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「The Elder Scrolls V: Skyrim」を開発するBethesda Softworksのキーパーソンにインタビュー。新機能“シャウト”は用途に合わせて3段階に調節可能
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印刷2011/06/15 00:00

インタビュー

「The Elder Scrolls V: Skyrim」を開発するBethesda Softworksのキーパーソンにインタビュー。新機能“シャウト”は用途に合わせて3段階に調節可能

画像集#003のサムネイル/「The Elder Scrolls V: Skyrim」を開発するBethesda Softworksのキーパーソンにインタビュー。新機能“シャウト”は用途に合わせて3段階に調節可能
画像集#002のサムネイル/「The Elder Scrolls V: Skyrim」を開発するBethesda Softworksのキーパーソンにインタビュー。新機能“シャウト”は用途に合わせて3段階に調節可能

 E3 2011の期間中,2011年後半最大の期待作「The Elder Scrolls V: Skyrim」PC/PlayStation 3/Xbox 360)を開発中のBethesda Softworksのマーケティング副社長,Pete Hines(ピート・ハインズ)氏に話を聞く機会を得た。「Bethesdaの顔」という印象の強いハインズ氏は根っからのゲーマーであり,自社作品の詳細を,スタッフとしてだけでなくプレイヤーとしても完全に理解している人物だ。

 今回は,E3のデモで新たに登場した「Whiterun」という場所や,本作で初めて採用された「シャウト」という攻撃法,さらにはBethesdaの今後の予定などについて興味深い話を聞くことができたので,ここに紹介したい。もちろん,同社に関するいくつかの噂の真相についても,できる限り切り込んでみた。

ピート・ハインズ氏は,1999年からBethesda Softworksに在籍している古参メンバーの1人でもある
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「The Elder Scrolls V: Skyrim」公式サイト(要年齢認証)



4Gamer:
 今日はよろしくお願いします。まずお聞きしたいのは,今回のE3デモで新しく紹介された,「Whiterun」という場所についてなんですが。

ハインズ:
 Whiterunは,「Whiterun Hold」と呼ばれる地域一帯の首都で,これまでのデモで登場しているRiverwoodの村も,Whiterunの勢力下にあります。ご存じのように前作までとは違って,大陸の北部にあるSkyrim地方は部族集団的な体制を色濃く残しており,部族間の長期にわたる戦いや激化する内部抗争などで人口は多くありません。Whiterunは,ゲームに登場する5つの大きな街の1つですが,そうした理由によって衰退しており,今では魔女が支配者として君臨している状態です。

Bethesda Softworksのブース。Skyrimをイメージしたディスプレイが目をひく
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4Gamer:
 今回,デモでWhiterunの街に入れなかったのは,少し残念な気がします。

ハインズ:
 すみません。Skyrimは非常に大きなゲームであり,限られた時間ですべてお見せすることはできませんからね。
 ちなみにWhiterunは,プレイヤーのコンパニオンとして登場するキャラクターの故郷であり,ファイター達のギルドの本拠地でもあります。Skyrimにはこのほか,メイジギルドとシーフギルドもあるのですが,それらはまだ公開していない別の街に存在します。

4Gamer:
 デモではまた,Whiterunの外でドラゴンと戦っているとき,新たに「Storm Call」というシャウトが紹介されています。嵐を呼ぶシャウトですが,稲光がドラゴンにヒットしているようにも見えました。

ハインズ:
 ええ,ヒットしてますよ。もっとも,今回のデモではキャラクターのレベルやスキルを大幅に向上させているので,実際にゲームを始めて最初にWhiterunに入った段階では,Storm Callのようなパワフルなシャウトを使えるほどには成長していないはずですが。
 シャウトにはたくさんの種類がありますが,プレイの途中でさまざまなドラゴンに出会い,それぞれに個性を持った彼らをシャウトで呼び出し,プレイヤーのために戦わせるといったことも可能です。

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4Gamer:
 それは面白いですね。Dragonbornはドラゴンスレイヤーであるだけでなく「ドラゴン使い」にもなれるというわけですか。そのシャウトについて,もう少し詳しくお聞きしたいのですが。

ハインズ:
 いいですよ。このシャウトというドラゴンマジックは……。

4Gamer:
 あっ,シャウトってドラゴンから受け継ぐ魔法だったんですか。

ハインズ:
 ええ,まあそうですね。ドラゴンを祀る神殿の遺跡で文字を解読し,それによって体得するわけですから。
 シャウトは20種類あって,それぞれ3段階の成長ができます。シャウトを利用するためにマナやポーションといったものは消費しませんが,変わりにクールダウンの時間が設定されており,より強力なシャウトを使うほどクールダウンの時間が長くなります。ゲームでは,最初が一語のシャウト,3段階めは3語という風になっており,どのシャウトを利用するかはプレイヤーの自由で,ボタンを押す長さで決定します。例えば,デモで相手をプッシュバックさせるシャウトをご覧になったでしょうが,この完成形は「フース・ロー・ダー」※ハインズ氏の発音を,そのままカタカナ表記したもの)というスペルです。これを例えば,1体の敵を崖から落とすような状況で使うなら,メニューでプッシュバックを設定し,それからボタンをタップして「フース」と叫ばせればいいわけです。

画像集#009のサムネイル/「The Elder Scrolls V: Skyrim」を開発するBethesda Softworksのキーパーソンにインタビュー。新機能“シャウト”は用途に合わせて3段階に調節可能

4Gamer:
 なるほど,ちょっと難しいですが,使い方が理解できたような気がします。

ハインズ:
 もちろん,多くの敵に囲まれたときは「フース・ロー・ダー」と完成形を使うほうがいいでしょうが,クールダウンの時間や,ほかのシャウトとの兼ね合いなどを考慮し,どのように利用するのかはプレイヤーに委ねられています。

4Gamer:
 前回のデモに比べて,今回のデモはどのあたりが変わっているのでしょうか。見たところ,野生動物やNPCが増えてゲーム世界がどんどん充実しているようですが。

ハインズ:
 前回お見せしたのは,2011年4月に開催したBFGですよね? あのデモは,その1か月ほど前には完成していたものですから,ジェネレーションとしては3か月ほど前のものになります。具体的にどこがチューンアップされたのか私には分かりませんが,3か月あればかなり進化したのは間違いありません。マウント用の馬を公開したのは,初めてですよね。

画像集#012のサムネイル/「The Elder Scrolls V: Skyrim」を開発するBethesda Softworksのキーパーソンにインタビュー。新機能“シャウト”は用途に合わせて3段階に調節可能

4Gamer:
 そうですね。ところで,Skyrimで最初に利用されることになるゲームエンジン「Creation Engine」「Fallout 3」完成後の2008年頃に開発に取りかかったとのことですが,開発チームは全体で何人ぐらいなのでしょう?

ハインズ:
 うーん,開発段階によって短期雇用される人もいますから,正確な人数は時期によって違うのですが,今の段階でオフィスにいるのは,100人くらいですね。

4Gamer:
 100人というのは,この規模のゲームにしては少ない気がしますね。Bethesda社内には,The Elder ScrollsチームとFalloutチームの2つが存在するなんてウワサもありますが。

ハインズ:
 いや,それはないです。Fallout 3の開発が佳境にさしかかっていたとき,プログラマーが5人ほど,R&DとしてCreation Engineの開発にあたっていたことは事実ですが,先ほど言ったように,Fallout 3の開発が終了してから,Skyrim制作に社内の全員がシフトしたという感じです。
 Creation Engine専門のチームもなく,全体で1つのチームとして動いています。「Fallout: New Vegas」のように続編を他社にお願いすることはあっても,完全な新作タイトルをアウトソーシングしたり,他社に部分的な開発を委託するようなことはしませんね。

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4Gamer:
 従来どおりのゲーム作りを守っているということでしょうね。そういえば,Bethesdaの姉妹会社にあたるid Softwareのジョン・カーマック(John Carmack)氏は,最近のインタビューで,id Techエンジンのライセンスビジネスに消極的になったようなコメントをしていました。

ハインズ:
 はい。本来ゲームエンジンというのは,そのゲームを活かすものに特化されるべきで,汎用的なものを開発するのは,現時点では難しいと思います。我々のCreation Engineはオープンワールドでゲームでロールプレイしたり,さまざまなオブジェクトとインタラクトしたりすることに向いており,彼らのid TechエンジンはFPSに向いているということです。彼らのMega Texture技術が素晴らしいからといって,それを我々と共有することにあまり意味はないでしょう。

4Gamer:
 ZeniMaxの傘下企業では,技術は共有しないのですか?

ハインズ:
 いやまあ開発者達は全員,仲間のようなものですから,プログラマーやデザイナー同士の意見交換は頻繁にします。ただ,Creation Engineができたからほかのゲームエンジンはいらないといったことではなく,それぞれのタイトルにベストな技術が何なのか,正しい判断ができる状況を整えているわけです。

4Gamer:
 さて,このところBethesdaはサードパーティのパブリッシングにも力を入れているようですね。

ハインズ:
 はい,我々が共感できるゲームがあれば,パブリッシングすることはあります。今年は,Splash Damageの「BRINK」や,inXile Entertainmentの「Hunted:The Demon's Forge」を発売済みですし,今回のE3 2011でもHuman Head Studiosの「Prey 2」を展示しています。それぞれ,我々Bethesdaでは作らないタイプの良いゲームだと思います。

4Gamer:
 Bethesdaの知名度は,「The Elder Scrolls IV: Oblivion」のリリースで,一気に日本でも広がったと思います。ゼニマックス・アジアが設立されたり,Tango Gameworksを傘下に収めたりと,日本を含めたアジア市場にも力を入れているように思いますが。

画像集#011のサムネイル/「The Elder Scrolls V: Skyrim」を開発するBethesda Softworksのキーパーソンにインタビュー。新機能“シャウト”は用途に合わせて3段階に調節可能

ハインズ:
 ええ,そういうことになりますね。アジア向けのゲームを作るわけではなく,我々の理想のゲームが,アジアの市場でも受け入れられると考えているわけです。

4Gamer:
 ところで,ソーシャルゲームや携帯ゲーム機,あるいはモバイル向けタイトルの開発はしていますか? 「BethesdaがFacebookゲームを作っている」というウワサが流れたことがあるので,お聞きするんですけど。

ハインズ:
 では,ここではっきりと否定しておきます(笑)。
 我々は,いわゆるコアゲーマー向けのゲーム制作に長けたメーカーであって,少なくとも今の時点で,新規分野に飛び込もうとは,まったく考えていません。我々が得意とするのはPC,PlayStation 3,そしてXbox 360のコアゲーマー層にアピールする作品を作ることであり,ほかのプラットフォームに開発リソースを回すことは考えていません。もちろん,id SoftwareはiOS向けのプロジェクトに挑戦したりしていましたが,ジョン(カーマック氏)はご存じのとおり,テクノロジーギーク(技術オタク)ですからね。

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4Gamer:
 そうですね(笑)。では最後に,ちょっと気が早いですが,2011年末から2012年に向けた展望を教えてください。今年はBethesdaにとって,かなりのビッグイヤーでしょう。

ハインズ:
 はい。「RAGE」とSkyrimという大作が,立て続けにリリースされるのは,めったにない機会です。2012年のタイトルとして,現時点で発表しているのは「Prey 2」だけですが,今後数か月のうちに,新しい作品の制作発表をする予定ですので,ぜひお楽しみに。
 Skyrimについては,年末の発売までに関連した話題を続けて提供できると思います。詳しい内容については,我々がこれまでやってきたこと,例えばMODサポートやダウンロードコンテンツの配信,そしてコミュニティサポートなどを考えていただければ,だいたい想像は付くでしょうけど。もちろん,来年のE3前後にはまた何か,新発表を行う予定もあります。いずれにしろ,期待していてください。

4Gamer:
 本日はどうもありがとうございました。

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