インタビュー
なぜ,あえて“JRPG”にこだわるのか。29歳の新たなリーダー,イメージエポックの代表取締役・御影良衛氏に,そのビジョンを聞いた
現在のゲーム業界は,国内市場が不調で思うように売り上げが上がらず,それゆえ海外進出による市場拡大に挑む企業も少なくない。そうした状況の中,なぜこのタイミングでパブリッシャとなり,国内向けのRPG開発にこだわるのか。4Gamerでは,29歳という若さで大きな課題に挑むイメージエポックの代表取締役,御影良衛氏に話を聞いた。
「イメージエポック」公式サイト
「JRPG.jp」公式サイト
“JRPG”はワールドワイドに確固たる市場がある。
そこにきちんとした商品を提供すればビジネスは成り立つ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずはRPGに──それもあえて“JRPG”にこだわることの狙い,あるいは商品としての強みなどを教えてください。
根本にある一番大きな軸は,僕自身,RPGが大好きだからです。それに,僕はRPGしかディレクションできないんですよ(笑)。僕は学生時代から10社以上を渡り歩いてゲームを作ってきましたが,そのほとんどがRPGで,あとはシミュレーションRPGとシミュレーションなんです。純粋なアクションゲームなんて,実は一度も作ったことがありません。
4Gamer:
まずは御影さん自身の嗜好と経験による部分が大きい,と。
御影氏:
ええ。イメージエポックは設立から6年しか経っていないベンチャー企業ですし,最終的な責任は僕が取らなければいけません。そう考えたときに,自分が判断できないものを取り扱うのは非常に危険なのです。
しかし,自分が好きで,かつ十分な経験があるRPGであれば,何か問題が発生したときでもフォローができます。今回,JRPGというブランドを立ち上げたのも,そういう理由があってのことです。
4Gamer:
そうなると,当面,ほかのジャンルに目を向けることはなさそうですか?
御影氏:
よく「アクションは作らないのか?」と聞かれるのですが,実は仕込んでいて,今は「乞うご期待」といったところです。JRPGとは異なるブランドにする予定で,「イメージエポックは,そういう風にアクションに取り組むのか」と納得していただけるようなものになる予定です。ただ,結構,先の話ですね。TYPE-MOONのプロジェクトがリリースされたあとになるんじゃないでしょうか。ちょっとだけヒントを言うと,アクションRPGもRPGの一つだと認識しています。
4Gamer:
なるほど。
では,JRPGも含めて,今,日本のゲーム市場では海外進出の是非についての議論が活発ですよね。そうした中で,御社のタイトルは基本的に日本市場にフォーカスしていますが,何か特別なお考えがあるのでしょうか?
御影氏:
決して,国内市場しか見ていないわけではないです。
最初から説明すると,大前提としてJRPGは海外でも売れます。確かにミリオンセールスにこそなりませんが,北米には,JRPGが30〜50万本売れる市場が「存在している」んです。加えてヨーロッパにも10〜15万本売れる土壌があります。日本では,50万本は難しくなっていますが,元気のいいタイトルなら30万本は売れる。イメージエポックの現在のブランドなら,マックスで15〜16万本売れるといったところでしょうか。
つまりきっちりと「今ある市場」を狙い,そこに適切に売り込めれば,ワールドワイドではハーフミリオンが可能ですから,そこをきちんと取りにいきさえすれば,ビジネスとして十分成立するんです。
僕らは好きなRPGを作れて,それを受け止めてくださる皆さんがいらっしゃって,ビジネスも成立するという,いわば幸せな土壌が現時点で存在しているわけです。そこにきちんとした商品を提供していこうというのが,イメージエポックの基本的な理念ですね。
4Gamer:
しかし,JRPGが売れる市場があるなら,どうして大手メーカーは「その市場を取りに行かない」あるいは「取りに行けない」のでしょうか。
御影氏:
一つは,ビジネス規模の問題だと思います。
イメージエポックのブランドでは,先ほどもお話したように,ポテンシャルとしては20万本くらいなわけですが,我々はそれで「十分成り立つ」んですよ。もちろん,それで満足という話ではありません。ただ,10〜20万本で「成り立つ」というのが大事で。
4Gamer:
分かります。
御影氏:
ちょっと経営寄りのお話になってしまいますが,イメージエポックって,他社さんと比べると販管費がとても低いんです。
例えばですが,大手企業さんだと,人件費にプラスして販管費が一人あたり200万くらいかかるんです。仮に月給50万の人を使うとなると,それだけで月に250万かかります。RPGだと少なくとも500人月,通常なら1000人月必要(※)ですから,それだけで10〜20億の経費が必要になります。ほかにもコストがかかる部分はたくさんありますから,それで100万本セールスではビジネスにならないわけです。
※例えば,50人の開発チームで1か月開発すると50人月。つまり,1000人月=50×20か月ということだ
4Gamer:
一般ユーザーさんには,そういうのはなかなか見えにくい部分かもしれませんね。
御影氏:
しかしイメージエポックの場合は,ゲームを作ることに特化した組織になっていますので,おそらく大手さんの半分以下の販管費で済んでいます。さらに,役員含め社内のほぼ全員がゲーム作りに携わっていますので,無駄な経費がないんです。大手の他社さんが100人体制だったとすると,ウチは同じ予算を組めれば300人体制を構成できます。同じ100人体制なら,3分の1のコストで済むんです。
まとめると,ワールドワイドに市場があってビジネスが成立し,やりたいこと──つまり,ゲームに愛を注いだ開発ができるという,しっかりしたバランスこそが,イメージエポック最大の強みなのではないかと捉えています。
4Gamer:
なるほど,ちゃんと理にかなった話になっているんですね。
御影氏:
ウチがどう頑張っても,大手さんを真似られないという事情もあるのですが,逆にそこがチャンスでもあります。
例えば昨今,RPGのタイトル数は減っていますが,イメージエポックにとってはライバルのいない大チャンスです。また,大手さんがRPGを出したいと考えたときに,ほかにノウハウを持っているところが少なくなってもいますから,イメージエポックに発注してもらえる可能性が高くなります。そういった面からも,今,ウチがRPGを根幹に置くのは時流に合っているといえます。
僕は,よくプロダクトライフサイクルの話をするのですが,成熟市場から衰退市場へと移行していく中で,ベンチャー企業が大手さんの主戦場にならない部分を取りにいくケースがあります。今のゲーム市場におけるイメージエポックとRPGは,そういう関係ですね。
4Gamer:
なるほど。
それではビジネス関連で,もう少し聞かせてください。御社では,ゲーム開発を外注することはあるのですか?
御影氏:
基本的に内製です。デザインやプログラムの一部を外注することはありますが,基本は全部内部でやっています。コンシューマタイトルに関していうなら,内製の純度は極めて高いですね。
4Gamer:
現状,何ラインくらい稼動しているのですか?
御影氏:
詳しくはお答えできないのですが,結構多いです。尋常じゃない,といっていいかもしれません(笑)。
4Gamer:
自社でパブリッシングするタイトルと,開発請負タイトルの比率はどのくらいですか?
御影氏:
自社が7,請負が3くらいです。それほど明確には決めていませんけどね。
4Gamer:
先日も2タイトル発表されましたが,イメージエポックでは,今後しばらくはPSP用のRPGに大きくリソースを割いていくのでしょうか?
御影氏:
ザックリ説明すると,2011年開発スタートからはHD機に注力して,2012年のどこかでPSPでのリリースに一区切り付ける予定です。
というのは,RPGって新機種のローンチに向いていないと考えているんですよ。そこでイメージエポックでは,だいたいハードが普及して1年くらい経った頃にソフトを出せるよう戦略を立てています。したがって,3DSに対してリリースする時期は2012年春以降です。おそらくそのタイミングで,3DSユーザーの皆さんに何本かRPGをご提供できるのではないでしょうか。
衰退期から生まれ変わりの時期に入ったゲーム業界。
結果は3年後から明確に
4Gamer:
少し話を戻しますが,RPGはとくに海外を意識せず作っているということでしたよね。海外向けのカスタマイズをせずに,そのまま海外で売れるものなのでしょうか?
御影氏:
これは誤解が生じやすい部分なので改めて強調しておきたいのですが,“意識しなくとも売れる”ではなく,“そういった(=JRPGが売れる)市場がすでにある”のです。その市場において,イメージエポックが十分にやっていけるパイをシェアしていると認識しています。
“売れる”という言葉には,売り手側の“売りたい”という願望・憶測が入ってきますから,なんというか良くないんですよ。危ういというか。だから僕は「売りたい」んじゃなくて,売れる市場があるんです,と常に言っているんです。
4Gamer:
なるほど。
御影氏:
その先には,現状のJRPGが,海外のRPGと比較して技術的に足りないといわれている部分に改良を加えて,“ワールドワイドでスタンダードなRPG”としてキチンと認められたいという思いがあります。
しかしイメージエポックがそういったタイトルを提供するには,幾ばくかの時間が必要です。というのは,我が社は有名なタイトルを作ったチームが丸々在籍しているというケースの会社ではないので,スタッフに若手も多く,これから成長していかなければならないからです。
さらにワールドワイドで認められるRPGを提供するには,今見ているパイだけでなく,より大きな市場を見据えなければなりません。そう考えると,僕らが提唱するJRPGというキーワードには,言葉そのものが持つ枠をはみ出した部分も含まれていなければなりません。
4Gamer:
イメージエポックがJRPGを掲げたその先には大きなビジョンがある,と。
御影氏:
ええ。自分の会社と自分の技術,そして今いるスタッフの能力を考えて,どのくらいの商品を作り,どういう風に愛していただくかをうまくプロデュースしていくのが,僕の仕事です。3年後,6年後,10年後にどれだけの技術力を有し,会社がどうなっていくかを,御影良衛という社長がプロデュースする。それが未来に繋げるということですから,僕自身,現時点でどうというのは基本的に考えていません。
最近はメディアの取り上げ方にしろ,開発者(主に現場)の皆さんの発言にしろ,あまりにも現時点だけのものが多すぎますよね。現時点と未来とを線で結んで,きちんと面にするところまで考えていかなければならないと思うときがあります。
4Gamer:
耳が痛い話ですが,確かに目の前で起きていることに左右されがちかもしれません。
僕はユーザーとしても作り手としてもゲームが大好きですが,曲がりなりにも社長ですから,経営の勉強もしています。しかしゲーム業界全般では,プランナーからディレクター,そしてプロデューサー,経営者とステップを上がっていく中で,なかなか経営者としての勉強をしている時間が持てないんですよね。
現場と経営者では,視点が全然異なります。経営者の視点を持っていないのに,安易に現状だけを見て“ガラパゴス”“ワールドワイド”などといった言葉を使ってしまうのは,あまりにも危険なことです。会社の将来的な方向性を示すことができなければ,会社自体がダメになるのはもちろん,会社を愛してくれるファンを裏切ることにもなりますからね。その意味では,会社組織の中での教育というものも変わるべき時期なのかもしれません。
4Gamer:
あまりにも目先のことに捉われすぎて,将来を見据えたビジョンを忘れていないか? ということですか。
御影氏:
はい。とはいえ,そのピークは2年前くらいでした。今は,いい方向に向かっていると感じています。今,いろんな意味でゲーム業界は生まれ変わろうとしています。
ゲームファンの皆さんには,今,現場で行われていることが見えませんから,商品としてリリースされないと実感できないかもしれません。3〜5年後は,わりと期待していいんじゃないかと思いますよ。僕らも「JRPG 2ndステージ」と煽っているので恐縮なんですが,そんな小さな規模でなく,ゲーム市場,ゲーム産業全体が2ndステージに向かおうとしています。そこに気づいたいろんな人が関わってきて,どう変わるかという面白い時代になっています。
4Gamer:
同じようなことをおっしゃっている人も増えましたよね。
御影氏:
ええ,元カプコンの稲船(敬二)さんも,サイバーコネクトツーの松山(洋)さんも,時代は変わってきているとおっしゃっています。皆,受けている感覚が同じで,考えていることも同じなんじゃないでしょうか。
4Gamer:
具体的に,どういった部分が変わっているのでしょう? 例えば意識レベルなのか,産業構造レベルなのか。まぁ両方かもしれませんが。
御影氏:
両方ですね。各社でやり方は違うので一概には語れないのですが,イメージエポックで言えば,キーワードの2つです。イメージエポックとNHN Japanさんが共同で取り組むような,複数キャリアでの展開。そしてもう一つは,先ほども話に出たプロダクトライフサイクルです。
4Gamer:
その言葉は,なぜかこの業界ではあまり聞こえてきませんよね。
御影氏:
プロダクトライフサイクルには導入期,成長期,成熟期,衰退期と四つの段階がありますが,現在のゲーム業界(主にコンシューマ)の場合,正直いって衰退期に近いです。衰退期では,そのまま消えてなくなるか,もしくは新しいプロダクトライフサイクルに生まれ変わるかという二択になるんです。
さらに二択となった状況下では,セグメントが細分化されていく──つまり,ジャンルが増えるんです。据え置きコンシューマゲームだけでなく,携帯アプリもあれば,携帯ゲーム機もあり,アクションもあればRPGもあるというわけですね。そうなると,かつて300万本売れていたものが必然的に5〜6ジャンルに分散してしまい,50万本程度にまで落ち込むわけです。50万本売れていたものは,10万本そこそことなってしまいます。
4Gamer:
それは,ゲーム売り上げランキングなどの数字にも明確に現れている印象ですね。
御影氏:
国内のRPGに限って話をすれば,もっともゲームが売れていた10年ほど前の,およそ3分の1か4分の1の売り上げ本数になっていますよね。そうなると,衰退期を経て生まれ変わるには,そういった状態でも十分経営していける規模の会社であることが,ビジネスとして生き残っていく一つの条件になります。
4Gamer:
と,いいますと?
御影氏:
例えば「ファイナルファンタジーXI」のサービスが始まった当初,多くのコンシューマゲームファンが飛びつきました。つまり,彼らの潜在的なニーズとオンライン要素が非常にマッチしていたといえます。僕もその一人でしたが(笑)。
PSPの「モンスターハンター ポータブル」シリーズが,PCとネット環境というインフラが整っていない中高生を中心にブレイクしたことも,ほぼ同じ理由かもしれません。
4Gamer:
それまで一人で遊ぶものだったゲームを,皆でやるとさらに面白かった,と。
ええ。モンスターハンターはゲームそのものがよくできていますが,社会現象と呼ばれるようになるまでには,裏側でビジネスライクな部分ときちんとコミットメントする必要があったと思うんです。先日,久しぶりに初代モンスターハンターの売り上げを見ましたが,今の売れ方を知っていると,驚くほど低い数字ですよね。それが今や数百万本というビッグタイトルです。
そう考えると,ゲームの売り上げ本数なんて,最初は10〜15万本で全然構わないんですよ。それをきっかけに,将来,100万本を超えるタイトルに育てていく施策を考えることが重要なのではないでしょうか。
つまり10〜15万本で十分ビジネスになり,将来的にチャレンジできるきっかけになりうるものを,今,やるべきなんです。そこに気づいているゲーム業界関係者は結構いますよ。業界が変わり始めたというよりは,ようやく「適切」になってきたと表現したほうがいいかもしれませんね。
4Gamer:
これまでのゲーム業界というと,100万本売れたから次は200万本を目指そう,そのために多くの開発予算を組もう……というサイクルがありました。そのアプローチは確かに市場を拡大してきたのですが,数年前にどうやら限界を迎えてしまい,もう通用しなくなっています。そこを踏まえて,さらなる市場拡大を目指して海外に進出しようとするところもあります。
ただ,今のお話だと,御影さんやイメージエポックのアプローチは,それとは異なりますよね。最初はコンパクトにまとめると同時に,将来性を持たせる──いわば,種を蒔くようなアプローチを行っていくというイメージで合っていますか?
御影氏:
ええ,それが唯一の正解というつもりはないですが,一つの回答だとは考えています。そしてイメージエポックなら,それができます。
ただ他社さんが真似するのは難しいかもしれません。というのは,今,ゲーム業界はかなり深刻な人材不足に陥っていますので。メディアに登場するゲーム開発者やクリエイターの顔ぶれは,ここしばらく,ほとんど変わっていません。10〜15万本規模のタイトルを作るべき若い人材がいないのか,育っていないのか分かりませんが,ともかく表面に出てこないんです。もっと後継が育っていないと,イメージエポックと同じアプローチを取るのは難しいんじゃないでしょうか。
4Gamer:
イメージエポックは,ビジネスの規模的にも,スタッフの年齢的にも種蒔き的なアプローチに合致している,と。
御影氏:
大手さんで,30代をトップに据えて若手チームにバトンタッチする試みをした例があります。そのタイトルの売り上げは10万本以上20万本未満といったところでしたが,内容は挑戦的で,僕もプレイして面白いと感じました。
4Gamer:
そこだけ見ると,御社のアプローチに近いですね。
御影氏:
しかし,お話してきたように大手さんには開発費の問題があるので,その売り上げでは許されなかったんです。この例で最もマズかったのは,今までの売り上げ本数から逆算して開発費や利益を算出しようとした点でしょう。
取り組みとしては正解だし,実際に面白かったんだけれども,ビジネスとして成立させることができなかったわけですね。そういったように,会社の規模や仕組みの点で開発費のシュリンクができない,という問題を抱えている大手さんが多いように見受けられます。
4Gamer:
何というか,将来を見越して育成重視で開発費から利益まで考えなければならなかったのに,結局,一線級と変わらない計算が適用されて,結果を求められたというわけですか。
御影氏:
その一方では,未だに採算を考えずに「作りたいものを作る」「魂の赴くままに」という方もいらっしゃいます。
もちろん,過去の実績が豊富な先輩方はソレで付いてくるユーザーさんもいますし,それで大丈夫だと思うのですが,これからチャンスを手にしていく若者が,そのやり方の一つだけでは厳しくなっています。もっと色々なアプローチはあった方が良いと思いますね。
4Gamer:
とはいえ,ゲームはエンターテイメントですから,あまりマーケットを意識しすぎるとおかしなことにもなってしまいますよね。
御影氏:
ええ,今までの話からは少し矛盾めいたことを言いますが,私自身は,マーケットをそこまでは意識していません。というのは,経験のある人なら理解してもらえると思うのですが,そもそも何が売れるかなんて最後の所は分からないんですよ。市場調査を見ても,ユーザーアンケートを分析しても,正解はないんです。
したがって,作り手が作りたくて,かつ面白いと確信している物を作るのは当たり前なんです。しかしその上で,せめて“方向性”については考えつくしましょう,と。100%の正解ではなくとも,51%でいいんです。考え抜いた結果,51%正しいのであれば,その方向に向かいましょうということなんですね。
そのほうが,自分の感性だけに頼るよりも幸福な未来にたどり着く可能性も高いでしょう。ひいては,受け手であるユーザーさんの満足に繋がる可能性が高くなります。
僕らの人生は,自分の作ったゲームをユーザーさんが評価してくださるかどうかにかかっていますから,そこをもうちょっと真剣に考えるべき,ということです。感性+定性分析ってやつですかね。
4Gamer:
それが会社の事情や,クリエイターのエゴによって,少しおかしくなっているケースもあるわけですね。
もちろん,これがすべての開発会社に当てはまる方法論ではない。それは認識しています。
ただ全体的な話として,1980年代ならあまり考えずとも作りたいものとビジネスのバランスが取れていていましたが,2005年以降あたりからは,昔と同じやり方では厳しくなってしまった。状況が変化した以上は,考えを進めなければなりませんよね。
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