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「ボーダーランズ2」開発者インタビューを掲載。人気FPSの続編は,アートやストーリーにおいて大幅にパワーアップ
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印刷2012/04/05 13:08

インタビュー

「ボーダーランズ2」開発者インタビューを掲載。人気FPSの続編は,アートやストーリーにおいて大幅にパワーアップ

 アメリカでは2012年9月の発売が予定されている「ボーダーランズ2」PC/PlayStation 3/Xbox 360)。その開発を進めるGearbox Softwareは,さまざまなイベントに積極的に参加して,自社タイトルについて熱く語る名物CEOのランディ・ピッチフォード(Randy Pitchford)氏を中心に,MOD制作者達が集まって作られたデベロッパだ。「Half-Life: Opposing Force」「Counter-Strike: Condition Zero」,そしてPC版「Halo: Combat Evolved」など,拡張パックや移植版の開発を長らく手がけて実力を養ってきたが,2005年のオリジナル作品「Brothers in Arms: Road to Hill 30」で成功を収めて以来,独自IPで勝負するようになった。

画像集#004のサムネイル/「ボーダーランズ2」開発者インタビューを掲載。人気FPSの続編は,アートやストーリーにおいて大幅にパワーアップ

「ボーダーランズ2」公式サイト


 3D Realmsの仕事を引き継いで「Duke Nukem Forever」(2011年)を完成させたことでも知られるが,やはり彼らを一躍メジャーに引き上げたのは2009年の「ボーダーランズ」PC/PlayStation 3/Xbox 360)だろう。
 Gearboxでボーダーランズ2のプロデュースを担当するウェス・パーカー(Wes Parker)氏によると,現在100人以上のスタッフがボーダーランズ2の開発に従事しているという。

 2013年には,現在進行中の複数のプロジェクトをこなすため,より大きなオフィスに移転するというGearboxだが,彼らが開発するボーダーランズ2も,そんなノッているデベロッパらしい,強烈な爆発力を感じさせる作品に仕上がりつつある。アクション性の高さや独自のゲームシステムはもちろん,キャラクターデザインやアートワークも独創的で,2012年を代表するタイトルになるという雰囲気が漂っている。

画像集#008のサムネイル/「ボーダーランズ2」開発者インタビューを掲載。人気FPSの続編は,アートやストーリーにおいて大幅にパワーアップ

 2K Gamesがサンフランシスコで開催したボーダーランズ2のイベントと,そこで行われたテストプレイの内容ついては,以下のリンクを参照してほしいが,ここでは,そんなボーダーランズ2の開発チームでクリエイティブディレクターを務める,ポール・ヘルクイスト(Paul Hellquist)氏にインタビューを行った。デモプレイでは分からなかった部分や,前作での反省点がいかにボーダーランズ2の開発に反映されているのかなどが語られているので,ぜひチェックしてほしい。

「ボーダーランズ2」のメディアイベントがサンフランシスコで開催。
前作から何がどのように進化したのか,実際にプレイして確認した


Gearbox Softwareのクリエイティブディレクター,ポール・ヘルクイスト(Paul Hellquist)氏
画像集#001のサムネイル/「ボーダーランズ2」開発者インタビューを掲載。人気FPSの続編は,アートやストーリーにおいて大幅にパワーアップ

4Gamer
 前作「ボーダーランズ」は,世界累計で450万本というヒット作になっていますが,これはGearboxにとってサプライズだったでしょうか?

Hellquist氏
 イエスであり,ノーでもあります。ボーダーランズは「Brothers in Arms」シリーズに続くGearboxの独自IPであり,2009年に発売されたFPSタイトルの中でも数少い(続編ではない)オリジナルタイトルでした。ですから,それなりに成功するとは予想していましたが,450万本のセールスを記録するとは,正直言って考えもしませんでした。

4Gamer
 ボーダーランズのヒットの理由はなんだと思いますか?

Hellquist氏
 そうですね,ゲーマーがどんなゲームで遊びたいのか,我々がじっくり考えたからでしょうか。RPG的な要素,例えば「Diablo」のようにコレクター魂をくすぐる膨大な数の武器を用意していますが,それでいてFPSらしいスピード感を失わないように配慮しました。もちろん,個性的なアートスタイルにも気を使っています。

4Gamer
 そのアートがこのようになった経緯については,以前,説明していただきました。かなり制作が進んだ段階にも関わらす,アーティスト達が団結して今のアートを作り上げたそうですね (関連記事)。

画像集#007のサムネイル/「ボーダーランズ2」開発者インタビューを掲載。人気FPSの続編は,アートやストーリーにおいて大幅にパワーアップ

Hellquist氏
 そういった,「全員で良いものにしよう」というエネルギーが,ボーダーランズを作り上げたのかも知れません。

4Gamer
 とはいえ,満足できなかった部分もあるんじゃないでしょうか。今回のボーダーランズ2で,解消できた不満点がもしあれば,教えてください。

Hellquist氏
 意外かも知れませんが,まずはアート面ですね。ボーダーランズのアートワークは美しいものでしたが,砂漠地帯を舞台にしていたために茶色系が多く,グラフィックスを生かし切れなかった部分を感じていました。今回は,惑星中のさまざまなロケーションでアドベンチャーを重ねていくことになりますので,それぞれの土地や気象に沿ったカラフルなものを意識しています。

4Gamer:
 確かにそれは意外な不満要素かもしれません。

Hellquist氏
 それから,ストーリー部分です。前作では,「なぜゲームを進めているのか分からない」とか「どんなストーリーだったか忘れてしまう」というような評価もありました。NPCのパーソナリティを引き立てようと試みてはいるものの,ストーリーとうまく絡んでいなかったのは,我々も自覚しています。ですから,今回はストーリー部分に配慮したゲームデザインを行っており,そのためNPCの数も増えています。プレイアブルキャラクターがどういう人物なのか把握しにくい部分がありましたが,そのあたりも改善しようと考えています。

画像集#005のサムネイル/「ボーダーランズ2」開発者インタビューを掲載。人気FPSの続編は,アートやストーリーにおいて大幅にパワーアップ

4Gamer
 プレイアブルキャラクターについてですが,今回のデモプレイで使えたサルバドール(Salvador)マヤ(Maya)については,事前情報で割とファンに知られていますが,アクストン(Axton)ゼロ(Zer0)についてはほとんど発表されていませんね。

Hellquist氏
 アクストンは,前作のキャラクターだったローランド(Roland)のクラス,「ソルジャー」よりも上位の「コマンドー」です。タレットを設置できるのは,ローランドのスキルにもありましたが,こちらはスキルツリーに沿って,さまざまな方向にアップグレードしていくことができます。死んだ妻も兵士だったという設定で,彼女のドッグタグを首から下げているんです。
 一方のゼロはミステリアスなキャラクターです。名前は,オデコに書かれた0の表示からつけられたニックネームですね。戦った相手で生き残ったものはゼロ,という意味なんです。ゼロのスキルはディセプション(Deception)というもので,自分の分身を作って敵にそちらを攻撃させ,自分は迂回して相手を仕留められます。

画像集#006のサムネイル/「ボーダーランズ2」開発者インタビューを掲載。人気FPSの続編は,アートやストーリーにおいて大幅にパワーアップ

4Gamer
 以前公開されたムービーでは剣を使っていましたが,今回は銃器だけじゃなくて,メレー系ウェポンが手に入るんですか?

Hellquist氏
 いや,それはありません。あれはデフォルトで装備している武器を利用しているのですが,これもスキルツリーである程度の拡張ができます。まあ,ボーダーランズシリーズはただでさえ武器が多いゲームですから,メレーウェポンまで出すと収拾がつかなくなっちゃいます(笑)。

4Gamer
 公式発表では,ボーダーランズ2に登場する武器の種類が「870ガジリオン」になってますが,前作よりも増えているんですか?
※ガジリオン(gazillion)は「非常に大きいが,はっきりしない数」という意味。通常,誇張表現で使われる

Hellquist氏
 増えてます。でももう,実際に数えるのはあきらめちゃっているんですけどね。武器メーカーの特徴なども前作以上に付けられていて,「最新の武器を作る」とか「デザインが古風」とか,メーカーによって個性があります。

4Gamer
 デモでは,使い切った弾倉を投げると,それが爆発するというようなものがありましたね。

Hellquist氏
 Tediore社の武器の特徴です。マガジンに残っている弾丸の数が多いほど,爆発したときの威力も大きくなるんですよ。

4Gamer
  芸が細かいですね。ユーザーインタフェース面でも変更点が多いようですが。

Hellquist氏
 コンパスじゃなくてミニマップになっているでしょ。あとはスキルツリーも見やすく,前よりもカッコよくなっていると思います。

4Gamer
 ところで最近,クラップトラップが書いたという「PCゲーマーに送るラブレター」を公開されましたね。
※クラップトラップは(Claptrap)前作に登場するロボットで,ボーダーランズのマスコット的存在

クラップトラップからPCゲーマーに送られた「ラブレター」
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Hellquist氏
 はい。前作はコンシューマ機をメインにした新規IPの開発という目的もあって,PCゲーマーにとってはユーザーインタフェースなど,十分に満足できるものではなかったと反省しています。今回は,マウスホイールの活用やキーボードのリマッピングなど,PCゲーマー向けの機能を実装していますし,マルチプレイのマッチメイク機能の強化や,クラウドでのセーブなど,PC専用のフィーチャーも数多く用意しています。

4Gamer
 なるほど。PCゲーマーにも期待してほしいということですか。それではリリースを楽しみにしています。本日はありがとうございました。
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