インタビュー
ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー
ヴァニラウェアがオリジナルにこだわる理由
4Gamer:
しかし,ヴァニラウェアの展開を見ていて,とてもユニークだなと思うのは,常にオリジナルの作品を作っているというか,“作れている”ところなんですよね。あれは神谷さんのこだわりなんですか?
神谷氏:
どうして続編を作らないのか?という意味で仰ってるなら,答えは簡単で「作れない」からです。グリムグリモアは続編ありきでシナリオを書いたのですが,続編を作るかどうかは色々事情が絡むわけです。それ以後の作品では,後悔が残らないように,自分のやりたかったネタとか,暖めていたアイデアとか,とにかく自分の持ってるものを惜しまず全部出し切るようにしているんです。
4Gamer:
すべてやり切ってしまうということですか。
ええ。ゲームを作り終えた後は,やむなくカットした部分なんかを除いても,すっかりネタ切れです。ドラゴンズクラウンでも,この作品で僕がやりたかったネタをほとんど入れました。だから,仮に本作が驚くほど売れて,アトラスさんから「ぜひ2を作りましょう!」なんて話を頂いたとしても,「今からネタの充電をするので,制作開始まで何年かもらえますか」と返事をするしかないでしょうね。
ヴァニラウェアの中にアイデアのある人がいたら,その人を中心に続編も作るのも有りだと思います。けれど僕自身は,やりたいネタの詰まった別ゲームの企画は他にまだまだあるので,そちらでお願いしたいです。
4Gamer:
でも普通は,オリジナル作品ってなかなか作らせてもらえないものです。独立系の開発会社でオリジナルを作り続けられるというのは,とても不思議なんですよね。
神谷氏:
うーん。最初に手がけたのが運よくオリジナル作品だったからというのもあるんですかね。プリンセスクラウンって販売本数はそれほど振るわなかったんですけど,一方で,とにかく“業界ウケ”がよかったタイトルでもあるんですよね。
4Gamer:
それは分かる気がします。
神谷氏:
「2Dでこんなに好きなことをやれてずるいなあ」なんて業界の友人から言われたんですが,その代償として,あの後で僕は会社をクビになっているし,次のチャンスがなかなか来なくて大変だったんですよ……とは思うんですが(笑)。
でも,アトラスさんや日本一さんにしても,あるいはマーベラスさんにしても,やっぱり「プリンセスクラウンいいじゃない!」みたいなところから話が始まっているので。あの作品のおかげでなんでしょうね。
4Gamer:
ある種のブランド戦略ですよね。でも,そういう作品を最初にどうやって作るのかっていう話なのかもしれませんが。
神谷氏:
プリンセスクラウンを作れたのは,プレイステーションとセガサターンが競り合ってて,まだチャンスが多いタイミングだったからでしょう。でも普通はやっぱり,会社やクリエーターがリスクを取って命を削るしかないんじゃないですか。だから僕らも,一時期はパンの耳を食べたりしながら頑張ってたわけですし(苦笑)。
4Gamer:
神谷さんでさえそういう状況だったというのが,逆にびっくりなんですけどね。
神谷氏:
信用がなければ,底まで降りて苦労して,チャンスを拾いあげる他ないということでしょう。会社の信用というのは利益を出す事です。今のところ,ヴァニラウェアがオリジナルを作らせてもらえるのは,オリジナル作品で黒字を生むという結果を出せていて,信用を保てているからだと思います。黒字を生めているのは,もちろん,支えてくれるお客さんのおかげに他ならないんですが。
4Gamer:
駆け出し時代に苦労した漫画家が……みたいなお話を,スタジオ単位でやってる雰囲気ですよね。例えばですけど,下請け仕事をしながら,開発会社としての自力を蓄えるみたいな方向性は考えなかったんですか?
神谷氏:
オリジナルゲームをやるというのは,僕の中で最も重要な要素だったので,それ以外の仕事を請け負う会社にするつもりはまったくなかったですね。
4Gamer:
あと,下請けの開発会社っていう意味だと,ヴァニラウェアって,アクションやRPG,あるいはRTSだったり,いろいろなジャンルを作られているのも大きな特徴なのかなって気がするんです。開発会社って意味でいうと,特定のジャンルに特化するところもあるじゃないですか。
神谷氏:
同じゲームを連作してる方がクオリティが上がるし,ヒットにもつながるのは間違いないです。でも,そういう仕事の仕方は,なんて言うんですかね。逆に他のことを許してもらえなくなるんじゃないかと怖いんです。色々作ってみたいので。
4Gamer:
ふと気になったんですけど,ヴァニラウェアって外注を使ったりはするんですか?
神谷氏:
基本的に外部は,サウンドのベイシスケイプさんだけですね。お仕事を頂くときも「弊社立案の企画で開発丸受け以外は請け負うことはできません」とお願いしてます。
僕らは「命がけ」でゲームを作る
4Gamer:
ほぼ全部を内製でやっているというお話ですけれど,ヴァニラウェアって今現在は何人くらいの会社なんですか?
神谷氏:
現在,24人ですね。
4Gamer:
24人で1ラインってことですか?
神谷氏:
今はちょうど,夢の「ヴァニラウェア2ライン化」計画を懲りずに推進中なので,それだと1ラインあたり12人ってことになりますね。まぁ,実際に2ライン化するにはまだまだ大変なんですが…。
4Gamer:
なるほど。これも神谷さんにお聞きしてみたいと思っていたんですけど,神谷さんの中では,ゲーム開発における「理想的なチーム人数」とかってあるんですか?
神谷氏:
オーディンスフィアは12人,朧村正は16人ぐらいで作ったんですが,個人的には1人の人間が発注/管理ができる数って,5人ぐらいが理想なんじゃないかと思っています。それだと,発注管理者が二人いればチームは12人,3人なら18人が理想となりますね。 弊社の場合,背景チームは割りと独立して動いてますし,厳密にはそこまできっちりとした人数分けにはなりませんが。
4Gamer:
ヴァニラウェアの作り方って意味でいうと,神谷さんが直接作業をする割合は多いんですか?
神谷氏:
どうでしょうね,僕はだいたい全体設計をやりつつ,キャラクターやモンスターを描いて,シナリオテキストを書いてます。でも,ヴァニラウェアでは皆が,一種類の作業だけでなくて,いろいろ全般的にやってますからね。
ゲーム制作にトライ&エラーは付きものですが,計画になかった,すごくいいアイデアなんかも途中で出たりすることもよくあって。一人がいろいろなものをまかなっていれば,それらをいい形に調整しやすいんです。
4Gamer:
ゲーム開発にまつわる話でいうと,例えば,CEDECやGDCのチームマネジメント系の講演とかって,どうしても組織論みたいな話が多いじゃないですか。ああいうのは,神谷さんから見てどう思われているんですか?
神谷氏:
“作る物があらかじめハッキリと設計できている作品”は,組織的に作るのがロスなく効率的です。僕の作り方だと,なかなか設計図どおりにならないので……小回りのきく少数で,臨機応変にという感じです。
4Gamer:
じゃあヴァニラウェアでは,作品の品質を維持するために,あえて少数精鋭にこだわっている面もあるんですか?
神谷氏:
こだわってるってほどじゃないですが,ヴァニラウェアでの作りやすさを考えた結果こうなってます。会社の人数を増やすのは,経営の面から自由に作れなくなる可能性があるし,今までの経験から,複数の会社が連携する体制なんかも,各会社の思惑が絡んで責任の所在がわからなくなりがちで,誰もその作品に命をかけなくなるのでやりたくないです。
4Gamer:
命ですか。
神谷氏:
結局売れなかったら「また10年間作れなくなる。いや今度は二度とチャンスは来ないかも」って恐怖が常にありますから。後悔しないように,命がけで作らないと,本当に明日がない。
4Gamer:
なるほど。でも,そこまでの思いをしてゲームを作るんだったら,今は,スマートフォン向けのゲームとかを作った方がビジネス的なチャンスは広がりそうですけれど。
神谷氏:
そうかもしれませんね。でも,少なくともコンシューマ向けのゲームを作らせてもらえる間は,自分の好きなコンシューマゲームを作り続けるでしょう。それが今の僕のやりたいことですから。
4Gamer:
せっかく独立して「やりたいことをやれる」ようになっているわけですもんね。
神谷氏:
そうそう(笑)。それに,別にスマートフォンのゲームを否定しているわけじゃないんですよ。僕は,自分が感じた面白かった経験しか,お客さんに伝える事はできないと思ってます。そういう意味でスマートフォンのゲームは,あまり遊んでいないのでよくわからないんです。古いゲーマーですから(笑)。僕自身の中で確かな面白さを感じられるものをやりたいんです。
4Gamer:
例えば,ドラゴンズクラウンの場合なら,その「確かな面白さ」ってどういった部分を指すんですか?
神谷氏:
え,だって,こんなゲームがあったらやりたいと思いませんか?(笑)
4Gamer:
……やりたいですね(苦笑)。往年のベルトアクション風のゲームで,成長要素ががっつりあって,Diabloライクなトレジャーハンティング要素もある。さらにオンライン経由やローカルで協力プレイと聞けば,「なんて俺得なゲームなんだ!」と思うプレイヤーは結構いるような気がします。私自身もそうでしたけど。
神谷氏:
そうでしょう? ドラゴンズクラウンは,僕が遊びたかったゲームですから!
これで僕も心置きなく死ねる
神谷氏:
っていうか,これは一応,ドラゴンズクラウンの取材なんでしたっけ?
4Gamer:
そうですね。そうでした。
神谷氏:
ドラゴンズクラウンの話を全然してない気がする!
4Gamer:
面白いお話をたくさん聞くことができて,正直,僕的には満足なんですけど(苦笑)。
神谷氏:
いや,それじゃ僕がアトラスさんに怒られる!
4Gamer:
でも,今回のお話の流れでいうと,神谷さんにとってドラゴンズクラウンはどういう位置のゲームなんですか?
神谷氏:
ドラゴンズクラウンは,ヴァニラウェアでは最大級というか,本来ならとても作れる規模じゃない。もう一回作れと言われても,たぶんそれは難しい作品ですね。紆余曲折はありましたが,結果として「4年かけて作り込むことが出来た」という,とても希有なゲームです。それだけに,思いつく限りのことは全部入れることができました。
4Gamer:
元々はイギリスのゲーム会社であるUTVイグニッション・ゲームズから発売がアナウンスされていて,後でアトラスに権利が譲渡されてますよね。
神谷氏:
はい。元々は,朧村正の開発が一段落した頃に動き始めたプロジェクトですね。細かい事情はお話できないんですけど,UTVイグニッション・ゲームズのプロジェクトとしてスタートしたんですが,同社がゲーム事業から撤退する時に,プロジェクト閉鎖の危機に見舞われました。
4Gamer:
普通だったら,そのままプロジェクトが閉じられて終わりですよね。
神谷氏:
そうかもしれませんね。でも,僕はこの作品をどうしても形にしたかった。だから,開発資金も尽きて,イグニッション側がプロジェクトの売却を検討し始めた時に,またしてもアトラスさんに「助けてください!」という打診をさせて頂いたんですよね。
4Gamer:
そこでお金を出そうっていう,アトラス側の決断も凄いなって思うんですけどね。神谷さんとアトラスの間にある信頼関係の成せる技なんでしょうか……。
神谷氏:
どうでしょうかね(笑)。ただ,最初から「4年かかるプロジェクト」だったら,さすがにアトラスさんもこの企画は通せなかったと思います。途中まで出来上がっていて,「これは潰すには惜しい」と思ってもらえたから,アトラスさんに開発を続けさせてもらえたという流れがある。だから,ヴァニラウェア的には結果オーライというか,本当にラッキーでしたよね。
4Gamer:
じゃあ振り返ってみると,後悔とかもあまりないタイトルということですか?
神谷氏:
改めて振り返ると経緯は大変だったし,「ホントよく生き残ったな」って感じですけど。長かった分,後悔が残りそうなところは,だいたい手を入れることができました。僕の中で最も巨大で,最も好きな事をしたプロジェクトでしょうね。後悔があるとすれば……モンスターに「ミイラ」を入れなかったことくらいでしょうか
4Gamer:
んん?
神谷氏:
いや,企画当初は,後で「ピラミッドドラゴンズクラウン」と「戦国ドラゴンズクラウン」という拡張パックを出そう!なんて妄想していて。「ピラミッドドラゴンズクラウン」のためにミイラは残しておこうと,ミイラだけは頑なにゲームに出さなかったんです。だけど,結局そんな拡張版を出す予定なんかまったくないし,そもそもミイラだけ残ってても……。
4Gamer:
ああ,ソーサリアン的な……って,今時そのネタが分かる人はどれだけいるのやら(苦笑)。
ドラゴンズクラウンは,本当に好きなもの全部入りの作品です。ゲームシステム的にもそうですが,絵画調だったり,ゲームブック風だったり,モンスターやイベントなどの色々なオマージュ要素も含めて,本当にありったけ詰め込んであります。僕はずっと,「死ぬまでにこういうゲームを作れたら」という妄想を膨らませていたんですけど,今回,ようやく実現できたって感じですよね。これで僕も心置きなく死ねます。
4Gamer:
心置きなく死ねるって……神谷さんにはほかに作りたいゲームがあるんじゃないですか?
神谷氏:
今,死ぬって意味じゃないですよ! ジジイになっても制作の前線でゲームを作っていたいですし。
僕は企画が通らない頃に,毎日妄想しながら延々と企画書を書いていたので,まだまだやりたい企画は山盛りあります。その中から「どうしても」と思うものだけ抜き出しても10作品ぐらいはある……先はまだまだ長いですよ。
4Gamer:
次の作品を作るためにも,まずはドラゴンズクラウンを遊んでくださいってことですかね。
神谷氏:
それです。ドラゴンズクラウンは,4年仕込みの渾身の作品なので,ぜひいろんな方に遊んでほしいと思います。
4Gamer:
で,肝心のドラゴンズクラウンについてなのですが……
神谷氏:
じゃあ,ドラゴンズクラウンについてのインタビューは,別途やるってことでどうですか(笑)。
4Gamer:
そうですね。ぜひお願いします!
ゲーム開発の話から,ヴァニラウェアの目標や志について,さらには自分の好きだったゲームの話まで。実に多くの貴重な証言を聞くことができた,今回のインタビュー。収録時間は実に5時間以上,取り留めのない雑談を含めて,ほとんどノンストップでしゃべりまくる神谷氏を見ていて感じたのは,良くも悪くも“この人は生粋のクリエイターだ”ということであったろうか。
いろいろな話を聞くにつれ,ヴァニラウェアの作品が良質な理由が非常に良く理解できた一方で,そんなやり方で大丈夫なのだろうか?とも思わずにいられないあたり,氏はあくまで「クリエイター」であって,「経営者」ではないのだろう。
しかし,一見めちゃくちゃなようでいながら,要所要所では合理的な見解を述べていたり,ギリギリ破綻しないラインを見極められる手腕や,あるいは“無茶を押し通す熱意”など,その絶妙なバランス感覚は,神谷盛治というクリエイターの大きな魅力/特徴でもあるように感じられた。今回の記事を通して,そんな氏の“魅力”あるいは“面白さ”を少しでもお伝え出来ていれば幸いである。
著名なクリエイターとしての地位がありながらも,ゲーム業界の酸いも甘いも経験してきた神谷氏。
7月25日に発売される「ドラゴンズクラウン」は,そんな氏が「やりきった作品」と自信をもっているタイトルだ。実際,筆者も少し触らせてもらったが,その作り込み具合は,今回もファンを唸らせる仕上がりになっているように感じられる。本作が,ただの昔ながらのアクションゲームではないことは冒頭にお伝えした通りなので,続報を待ちつつ,引き続き本作に注目してもらえればと思う。作品そのものについてのインタビューは,また別途取材する機会をもらったので,後日,詳しいゲームの内容と共にお伝えしたい。
「ドラゴンズクラウン」公式サイト
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