:
 システムはDSからあるタッチパネルをうまく使ったものになっていますし,そこがゲーム的には一番大きなところだと思います。あとは通信回りも強化されていて,すれちがい通信にも挑戦しています。
 すれちがい通信では,チームを組んですれ違った人と対戦して,勝つと武器を入手できるんですよ。あと今回のすれちがい通信って,ゲームソフトを起動していなくても行うことが可能ですよね。勝ち負けじゃないけどいろいろ遊べると思います。ゲーム発売後には,シナリオも配信しようと考えています。

4Gamer:
 ボリュームなどの面はどうなっているんでしょうか? 無双シリーズというと,据え置き機向けの印象が強いため,携帯機だとボリューム不足が心配になってしまうのですが。

鯉沼氏:
 据え置き機並みにボイスは入っていますし,ストーリーもボリュームがあるので,じっくり遊べる,やり応えのあるタイトルになっていると思います。
 レア武器や成長要素もありますし,アイテムを集めたり,衣装を変えたりといったコレクター要素も入っていて,携帯ゲーム機ならではの仕上がりになっていますね。

画像集#010のサムネイル/「戦国無双 Chronicle」の鯉沼久史氏と「DEAD OR ALIVE Dimensions」早矢仕洋介氏へのショートインタビューを掲載。3DS初挑戦の開発秘話や新情報も明らかに? 画像集#009のサムネイル/「戦国無双 Chronicle」の鯉沼久史氏と「DEAD OR ALIVE Dimensions」早矢仕洋介氏へのショートインタビューを掲載。3DS初挑戦の開発秘話や新情報も明らかに?

4Gamer:
 キャラクターのボイスなどはいかがですか?

鯉沼氏:
 もちろん,戦国無双シリーズには,一騎当千の部分が好きという方だけでなく,キャラクターが好きだという方もいらっしゃいます。
 ゲームではキャラクターを立体視で見られるイベントがあって,据え置き機のようにキャラクター同士で掛け合いもします。イベントはほぼフルボイスになっているので,無双のキャラクターが好きな方にも十分迎えられるようなタイトルになっていると思います。

4Gamer:
 最後に,「戦国無双 Chronicle」に期待しているファンに向けてメッセージをお願いします。

鯉沼氏:
 戦国無双シリーズを買っていただいているユーザーさんには,満足できる作りになっていると思います。ぜひ店頭などで触ってもらい,遊んでもらえればと思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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  • 関連タイトル:

    戦国無双 Chronicle

  • 関連タイトル:

    DEAD OR ALIVE Dimensions

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