インタビュー
今泉 潤氏にインタビュー。gumi入社からFuji&gumi Gamesゲーム開発プロデューサーまでの経緯に見えた,バイタリティあふれる人物像
新設されたばかりの会社で第1弾からタイトルを企画/開発するという重役を任され,すでにレッドオーシャンへと変貌していた当時のスマホゲーム市場に,あえてコアなゲームを投入する。この一見命知らずとも受け取れる挑戦を試みた今泉氏とは,そもそも何者なのだろうか。
氏の経緯を知るには本人から直接聞いてしまおうと思って連絡してみたところ,インタビューの提案に快く応じてもらえたので,その内容をお伝えしたい。
奇跡的な縁からつながった
シンデレラ・ストーリー
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。今泉さんのインタビューは他メディアで拝見しておりますが,ご本人について語られていることがあまりなかったように思いまして,今回お時間を頂戴した次第です。さっそくですが,元々はドラマや演劇のプロデューサーを務められていたとか。
今泉 潤氏(以下,今泉氏):
そうですね。
4Gamer:
それはいつ頃のお話なんです?
今泉氏:
えーと,21歳から26歳ぐらいまでだったと思いますね。最初は新卒で企画制作会社に入って。
4Gamer:
大学生時代はテレビ業界志望だったんですか?
今泉氏:
いや,コネ入社です(笑)。僕は大学に落ちて,慶應義塾大学の通信制を卒業したんですが,当時レンタルビデオ屋で深夜アルバイトをしていたんですね。
「私は映画を見て育った」みたいな作家って,とても多いじゃないですか。僕は本を読むけど,映画をまったく見ないという人間だったんです。そこで映画をたくさん見なければと思ってこのアルバイトを始めたんですよ。
当時は,学費を稼ぐために深夜から朝9時までレンタルビデオ屋で,そのあと夕方6時くらいから居酒屋で,ほかにも工場でもアルバイトをしていましたね。
4Gamer:
アルバイトを掛け持ちされていたんですね。
今泉氏:
その頃,僕が受験勉強をしていたときに兄貴が「天体観測」というドラマにすごくハマっていたので,僕も見てみたんです。このドラマでは大学生の楽しい青春が描かれているんですが,「俺にはこんな日々がないんだな……」と羨ましく思っていたもんですよ。BUMP OF CHICKENの主題歌もまた心に響くし。
そして当時,同じアルバイト先にYさんという人がいたんです。その人は昔アメリカで日本のアニメをローカライズする仕事をしていて,MTVの優秀プロデューサー賞を取ったこともあるんです。その人と仲良くなって,テレビ業界のことを話しているときに,たまたま「僕は最近,天体観測ってドラマにハマっているんですよ」と言ったら,「そのドラマのプロデューサーはうちの兄貴なんだよ」と教えてもらったんです。パッケージの裏を見たら確かに名前が書いてあるもんですから,こんな身近にテレビ関係者が存在するのかとビックリしましたよ。
そのお兄さんであるTさんがフジテレビで月9のプロデューサーを務めながら,映画を作るためにアットムービーという会社を立ち上げました。兄のTさんはフジテレビの仕事があったので,弟のYさんがその会社の社長になるんですが,そこで取締役を務めたのがアメリカでYさんのバイト仲間だった國光(現 gumi代表取締役社長 國光宏尚氏)だったんですよ。
4Gamer:
奇妙な縁ですね。
僕は通信制に通いながら,東京に来るときは,当時は小さなアパートの一室だった事務所に泊めてもらったりしていて。國光とも仲良くなって,「これからはドラッカーを読まないといけない」と19歳のときから言われたりもしていましたね。
のちにYさんがアメリカに帰ってTさんが社長になったんですが,そのとき声をかけられてアットムービーに入社することになりました。僕はそこの現場で,Tさんからプロデュースやものづくりについて学び,國光はその後独立してgumiという会社を立ち上げました。
4Gamer:
ファンからまさかの弟子に。
今泉氏:
Fuji&gumi Gamesが設立された経緯にも人の縁があって。gumiからフジテレビへの依頼には,何らかのエクスキューズを満たさないとならない。そこでゲームのシナリオを作ってほしいという話を,國光が僕に持ちかけてきたんです。
当時,フジテレビのデジタルコンテンツ局の局長を務めていた大多 亮さん(現 フジテレビジョン 常務取締役 兼 フジ・メディア・ホールディングス取締役)という人がいて,Tさんはその人の弟子なんですよ。その関係もあって,僕がアットムービーの人間としてフジテレビでシナリオを書くことになったんです。
そして種田さん(現 Fuji&gumi Games代表取締役社長 兼 フジゲームス代表取締役社長 種田慶郎氏)が僕を気に入ってくれて,Fuji&gumi Gamesという会社ができたんですよ。
4Gamer:
そのシナリオはどういったゲームになったんですか?
今泉氏:
「刑事ハードボイルド」という刑事モノのゲームです。シナリオ重視でゲームであることをまったく意識していなかったので,物語が長くなりすぎましたね……(※)。
※刑事ハードボイルドは2011年にサービスを終了している。
4Gamer:
そこで何らかの確信を得たからこそ,今もゲーム作りを続けていらっしゃるんですよね?
今泉氏:
当時,読んでいた本が『20万部のベストセラー! ドラマ化決定!』という風に騒がれていた一方で,自分がシナリオを作ったゲームが50万インストールされているのを見て,「これだ時代は!」と思ったんですよね。
テレビドラマは原作モノでなければキツいと言われてまして,何かを生むためにはどこかに新しい何かを作らなければならないと思っていました。でも,映画「アバター」を見たときに,世界に映像で勝負しても到底敵わないな,と。僕は舞台もやっていたんですが,映像単体で儲けることってなかなか難しいんです。自分の好きなものやオリジナリティあふれるものは作れない,原作と資金を手に入れないとだめだ。そしてお金にもなって,原作モノも売れる可能性があって,世界と戦える場所はどこだ。そう考えた先に出た答えが,モバイルゲームだったんです。
ちょうど國光からも「今のまま深夜ドラマを作り続けてもジェームズ・キャメロンには勝てないぞ」と言われ,「確かにそうだな」と思ってgumiへの転職を決めました。
4Gamer:
ゲーム業界に本腰を入れたという意味では,そのときが初めてだった。
今泉氏:
はい。当時のモバイルゲームは“ポチポチゲーム”なんて馬鹿にされていましたが,僕はドラマ出身の人間なので,やはりシナリオ重視のゲームを作ろうとしました。しかし,モバイルゲームに長過ぎるシナリオというのは相性が良くなかったんですね。
次は,映像としてカッコいいものを作ろうとしたんですが,ユーザーの端末によってはゲームにならないという事態に陥ったんです。その反省を踏まえて「任侠道」(※)というゲームの開発では,ドラマと映像の演出を入れつつ,コンパクトに見やすく作り上げるように試行錯誤しました。システム自体はカードバトルでしたが,ドラマと映像で世界観を作っていくと,ポチポチしていても何か感じるものが作れるんだと,そのときに思いましたね。それからWeb(ブラウザゲーム)量産時代が始まった感じなんですよ。
※任侠道は2011年〜2014年にGREEで提供されていたアプリ
4Gamer:
凄まじい勢いでブラウザゲームがリリースされていましたね,あの頃は。
今泉氏:
カードバトルモノをいくつも出せばどれかは当たると言われていた時代だったんで,gumiでも当時は,「とにかく本数を作れ」「プロデューサーを育てろ」と言われていたんですけど,作り手のパワーが薄くなると,やっぱり当たらないんですよね。各社で起こっていた事態だと思いますが,「こういう感じでやっとけばいいんじゃないの」的な雰囲気が透けて見えているようではダメ。最初のうちは何本か当たったけど,色目を出していくうちに当たらなくなっていく。
そこで1本ちゃんと作ろうとなったタイトルが「ドラゴンジェネシス」で,Webでもネイティブでも対応できるようにイラストやアニメーションを制作していきました。Webからネイティブへの移行が始まっていて,イラストリソースはいっぱいあった。Webとネイティブをあまり切り離さずに,Webライクなネイティブゲームを目指した結果,ある程度の実績は残すことができた
なら今度はフルネイティブゲームをゼロベースで1から作り上げよう,ということになって企画したのが,「ファントム オブ キル」というゲームです。
4Gamer:
「ファントム オブ キル」がリリースされたときは,戦略性とドラマという“ポチポチゲーム”に不要と思われていた要素が前面に押し出されていて,非常に挑戦的なタイトルだと感じました。
今泉氏:
フジテレビとは「映像化できるゲームを作る。ここからIPを生み出すような会社にしよう」と話していて,僕自身もオリジナル作品が好きで,IPモノは基本的にやりたくない人間だった。モバイルから何かを生み出さないと意味がないと考えていて,最終的には「ハリウッド」と思っていました。
でも,それまで「独裁」だとか「今泉の作りたいものしか作れない」とか,やっぱりいろいろ言われていたんです。そういう話が広まっていって,外れるタイトルが出てくると「あいつは当たらないのに何か言ってる」なんて言われることもありましたよ。だったら自分で全部作る! と。なので,「ファントム オブ キル」の開発は,企画,仕様,シナリオ,ディレクション,演出と自分の考えていることを実現するまで徹底的にこだわりましたね。
しかし,開発は初めてのことだらけで,リリースもだいぶ遅れていて,Webと比べてこんなに作りこまなきゃいけないんだと驚きました。たとえば,仕様書でもキャラが歩くときの足音を何個にするかとか。そこまで想像して作らないといけないのか! と。
4Gamer:
ゲームが仕上がってきた段階で,社内ではどんな評価が出ていたんですか?
今泉氏:
ゲーム内容が難しい。時間がかかりすぎる。話が長い。そういった声がありましたが,社員というのは,ユーザーではありません。ある種仕事でゲームをプレイしているという目線だったと思うんですよね。そこで僕は「ユーザーの意見は聞くけど,社内の声は聞かん!」と宣言して開発を進めてました。
おそらく社内ではあまり期待されていなかったと思います(笑)。
4Gamer:
リリースされてからもだいぶ苦労されていましたね。しかし,そもそもなんで“シミュレーションRPG”に決めたんです?
今泉氏:
僕の中ではゲームって戦略性が重要だと思っているんですよね。考える必要があるし,駆け引きがある。Webの時代はガラケーでAIなどが使えなかったんで,戦略性を生む最終形態がギルドバトルだったんですよ。
その後,ネイティブアプリになってAIを使えるようになり,戦略性が生まれましたし,ドラマも描けると確信しました。誰もが知っている「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」にはドラマがありますし,そういったドラマと戦略性を兼ね備えているのは,僕の中ではシミュレーションRPGだったんです。
4Gamer:
モバイルゲームにおけるシミュレーションRPGというものは,爆死しまくっていたジャンルでしたよね。「ファントム オブ キル」を企画/開発するにあたって,恐怖感みたいなものはありませんでしたか。
恐怖感がなかったと言えばウソになりますが,別に失敗しても死なないじゃないですか(笑)。とにかく面白いゲームを作るのが難しいですし,アイデアを発言したときにすでに面白いものになっていることのほうが珍しい。自分の想像しているものと,発言したアイデアとのギャップがあって,アルファの段階で大体つぶれることもあると思っていました。
なので,アルファで想像したとおりのものが仕上がってきて,「いける」と思ったんです。僕が面白いと思ったからといって売れるとは限りませんが,少なくとも自分で面白いと思えなきゃ絶対に売れないと考えていたので,そこになんとなく手応えはありましたね。
最初は横画面で遊ぶゲームだった
「ファントム オブ キル」
4Gamer:
開発の参考としてさまざまなゲームをプレイされたと思うんですが,その中でもとくに印象に残ったタイトルってなんでしょう。
今泉氏:
「パズル&ドラゴンズ」が出たときは「こんなゲーム作れねえ!」と思いましたね。Webゲームは世界観と演出,システムはカードバトルとある程度決まっていて,そこの延長線上でサッカーならこう,任侠ならこうってどう差別化するか考えていたんですが,パズドラをプレイしたときに「ああ,もうこんな時代か。これは大変だ」と。モバイルゲームはもう手触り感とかを大事にするフェーズになってきたんだなと。
4Gamer:
では,「ファントム オブ キル」の着想を得たタイトルとは?
現在はgumiのグループでもあるエイリムの「ブレイブフロンティア」が当たったときに「なるほど」と思ったんですよ。世界観を作ったRPGでもこういう形でできるんだなと。
ブレフロってカジュアルに遊べる手軽さがあるじゃないですか。でもしっかりと音楽だったりストーリーも入っている。パズドラは今すぐ作れないかもしれないけど,ブレフロは狙えると思ったんです。
社内でデータも見られましたし,海外でブレフロがヒットしたときも,こういう数字の推移をするんだといったことが分かりました。実は「ファントム オブ キル」以降のアプリも,海外でヒットするにはどうしたらいいかを一応考えながら作っているんです。
4Gamer:
ちなみに,「ファントム オブ キル」の開発コストや期間って当初の想定からどの程度まで膨れましたか。
今泉氏:
コストはそんなに上がらなかったはずですが,期間は半年以上伸びましたね。
4Gamer:
ということは,企画の時点で完成形が今泉さんの中でかなり固まっていて,それを詰めるだけの作業だったんですね。
今泉氏:
そのとおりです。そういえば,「ファントム オブ キル」は最初“横持ちのゲーム”だったんですよ。でもあの時期は縦じゃないかなぁとも思い始めていて,経営会議で國光に相談してみたら「スクフェスもチェンクロも横で売れてるし,横でいいんじゃないか」と言われたので,あえて縦にしたという経緯があるんですよ(笑)。
一同:
(笑)
今泉氏:
僕自身は映像がキレイに見える横でやりたい派だったんですけどね。
横か縦かは,当時エイリムのCEO 早貸さん(現 アイディス 代表取締役社長 早貸久敏氏)にも相談したことがあって,そのときは「絶対まだ縦だよ」と返していただいて。早貸さんには,「ファントム オブ キル」の開発前から「それ絶対当たるよ」と言ってもらえたこともあって,かなり励みになっていますね。
4Gamer:
「誰ガ為のアルケミスト」で横画面に戻したのはなぜなんでしょう。
今泉氏:
もう時期的にいいかなと思ったんです。時代的に,カジュアルに遊ぶものと,没入感があってやり込むものとで分かれてきたので。カジュアルなものは沢山あるので,とにかく深く深くしようと思って横画面にしました。
「誰ガ為のアルケミスト」も最初は縦だったんですけど,プレイすると画面が窮屈で仕方がないんですよ。映像にも力を入れたかったので,縦にしたり横にしたりするのも面倒じゃないですか。
それにもはやカジュアルゲームとは言えない内容ですし,こんなの歩きながらやらないでしょとも思ったんです。
4Gamer:
そこまで映像にこだわる理由をぜひ聞かせてください。
今泉氏:
日本のアニメやゲームってある意味で絶対的なポジションを築いていると思うんです。いわゆるジャパニメーションって,「That's JAPAN」「This is JAPAN」みたいな特異性を感じられるじゃないですか。そういったものをモバイルゲームで実現したいという気持ちがあって。
横画面にしたのは,そのほうが映像をキレイに見られるという側面もあるからですね。
4Gamer:
最初から海外展開を視野に入れてらっしゃるんですね。
今泉氏:
もちろん視野に入れています。でも,日本と東アジアとアメリカでゲーム文化は異なるじゃないですか。日本はガチャ文化だし,中国は消費が早いし,アメリカは戦略至上主義だし。
まず,中国向けに日本人が作るゲームって受け入れられにくいと僕は思っているんですよ。なぜなら中国人の気持ちを知りませんから。同じように,日本人がアメリカ向けのゲームを作るのは難しいと思っています。
僕は日本人の心しか分からないので,まず日本でウケないと意味がありません。そこを前提とするとガチャが入ってくるんですよね。しかし,ガチャは東アジアやアメリカとの相性が悪い。なら3大陸全部で行けるシステムは何だと考えた結果が,「誰ガ為のアルケミスト」の欠片システムだったりします。
ああ,こういうシステムなら日本も東アジアも北米もいけるなって。そこにジャパンライクなストーリーも盛り込もう,そして河森正治さんや押井 守さん,久石 譲さんといった世界で通用するレジェンド的な人物が関わっていれば,日本を代表するゲームみたいなイメージにもなるかと思ったんです。
モバイルゲームは,たまごっち?
4Gamer:
そもそもガチャというマネタイズシステムについて,今泉さんはどういったイメージを抱いてらっしゃるんでしょうか。
僕自身はすごく楽しいものだと思うんですけど,確率を絞れば伸びるわけでは無いとも思っていて。でも,皆さんに行き渡ってしまうとゲームの経済やレアリティという概念の意味が失くなってしまう。それが今はちょっと行き過ぎていて,社会現象になっています。
お金を払わないと強くなれないというのがガチャの悪として受け取られ,そういう部分は海外だと敬遠されがちですよね。僕はかけたお金とかけた時間って平等だと思っていて,時間をかけてプレイしてくれた人は強くなるべきだと考えています。そのために,いずれは手に入るものとして欠片システムを導入した経緯があるんですが,いろいろ大変です。
でも長い目で見てもらえれば,ガチャもありながら欠片もあるシステムのほうが,プレイヤーにとって絶対に良いと思っています。
4Gamer:
先日実施された「誰ガ為のアルケミスト」のイベントでは,ブレフロのヴァルガスと,ファンキルのティルフィングを手に入れられて,レアリティを最高まで引き上げられて,欠片もマックスにできたじゃないですか。ガチャシステムの否定にも思えたんですが,あれもサービスの一環というお考えなんでしょうか。
今泉氏:
はい。僕らはキャラクターを大事にしていきたいという思いがあって,捨てカードや捨てキャラを無くしていくようにしているんですね。たとえばゲームを今から1年後に始めたとき,誰を育てればいいのか分からないみたいな事態に陥るのは嫌だなと。
4Gamer:
考えれば考えるほど,今泉さんが作るゲームとガチャシステムの相性は悪く思えますね。モバイルゲームにおけるガチャシステムというものが画期的で完成されたアイデアすぎるゆえに,という部分もあるんでしょうけど。
今泉氏:
そうなんですよ。モバイルゲームってたまごっちに通じるものがあって,ちょっと遊んでちょっと成長するというのが結構大事です。キャラを育てていく,愛でていくというような。
でもがっつりゲームするとなると,クエストを繰り返すことになります。同じ面を繰り返すというゲ―ム体験は,大体の人が3か月程度で飽きてしまう。それを解消するためにガチャに新キャラを投入したりするんですけど,欠片システムという“時間をかければキャラが手に入るシステム”を投入しても,結局は「課金ゲー」だと言われるし。
4Gamer:
ニコ生とかでも割と「弱いキャラ使うほうが面白い」なんて意見が見られますよね。
今泉氏:
そうなんですよ。弱いほうが面白いんですよ。ゲームは死んだほうが面白いんですよ。
4Gamer:
スタミナも,負けた場合はスタミナを消費しないようなシステムが採用されていますし。
今泉氏:
いちいち石割ってスタミナ回復もあまりされないですよね? とはいえ,みんなガチャを回してキャラクターが欲しいわけですから,難しいところですね。
4Gamer:
とかく悪く言われがちではありますが,ガチャには一定以上の需要があるんですよね……。
今泉氏:
そうですよね。なので僕は全然ガチャを否定しないです。気をつけたいのは,売上ランキングってユーザーはあまり気にしないと思うんですけど,悲しいことに僕も含めて業界の人達は気にするじゃないですか。
それを本当は気にしちゃいけないんだろうとは思うんですけど,50位以内に入っていないと「このゲームに課金していいのか」「サービス終了するんじゃないのか」とユーザーに思われたりして,信用に関わってくるんですよ。売上も保ちながらゲームをちゃんと面白くしていくというバランスはすごく難しいです。
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