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自称テトリス通(!?)のPUFFYをゲストに招いて行われた,「テトリスモンスター配信記念イベント」の模様をレポート
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印刷2013/08/26 17:54

イベント

自称テトリス通(!?)のPUFFYをゲストに招いて行われた,「テトリスモンスター配信記念イベント」の模様をレポート

 エレクトロニック・アーツ(以下,EA)から2013年8月21日にリリースされたiOS向けパズルRPG「テトリスモンスター」の配信記念イベントが,8月24日に開催された。
 本イベントでは,配信されたばかりの本作の内容をEAスタッフが解説すると共に,スペシャルゲストにPUFFYの二人を招いて,本作のゲームプレイやトークショーも行われた。会場となった東京・アップルストア銀座には,約100名のPUFFYファンやゲームファンが集まり,約1時間のイベントを楽しんでいた。

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EAのエグゼクティブ・プロデューサー,マット・スミス氏
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 まずはEAのエグゼクティブ・プロデューサーであるマット・スミス氏が登壇し,本作の詳細を解説した。スミス氏は本作を「EAが初めて日本市場に向けて日本で制作した作品です」とアピール。
 7月22日に本作を発表して以降,日本のゲームプレイヤーの間で大きな話題となり,予想以上の反響を受けたことに,テトリスのパワーとお客さんの期待を肌で感じたと語った。

 本作は,人気のパズルゲーム「テトリス」に,「モンスター」「バトル」「RPG」などの要素を付け加えてほしいというユーザーの声から生まれたゲーム。従来のテトリスの面白さはそのままに,スマートフォン向けに最適化した「ワンタッチ操作」なども用意され,誰もが気軽に楽しめる内容となっている。

 その一方で,テトリス史上初となる“ラインを揃えてもその場では消えない”という「スタック」や,テトリスシリーズの上級者に向けた「テトリスボーナス」といった,これまでのテトリスでは味わえなかった新たなシステムも導入されている。

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 ゲームに登場するモンスターは6種類の属性からなり,現在すでに260種類以上のモンスターが存在し,今後も毎月数体が新たに追加されていくとのこと。テトリスを遊びながら,進化や合成によって彼らを最強のパーティへと育成していくのも楽しみの一つとなっている。モンスター達が繰り広げるバトルは,よりリッチな体験ができるようすべて3Dで制作されており,動きも滑らかで,プレイヤーはモンスター達の細かな部分まで見ることができるそうだ。

 ゲームの本編であるRPG部分は,ファンタジーな世界観のストーリーが展開し,現時点で100話以上が配信されている。こちらも,今後さらに追加されていくとのことだ。
 スミス氏は最後に「本当に楽しいゲームなので,ぜひお友達にもオススメして,プレイしてください」と,来場者にメッセージを送った。

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EAのプロデューサー,山縣周一氏
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 続いてステージに登場したのは,本作のプロデューサー・山縣周一氏。山縣氏はゲストであるPUFFYの吉村由美さん大貫亜美さんをステージに招き,テトリスモンスターの実機を使ってのトークセッションを繰り広げた。
 由美さんは登壇するや「テトリスといえばPUFFY」と発言するも,司会者からの「テトリスを遊ぶのはいつぶりですか?」という問いには,「イメトレで毎日やってます」と返答し,会場からは笑い声が上がっていた。

ゲストとして登場した,PUFFYの吉村由美さん(写真左)と,大貫亜美さん(写真右
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 スクリーンには山縣氏の手にするiPhoneの画面が映し出され,PUFFYの二人にゲームの一連のルールを説明した。スクリーンを見ていた亜美さんは,「遊んでいるときにタッチすると星が流れるのが好きだんったんですが,あれをテトリスにも変えられるんですね」と反応し,「あとで,さっそく変えようっと」と,本作にはまっている様子も見せていた。

 続いて二人のゲームプレイがスタート。由美さんは「キャー! イメトレと違う!」と大騒ぎしながらプレイしていたのに対し,亜美さんはほぼ無言で黙々とプレイするという,プレイスタイルの違い(?)も見せつつ,二人とも無事ストーリーのクエストをクリア,続いてのプレイでボスも倒すことができ,ホッとした様子を見せていた。

イメージトレーニングをしてきたという由美さんだが,実機のプレイでは,次々と落ちてくるテトリミノに四苦八苦する様子も
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由美さんとは対照的に,HOLDなども使いこなして,ラインをしっかりためて攻撃する亜実さん
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 「初期のテトリスと比べて,落とした先が分かるから迷わない」という亜美さんの評に大きくうなずく由美さん。二人とも本作の「ゴースト」システムとタッチ操作をとても気に入ったようで,山縣氏はそのワンタッチ操作について「この操作は2011年から開発しているもので,ゲームとしては3世代めになります」と説明。

 このワンタッチ操作のロジックを完成させるために,アメリカや日本で複数回のユーザーテストを重ね,プレイヤーごとにいくつか存在するテトリスを遊ぶときの癖を分析しているという。人それぞれのパターンを自動的に検出しているので,「CYCLE」をタッチすることで常に狙い所と思えるパターンが出てくるという仕組みである。もちろんこのワンタッチ操作だけでなく,従来のスマホ向けテトリスと同じスワイプ操作にも設定可能だ。

由美さんのプレイ中に,亜実さんがアドバイスをするという微笑ましいシーンも見られた
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テクニックその1「テトリス」は,棒状の「Iミノ」を使って,4列のラインを一気に消すおなじみのテクニック。モンスターの攻撃力+40%のボーナスとなる
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 そしてプレイヤーは山縣氏にバトンタッチ。氏はその実力を披露すると共に,本作でのいくつかのテクニックを紹介していた。PUFFYの二人も感心する華麗なプレイでゲームを進めるものの,ステージで紹介した3つのテクニックのうち「Back to Back」は時間の関係で残念ながら失敗。意識しすぎると狙うのはなかなか難しい高度なテクニックということを身をもって証明してくれた。

 最後に本作について亜美さんは「操作性が良くなっているところや,RPGで楽しく遊べる要素もあって,小さい子から年配の方まで楽しめると思いました」とコメント。一方,由美さんは「最初は大口叩きましたけど,私もできるなら,誰でもできるんだと思います(笑)」と,二人とも本作の対象層が広いことをアピールし,ステージは終了となった。

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テクニックその2「T-Spin」は,T字型の「Tミノ」を,ただ落とすだけでははめ込めない場所に,スピンさせることではめ込んで消すテクニックだ
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テクニックその3「Back to Back」は,前述のテトリスを2回続けて行うという,本作最大の技。+130%の攻撃ボーナスとなる

 イベントの終了後,山縣氏とスミス氏に向けた簡単な囲み取材も行われたので,そちらの模様もお届けしよう。

――現状,モンスターの攻撃パターンが少なめですが,これはアップデートなどで増えていくのでしょうか?

山縣氏:
 はい,もちろんです。現状,攻撃パターンは7種類ですが。モデルを毎月,数体増やすと同時に,モーションなども増やしていく予定です。

――モンスター以外に,今お話しいただける範囲でアップデート予定をお聞かせいただけますか。

スミス氏:
 現状では,まだ具体的なことはお話しできないんですよね(笑)。

山縣氏:
 内容は未定ですが,毎月のアップデートは,モンスターの追加だけではありませんので,そこは楽しみにしていただければと思います。

――ワンタッチ操作がかなり洗練されていましたが,そこに至るまでの簡単な経緯をお聞かせください。

山縣氏:
 EAが最初にテトリスのワンタッチ操作を開発したのが2011年になります。そこからテトリスのプロジェクトは毎年アップデートされており,現在,2013年版の最新のアルゴリズムを採用しています。さらに日本でのユーザーテストを経て,日本向けに再チューニングしたものを,本作では採用しています。
 この操作も,アップデートでさらにチューニングを強化していく予定です。

スミス氏:
 すべてのお客様が楽しめるように,常に最適化していきます。

――現状,「キャンペーンその1」が開催されていますが,「その2」はいつ頃になる予定ですか?

山縣氏:
 実は本日のイベントを記念して,キャンペーンのボーナスを増やしていたりするんですが,アップデート時などに随時開催させていただく予定です。常に何かしらのキャンペーンが打てるような体制で取り組んでいきます。

――ありがとうございました。

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