インタビュー
RPG要素の強化で「ゼロに戻す」ところから攻めに転ずる「HOUNDS」,アップデートで生まれ変わるこれからについて聞く
こうした点を改善すべく,2014年9月にはゲームの方向を大きく変える大型アップデートが実装される。RPSのあるべき姿へと,RPG要素をパワーアップするHOUNDS,その未来を本作のプロデューサーである林 竜司氏と,ディレクターの福村拓也氏に聞いてみた。
9月の大型アップデートではRPG要素を強化! 自分なりのキャラクターで,バチルスどもをなぎ倒せ
4Gamer:
林 竜司氏(以下,林氏):
プロデューサーをやっております林です。開発に関する統括が仕事となります。
福村拓也氏(以下,福村氏):
福村です。ディレクターとして,イベントの施策や企画などを行っています。
4Gamer:
これまでのHOUNDSでは,ほかのプレイヤーと協力して戦うPvEとプレイヤー同士が対戦するPvPのそれぞれで,好むプレイヤー層がはっきり分かれていたように思われます。しかし,HOUNDSでは,強い装備を使うためにはPvPをして階級を上げなければならない構造になっていて,PvEを楽しみたい人が攻略に行き詰まると仕方なくPvPをプレイするという流れがありました。今後のHOUNDSでは,PvEとPvPのどちらに注力するのでしょう?
林氏:
サービス開始直後は,PvEとPvPの両方に等しく注力する方針でした。韓国開発チームとしては,PvEでレベルを上げてPvPで装備を強化してという循環構造を想定していました。。「PvEで行き詰まったらPvPを遊んで階級を上げ,強力な武器を使えるようにする」という,考え方ですね。
一方,日本におけるPvPは,攻略の一環としてプレイするのではなく,やりたい人が自発的に遊ぶものという位置づけです。こうした考え方の違いもあって,しばらく開発チームと運営チームの意見が平行線を辿っていました。
4Gamer:
韓国では,このあたりは問題になっていなかったということですか。
福村氏:
4Gamer:
では,韓国と日本のサービスにおいて,PvEとPvPのプレイ比率には大きな違いがあったわけですね。
福村氏:
4Gamer:
かなり大きな路線変更ですね。今後,PvEはどうなっていくのでしょうか。
林氏:
本作は,「RPS」と謳っていましたが,その割にRPG要素が薄く,レベルを上げるのは武器をアンロックしていくためといった感じで,日本人が考えるRPGとは違ったものになっていました。これをちゃんとRPG要素も感じられるRPSにしていきます。
4Gamer:
成長要素をもっと加えていくということですね。
林氏:
はい。この点に関しては韓国開発チームと長い間協議を行いました。日本ではもっとRPG要素を強化したいという考えだったのですが,開発チームは「プレイヤー自身の操作スキルが成長していくことがRPGである」という考え方だったので,「毎日プレイして蓄積していくことで成長していく」という日本の考えるRPG文化を納得してもらうのに時間がかかりましたね。いったん納得してからの開発スピードはかなり速いものがありました。
4Gamer:
成長要素としてのRPG要素が薄いというのは,なにも悪いことばかりではないと思うのですが。新規参入のプレイヤーが遊びにくくなったりはしませんか?
林氏:
そのあたりのメリットとデメリットを併せ呑んでの決断でした。最初に「RPS」だと謳っていたのですから,それに期待して集まってくださった方に応えたいと思います。現在のHOUNDSでは,ゲームで行き詰ったときに,レベルを上げて強くなれば突破できるといった道が用意されていないんですよ。まず,そこをなんとかしなければと。
4Gamer:
なるほど。では,どのような形でRPG要素を強化していくのでしょう?
福村氏:
9月からは“経験値を溜めてレベルを上げることで「スキルポイント」を取得し,これをさまざまなスキルに振り分けていく”システムになります。同時に,階級による武器やスキルの使用制限が撤廃されますので,自由なキャラクター育成を楽しんでいただけるようになります。
4Gamer:
任意のスキルを強化できるようになることで,自分なりのキャラクターが作れるということですね。
林氏:
そうです。スキル構成が一新され,それぞれの武器カテゴリーに「マスタリー」スキルが加わります。スキルポイントで強化することにより,そのカテゴリーの武器を巧みに扱えるようになるというものです。例えば「サブマシンガンマスタリー」を強化することで,サブマシンガンのスペシャリストになるといった感じですね。
4Gamer:
経験値を溜めていくとキャラクターが強くなる方向ですね。そうすると,レベルの高いキャラクターが有利になりませんか?
林氏:
PvEでは,プレイヤーの能力差があってもさほど問題にはならないと考えています。問題はPvPでの格差ですね。先ほどPvEとPvPを切り離すと述べましたが,PvPでは既存スキルのバランス調整を行って,PvEではマスタリースキルを含めた新スキルを用意し、PvE用,PvP用といったような別のスキル構成をお楽しみいただけるようにする予定です。
4Gamer:
PvPでは,ほとんど同条件で対戦できるわけですね。PvEのスキルが反映されるモードもあってもよいかとは思うのですが。
林氏:
将来的には,マスタリースキルやRPG要素によるさまざまな強化がフルに適用される,お祭り的な「HOUNDSモード」と,強化がまったく反映されない純粋な腕前勝負としての「FAIRモード」といったような2種類のPvPモードを予定していますが,まだ大幅な改修が始まったばかりですので,こちらの実装は少し先のことになるでしょう。
4Gamer:
RPG要素の強化に話を戻しますが,新たなスキルシステムについてもう少し教えてください。
林氏:
年内には,さまざまな方向性を持つ新スキルを100種類程度実装する予定です。レベルを上げることでスキルポイントが手に入りますが,すべてのスキルをフル強化することは不可能ですので,プレイヤーさんごとに方向性を決めて育成してもらう形になります。
福村氏:
武器カテゴリーごとに10種類ほどのスキルがあるので,頭を悩ますことになると思いますよ。現状はアクティブとパッシブのそれぞれに四つずつスキルを選択できますが,状況次第ではこの数を増やしていくことも検討いたします。
4Gamer:
RPGでいうところの“極振り”的な一点豪華主義も可能になっていくんですね。
林氏:
福村氏:
「バチルスキラー」「ボスキラー」など,特定タイプの敵に効果を発揮するスキルを重視した特化型や,倒れた仲間を素早く助け出せる「高速救助」というスキルも予定されていますので,サポート型にすることも可能です。“ボスの広範囲攻撃を避けるために,走る距離を長くできる「スタミナプラス」を選択する”など,このスキルシステムならではの攻略性も追求されていきます。
4Gamer:
スキルはパラメータを変化させるだけでなく,立ち回りも変えていくということですか。
林氏:
例えば「無呼吸運動」というスキルを使うと,一定時間スタミナが減らなくなりますので,8〜10体のバチルスを次々と体術で仕留めていくことも可能です。雑魚戦は爽快に,ボス戦は戦略性を持ったスキル構成で戦うというのが,今後のアップデートのコンセプトとなります。
4Gamer:
新スキルシステムでは,兵科ごとの個性はどのように表現されるのでしょうか。
林氏:
基本的に,どの兵科を選んでもスキルは自由に取得できるんですが,兵科専用のスキルは今後も実装する予定です。
また,スキルの取得に関しては兵科ごとに差異をつけるように調整中です。例えば,兵科ごとにスキルの取得ポイントが変更されるなどという内容です。
4Gamer:
スキルの振り直しは可能になるんですか?
林氏:
実装当初はバランス調整が頻繁に行われると思いますので,そのたびにリセットアイテムを提供する予定です。それ以上の振り直しをしたいという方には課金アイテムをご用意させていただきます。
4Gamer:
RPG要素が強化され,レベルアップで能力やスキルが強くなると,PvE中心のプレイヤーとPvP派のプレイヤーが一緒に遊べなくなったりしませんか?
林氏:
4Gamer:
PvPばかりしていて,レベルが上がっていなくても対等にPvEができると。PvE派の人も,そういう特典があるならPvPを始めるかもしれませんね。
逆に,PvP派のプレイヤーがPvEをプレイするメリットはあるのでしょうか?
林氏:
「PvEをやらなければならない」というものにはしません。ただ,将来的に,レベルやスキル,装備による強化がフル適用されるHOUNDSモードが実装されると,そのモードではPvEをプレイされていた方が有利にはなると思います。現時点では,HOUNDSモードで報酬を出すかどうかも検討中ですが,実装当初は「とくに見返りはないけれど楽しい!」というお祭り的モードになる可能性があります。
4Gamer:
全体にやり込み要素が増え,PvPをしたい人もしたくない人も無理なく遊べそうな感じですね。
林氏:
実は,最初からこれくらいの内容でスタートしたかったところなのですが,開発を説得するのに時間がかかってしまいました。今後は,PvPに関してはユーザー動向やアンケート結果などのデータから開発チーム中心で新コンテンツを企画していき,PvEに関しては日本運営チーム側でも精力的にコンテンツを企画,提案していくことになります。
4Gamer:
今後,PvEで追加される新コンテンツにはどんなものがありますか?
林氏:
「トレインシューターモード」と乗り物を検討しています。「トレインシューターモード」はゲームセンターにあるガンシューティング的なモードで,ヘリや列車に乗った状態で,次々と現れる敵を撃ちまくるものです。
乗り物は「トレインシューターモード」とは別物で,マップ上に戦車やバイクが置かれており,自由に乗ってもらうことができます。戦車に乗って進んだり,一部のメンバーがバイクで先行したりと,戦略的な使い方ができるようになる提案しております。
RPG要素の強化が先になりますので,これも実装はもう少しお待ちください。
NORMALでは「進入許可証」が不要に! クランが腕前を競い合う「クラン戦」を追加
4Gamer:
現在,PvEのルームを作る際には「進入許可証」を消費する必要があります。ログインボーナスなどでそれなりに入手できますし,ほかの人が作ったルームに参加する際は不要とはいえ,ほかのプレイヤーの助けが必要な初心者ほどルームを作ることを躊躇する傾向もあるようですが。
林氏:
NORMAL難度では「進入許可証」が不要になる予定です。。ボス戦やCHALLENGEモードなど,高難度の戦いでは,今までどおり「参加券」を消費するんですが,これは挑戦のスリルを楽しんでいただきたいという考えからです。HOUNDSでは,任務に失敗してもペナルティはありませんが,その中で一戦一戦を大切に戦っていただきたいということですね。1日あたり2〜3回,ボス戦に挑めるくらいの「参加券」は配布させてもらう予定です。
4Gamer:
これは大きな変化ですね。
林氏:
4Gamer:
サービス開始当初は「進入許可証による課金が行われるのではないか?」という声もありましたが。
林氏:
韓国版では,進入許可証の取り扱いに関してどうなるかはわかりませんが日本版では課金対象とする予定はありません。
4Gamer:
現状のHOUNDSは,ゲームの序盤にはみっちりクエストが配置されているものの,ある程度まで進めるとCHALLENGEモードにしかクエストが残っていない……ということになりがちです。今後,クエストの追加は行われますか?
林氏:
マップの追加によりクエストの追加は行われます。ただ,新MAPを作るには非常に長い時間がかかってしまいますので,既存マップを活用したクエストの追加を図っていきます。将来的には,HOUNDSの世界観を掘り下げるものや,クエストの有無で出現する敵やステージギミックが変化するもの,突発的に発生した「ゲリラクエスト」で特定マップのバチルスを掃討するような遊びもご用意させていただこうと運営チームでは考えています。
4Gamer:
林氏:
クラン同士で戦える「クラン戦」を開発中です。複数クランによるトーナメント戦を行い,期間中の勝ち点に応じたインセンティブを配布させてもらうというもので,早ければ年末くらいにお披露目できるかと。
福村氏:
今後はプレイヤーさんが主催されるイベントも支援させていただきます。これまでは主催されたプレイヤーさんが賞品を用意されているのを良く目にします。中には数万円分の賞品を用意されている主催者さんもおりましたので,運営や開発サイドからも何か出来ないかと協議し,プレイヤー様主催大会などに「運営支援パック」というような非売品アイテムのセットをご用意することになりました。提供方法をどうするかは検討中ですが,中身は時期ごとに変えていく予定ですので,ご期待ください。
4Gamer:
これからのPvPにおけるマッチングはどうなっていきますか?
林氏:
いわゆる「初心者狩り」にならない,装備に格差があるプレイヤーさんがマッチングされないようなシステムを開発中です。こちらは選択式になる予定ですので,腕に自信がある方は無差別級的な戦い方もできます。
4Gamer:
アジアを転戦するストーリーのHOUNDSですが,日本が舞台になる予定はありますか?
林氏:
今のところ,部隊が日本で戦う予定はありません。舞台を変えると,ストーリーにも大きな影響が出てきますので。HOUNDSは,ある程度先までシナリオができているんですが,ASEAN地域のあとは北米やヨーロッパへ行ってしまうんです。ご存じのようにHOUNDSは韓国のゲームなんですが,韓国マップの予定もないそうなんです。
福村氏:
4Gamer:
キャラクターの声や顔のバリエーションは増えますか?
林氏:
開発側は「プレイ中はずっと後ろを向いているんだから,顔のバリエーションはそんなに必要ない」という考え方だったようですが,近いうちに顔のパーツの追加を検討しておりますし,将来的には声優さんによるエクストラボイスの追加も決定しています。
4Gamer:
美少女やイケメンを実装してほしいという声もあるかと思いますが。
林氏:
プレイヤーキャラクターは兵士になれる年齢でなければならないだろう,というのは開発側と運営両方の共通認識ですので,少なくとも,幼い美少女は実装されないと思います。ただ,もう少し白人系の顔立ちが増えてもいいかとは考えています。
4Gamer:
美少女が戦うとなると,御社には強力なIPがありますが(笑)。
林氏:
HOUNDSのキャラクターを艤装させろということでしょうか(笑)。今のところ,コラボの話は「まったく」話に出てません。
これからのHOUNDSは「マイナスをゼロに戻していく」取り組みがスタート
4Gamer:
林氏:
はい。いままでは敵の襲撃に押し切られることも多かったはずです。
このバランスが「課金武器を買ってほしい」という運営サイドからのメッセージである……と思えたプレイヤーさんもおられるかもしれませんが,そうした意味合いはありません。
福村氏:
これは韓国版から日本版とする際に大きな仕様変更が行われた影響で,完全に手を入れられていない部分も多く残ってしまったためです。できるだけ早く修正したかったところなのですが,優先すべき重要な不具合も多かったので,対応が遅れてしまいました。
8月のアップデートからクリアデータを参考にモンスターの調整を行い始め,9月のアップデート以降は,プレイヤーがどんどん強くなっていきますので,適正な難度になっていくと考えています。
4Gamer:
安全地帯はなぜできているのですか。
林氏:
HOUNDSは,マップ内が単純な形ではなく,障害物なども有効利用できるようなデザインになっていますので,アルゴリズムの穴を完全にふさぐのが難しく,安全地帯のようなものもできてしまいました。
しかし,安全地帯に関しては,プレイヤーさんからいただいた情報はすべて把握していますので,随時対応していく予定です。
4Gamer:
先に述べたアビューズ行為に加え,ゲーム内ではチートも散見されています。外部からチートツールを買ってきてPvPルームで大暴れするような悪質プレイヤーにも遭遇したのですが,今後の取り締まりはどうなっていきますか?
林氏:
アビューズ行為に関しては,GMによる巡回を強化していきます。ゲーム内に登場するGMなどは,サービス当初はあまりいなかったのですが,今後はどんどん増やしていきます。
チートツールについても断固とした対応を取っていく予定です。弊社は,クライアント型のオンラインゲームに参入して半年しか経っていませんが,ベテランスタッフも揃っており,新たに不正行為対策専門部隊を設置しました。今後もさまざまな取り組み強化を行っていきます。
4Gamer:
先の「ニコニコ超会議3」ではコラボが行われ,ブース来訪者に「ニコニコテレビちゃんマスク」「ニコ超会議3特別製シールドピストル」のシリアルコードが配布されました。好評だった一方,イベント会場に行けない地方在住のプレイヤーからは不満の声が上がったようですが。
福村氏:
今後はストリーミングの生放送などを通じ,地方在住の方にもアイテムを手に入れていただけるような施策を考えています。
4Gamer:
これからもこういったコラボは進められていくのでしょうか?
福村氏:
はい。ただ,HOUNDSの世界観を大切にしたいので,「ニコニコ超会議」のような独自のシナリオを持たないものならコラボしやすいですね。
通常のアバターアイテムに関しても「海外から見た,間違った日本観」をテーマに和風アバターを追加するほか,季節ごとのアバターアイテムも提供させてもらう予定です。もちろん,季節のアバターアイテムにもHOUNDSならではの味付けをしていきます。例えばサンタさんのアバターであっても,袋でバチルス共をぶちのめしていくような「マッドサンタ」的なものになっていくでしょうね。
林氏:
開発側も「海外から見た,間違った日本観」というコンセプトにはノリノリです。先日実装した「鬼歌舞伎」アバターも,最初はもっと着物っぽかったんですが,「もっと間違ったテイストにしてほしい」というと,こちらの期待以上にがんばってくれて,現在の鎧武者のような形になりました。
4Gamer:
これからHOUNDSではどんなイベントが行われますか?
福村氏:
ゲームを離脱された方向けのカムバックキャンペーンや,新規の方に強力なアイテムをプレゼントさせてもらう施策,GMとの対戦イベントなどを考えています。今後は運営サイドでもGMを増員するなどして運営やサポートの体制を強化していきます。
4Gamer:
日本版HOUNDSは,今後RPG要素を強化した独自路線となりますが,韓国でもPvPを重視した新仕様となる「HOUNDS RELOAD」が展開をスタートしています。それぞれの国で独自仕様のHOUNDSが動くとなると開発と運営の仕事量が倍増しそうな気もしますが,この辺りは大丈夫ですか?
林氏:
日本版HOUNDSは,今年中にRPSとしてのベースを完成させます。これから年末にかけては「マイナスだった部分をゼロに戻す」作業,これからさらに面白いものをご提供させてもらうための土台作りという意味合いも大きいと思います。そして「ゼロからプラスにする」ためにはプレイヤーさんからもらうご要望が大事だと考えていますので,いろいろなお声をいただきたいです。これまでに離れてしまったプレイヤーさんも,ぜひゲームに戻っていただいて,自分が思われるRPSとは何かというところを運営にぶつけていただきたいですね。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
大型アップデートを「マイナスだった部分をゼロに戻す」作業であると言い切った林氏の言葉には,HOUNDSスタッフの現状認識が現れているように感じられた。よりRPG要素を強化し,日本人に遊びやすくなっていく9月からのHOUNDS。RPSという新たなジャンルの進化に期待したい。
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