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「ホットライン マイアミ Collected Edition」開発者インタビュー。暴力と謎めいたストーリーに満ちたゲームはどのようにして生まれ,なぜ世界で受け入れられたのか
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印刷2015/06/24 00:00

インタビュー

「ホットライン マイアミ Collected Edition」開発者インタビュー。暴力と謎めいたストーリーに満ちたゲームはどのようにして生まれ,なぜ世界で受け入れられたのか

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 スパイク・チュンソフトより,2015年6月25日に発売予定の「ホットライン マイアミ Collected Edition」PS4 / PS Vita)。
 本作は,2Dグラフィックスの見下ろし型アクションというレトロスタイルのゲームながら,血しぶきが飛び散るなどの過激なバイオレンス描写と,謎めいたストーリーで注目を集めた「HOTLINE MIAMI」と,その続編「HOTLINE MIAMI 2: Wrong Numbers」を一つのパッケージに収録したもの。開発は,スウェーデンのインディーズデベロッパであるDennaton Gamesが手掛ける。

 今回,4Gamerでは,「HOTLINE MIAMI」シリーズ2作品のゲームデザインとプログラムを担当したDennaton Gamesのジョナタン・ソーダーシュトロム氏と,グラフィックスを手掛けたデニス・ウェディン氏に,シリーズの企画意図や不思議な魅力について話を聞いた。

左から,ジョナタン・ソーダーシュトロム氏とデニス・ウェディン氏
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「ホットライン マイアミ Collected Edition」公式サイト



二人だけで理想のゲームを実現できるなら

人員を増やす必要はない


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずはお二人が,Dennaton Gamesとしてゲームを作ろうと考えた経緯を教えてください。

デニス・ウェディン氏(以下,デニス氏):
デニス・ウェディン氏
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 きっかけは,私がジョナタンの双子の兄弟がやっていたバンドのイラストを手がけたことでした。
 それから親交を深めていくうちに,バンドをテーマにしたゲームを作ろうという話になり,そのとき,ジョナタンがフリーウェアのゲームを作っていたことを知って協力を依頼したんです。

4Gamer:
 それはいつ頃のことですか。

デニス氏:
 2011年の話ですね。「Keyboard Drumset Fucking Werewolf」というゲームなんですが,その開発が楽しかったので,今もこうして続けているというわけです。

4Gamer:
 お二人がゲームを開発するにあたって,どんなものに影響を受けているのでしょう。

ジョナタン・ソーダーシュトロム氏(以下,ジョナタン氏):
ジョナタン・ソーダーシュトロム氏
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 非常に多くのゲームや映画に影響を受けています。また本や音楽からの影響も少なくありません。

デニス氏:
 ゲームを作るにあたって,ほかのゲームを参考にするのは悪くないことですが,あまり一つのタイトルに捕らわれすぎると逆効果になります。ですから,さまざまなジャンルの作品からアイデアを得るようにしています。

4Gamer:
 Dennaton Gamesのメンバーは,今でもお二人だけなんでしょうか。

ジョナタン氏:
 ええ。メンバーを増やすと,いろいろ考えなければならないことも増えるでしょうから,今後も二人だけでやっていくつもりです。
 そもそもDennaton Gamesは,「自分達が作りたいものを作る」というスタンスでやっていますからね。二人だけでそれを実現できるのであれば,あえてメンバーを増やす必要はありません。


すべてにおいてプレイヤーが能動的に行動できるよう

設計した「HOTLINE MIAMI」


4Gamer:
 日本でも,ついに「HOTLINE MIAMI」のPS4/PS Vita版がリリースされる運びとなりました。2012年にPC版をリリースしたとき,ここまでのヒットになると考えていましたか。

デニス氏:
 まったく考えていませんでした。冗談として「日本で有名になろうぜ!」みたいなことは言っていましたけどね(笑)。
 もちろん,自分達が良いゲームを作ったという確信はありました。ただ,一部の人達にしか理解されないであろうニッチな内容だということも自覚していたので,これだけ多くの人に支持されたことには驚いています。

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4Gamer:
 「HOTLINE MIAMI」がヒットした理由を,どのように分析していますか。

ジョナタン氏:
 まず,ほかのゲームと違っている点として,ストーリーをシリアスに表現しているところが挙げられます。ストーリーそのものがシリアスかどうかは,議論があるところかもしれませんが。
 次に,常にプレイヤーがゲームを主導する設計になっていることです。つまり「HOTLINE MIAMI」では,プレイ中にいきなりカットシーンに切り替わってプレイヤーが操作できなくなるということがないんです。プレイヤーは常に自分から行動し,情報を入手して結論を見出していくことになります。

デニス氏:
 昨今の大作ゲームは非常に表現力が高まった半面,プレイヤーが能動的に情報を探していくという側面を提供できていない印象を受けます。「HOTLINE MIAMI」では,そこをうまく提供できたのではないでしょうか。

4Gamer:
 プレイ画面が2Dグラフィックスの見下ろしタイプというのも特徴的ですよね。インディーズゲームでこの手のスタイルが増えたのは,「HOTLINE MIAMI」の影響が大きいのではないかと思います。

デニス氏:
 それが事実なら嬉しいことです。

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4Gamer:
 ゲームプレイでは,敵に倒されて復活して,また倒されて復活して……というサイクルを速いペースで繰り返しますよね。
 そこに独特なBGMや,微妙に思いどおりにならない操作性──たとえば狙ったところに弾がうまく当らないというような部分が加わることで,トリップ感というか,クセになる感じが出ているように思えますが,これは狙いどおりなのでしょうか。それとも,いろんな要素を組み合わせた結果,偶然生まれたものなのでしょうか。

ジョナタン氏:
 基本的には,すべて設計どおりです。ただ最初からすべてが完璧に揃っていたわけではなく,試行錯誤を繰り返し,要素を追加したりチューニングを施したりしていった結果,今の形になりました。

4Gamer:
 PC版ではマウスで敵を直接クリックして狙うのではなく,マウスを使ってキャラクターの向きを変えますよね。あれはプレイ開始当初,難度が高いと感じました。

ジョナタン氏:
 操作系をシンプルにするために,あえてそうしています。また,それによって,すべてのアクションをプレイヤー自身が起こすという部分を強調しようとも考えました。

4Gamer:
 なるほど。また難度に関しては,結構初期の段階から,画面外の敵が撃ってきたりしますよね。これは,いわゆる「死んで覚えろ」的なアプローチの結果なんでしょうか。

ジョナタン氏:
 敵は画面上に表示されて初めて攻撃してくる仕様になっています。ですから,おっしゃっているような事象は,敵が表示された瞬間に起きているわけです。
 また「死んで覚えろ」と言うよりは,敵の視界はプレイヤーよりも狭いことを活かし,どこに敵が配置されているのか把握して,慎重に進んでほしいという意図があります。

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4Gamer:
 分かりました。それではBGMについても教えてください。

デニス氏:
 BGMは,ジョナタンが開発中に自分の好きな曲を当てはめていった,いわば仮の曲をそのまま使っています。それがあまりにもマッチしていたので,そのまま行こうと。

4Gamer:
 確かにぴったりだと思います。ちなみに,もともとお二人ともああいった曲調がお好きなんですか。

デニス氏:
 いえ,個人的な好みで言うなら結構違います。私のやっているバンドはヘビーなエレクトロですし,ジョナタンのバンドはもっとドリーミーな曲を演奏しています。

4Gamer:
 それは意外ですね。
 ではゲーム性以外の「HOTLINE MIAMI」の魅力となる,過激な暴力描写と,夢とも現実ともつかない謎めいたストーリーについても教えてください。

ジョナタン氏:
 まず暴力描写については,多くのエンターテイメントが取り上げ,かつ人気を博していることが大きな理由です。ただ私達は,それを過剰に格好良く見せるのではなく,ありのままの生々しい暴力を表現することに努めました。

デニス氏:
 もっと言うなら,プレイヤーがあまりの酷さに自分自身の行動を止めたくなるくらいの衝撃を受ける表現にしようと考えたんです。
 また多くのゲームでは,プレイヤーが暴力を振るうことに理由があります。たとえば誰かを助けるためだったり。しかし「HOTLINE MIAMI」では,プレイヤーが自分から暴力を振るう──言ってみれば「殺しを楽しむ」というところを,きちんと見せようとも考えていました。

4Gamer:
 ストーリーはどうでしょう。何かからインスパイアされたのでしょうか。

デニス氏:
 デヴィッド・リンチ監督作品が好きということもあって,映画を見たあとに,友達同士でその内容について語り合えるような余地を残そうと考えました。

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4Gamer:
 PC版がリリースされたときは,プレイヤーがストーリーについてさまざまな議論を交わしていましたが,正に狙いどおりだったわけですね。

ジョナタン氏:
 そのとおりです。私達の予想を超えるような規模で,皆さんが意見を述べてくれました。

デニス氏:
 そういったプレイヤーの見解を読むと,非常に達成感があります。

4Gamer:
 実際のところ,ゲーム中で描かれるストーリーのうちどこまでが現実で,どこからが主人公“ジャケット”の妄想なんでしょう。

ジョナタン氏:
 私達からは,ストーリーについて一切解説しないことにしています。これはプレイヤー各自の考えを尊重するためです。そうでないと,誰かの考えが正しくて,それ以外は間違っているというような状況になってしまいますから。
 一つ言えるのは,今のところ私達の考える「HOTLINE MIAMI」のストーリーを完全に理解しているプレイヤーはいないということだけです。

4Gamer:
 そうなると,これからPS4/PS Vita版を遊ぶ日本のプレイヤーの中から,ストーリーを解き明かす人が出てくるかもしれませんね。

デニス氏:
 そうかもしれません。もっとも,私達からは何も言いませんから,何が正解なのかは永遠に分からないでしょう(笑)。

4Gamer:
 「HOTLINE MIAMI」では,動物のマスクを被ることで能力が変わりますよね。あれは何かを象徴しているのでしょうか。

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ジョナタン氏:
 まず,人がヒーローに扮するとき,どうするかを考えました。たとえばお金をたくさん持っていれば,バットマンのようなコスチュームを作ったり,多彩な武器を揃えたりできます。しかし,お金のない人はどうするかというと,まずマスクを被って素顔を隠すのではないかと。
 また動物をモチーフにしたのは,私が子どもの頃に見た,身体は人間,頭は動物という怪物に襲われる悪夢をベースにしています。

デニス氏:
 それともう一つ,動物は敵や獲物を殺しますが,それは本能的なもので善悪は関係ありません。したがって,動物のマスクを被っているときは,本能で行動しているという意味も込めています。

4Gamer:
 動物のマスクには,それぞれに“Richard”や“Tony”といった“人の名前”が付けられていますよね。

デニス氏:
 ええ,それはシュールな世界観を作り出すための手段の一つとして考えました。主人公のジャケットは,いわゆる名もなき存在ですが,それぞれのマスクを見ることでいろいろな人格を妄想するわけです。

4Gamer:
 主人公の前にたびたび姿を見せる,ニワトリ,馬,フクロウのマスクを被った人物にも,何か特別な意味が隠されているのでしょうか。

デニス氏:
 もちろん,意味はありますよ。

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4Gamer:
 ただ,それはストーリーに関わることだから,詳細についてはノーコメントと。
 それでは,舞台としてマイアミを選んだ理由を教えてください。

ジョナタン氏:
 「HOTLINE MIAMI」のストーリーは,ドキュメンタリー映画「コカイン・カウボーイズ」をモチーフにしています。この映画では,1970年代後半から80年代にかけて大量の違法薬物が出回り,さまざまな暴力的犯罪が発生したマイアミを描いていますが,それが私達の作るゲームとマッチしたというわけです。

4Gamer:
 実際にマイアミを訪れたことはありますか。

ジョナタン氏:
 ええ,一度だけ。もっとも「HOTLINE MIAMI」をリリースしたあとですけれど(笑)。

デニス氏:
 全然暴力的な街ではありませんでしたね(笑)。

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「HOTLINE MIAMI 2: Wrong Numbers」では

前作の謎が一部明かされる展開に


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4Gamer:
 それでは,「ホットライン マイアミ Collected Edition」に「HOTLINE MIAMI」とともに収録される「HOTLINE MIAMI 2: Wrong Numbers」について教えてください。こちらはPC版が2015年3月に発売されたばかりですね。

ジョナタン氏:
 まずは「HOTLINE MIAMI」をプレイしてみてください。前作を第1部とすると,「HOTLINE MIAMI 2」は第2部です。
 ゲームとしてはもちろん「HOTLINE MIAMI 2」単体でも楽しめますが,ストーリーには関連している部分があるんです。

4Gamer:
 ストーリーが時系列的につながっているのでしょうか。

ジョナタン氏:
 「HOTLINE MIAMI 2」は過去,現在,未来といった全体を描く構成です。したがって「HOTLINE MIAMI 2」をプレイすることにより,前作で残された謎のいくつかが解明されることでしょう。

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4Gamer:
 「HOTLINE MIAMI 2」は,複数のプレイアブルキャラクターが登場する群像劇になっていますよね。

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ジョナタン氏:
 前作では主人公を無口な人物として描きましたが,同じことを繰り返したくないという思いがまずありました。
 そこでキャラクターを多数登場させ,しかも彼らの関わる出来事が同時並行して発生するような構成にしようと考えました。そうなると,それぞれの視点から描いたストーリーが必要になりますから,自然にプレイアブルキャラクターが複数になったわけです。

4Gamer:
 多彩なキャラクターのうち,お二人のお気に入りを教えてください。

デニス氏:
 私が好きなのは“The Fans”ですね。彼らはジャケットの模倣犯で,複数でグループを形成しています。自分達は強いと思い込んでいる一方,非常に愚かな面があるんです。

ジョナタン氏:
 私は“The Writer”が気に入っています。彼は一番最後に追加したキャラクターで,ストーリーのさまざまな部分を結びつける重要な役割を果たしています。彼はジャーナリストとして前作の事件を追い,ジャケットがどんな人物であるのかについて著述しています。

4Gamer:
 「HOTLINE MIAMI 2」をプレイすると,前作よりマップが広くなっていることもあって,敵の数が増えていたり,あるいは見えないところから撃たれたりと,難度が上がっている印象を受けます。

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ジョナタン氏:
 前作は,一つのステージにいくつかの難関を用意し,それを一つ一つパズルを解くように順番にクリアしていく構成でした。
 一方,「HOTLINE MIAMI 2」ではマップ全体がより一体感を強めた構成になっており,かつ私達自身がプレイしてもチャレンジになるような難度を設定しました。ですから,確かに難しく感じられると思います。

4Gamer:
 今のお話を聞いて納得できました。
 では,シリーズ2作品を通じて最もこだわった部分はどこでしょう。

ジョナタン氏:
 まず,すべてを明かさず,ミステリーを残すことです。「HOTLINE MIAMI 2」をプレイすると,前作の不明点が一部明らかになりますが,それでもまだ謎は残るように作っています。
 また色彩は全体的にかなり派手ですが,そうであってもストーリーはシリアスに展開していくというところにもこだわりました。

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4Gamer:
 シリーズは「HOTLINE MIAMI 2」で完結するのでしょうか。

ジョナタン氏:
 そうです。次回作は,まったく違ったジャンルで違う世界観を描いていきます。

4Gamer:
 どんなゲームにするのか,もうアイデアはありますか。

ジョナタン氏:
 ええ。今,2タイトルを考えています。

4Gamer:
 「HOTLINE MIAMI」のヒットで,Dennaton Gamesの次回作には大きな注目が集まると予想されます。プレッシャーはどうでしょう。

ジョナタン氏:
 それはないですね。

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デニス氏:
 繰り返しになりますが,私達は自分達の遊びたいゲームが世の中に存在しないからこそ,自分達で作っているんです。

4Gamer:
 だから周囲が何を言おうとプレッシャーにはならないと。
 それではゲーム以外のことについて,少々教えてください。お二人が日本に来たのは初めてでしょうか。

ジョナタン氏:
 私は初めてです。非常に良いところですね。

デニス氏:
 私は2回めです。

4Gamer:
 行ってみたい場所や,お気に入りの場所はありますか。

デニス氏:
 秋葉原ですね。前回来たときも,3日間ずっと秋葉原にいました。

4Gamer:
 秋葉原のどんなところが,そんなに気に入ったのでしょう。

デニス氏:
 すべてです(笑)。

4Gamer:
 それならぜひ,たっぷりと楽しんでいってください(笑)。
 では最後に,日本で「ホットライン マイアミ Collected Edition」の発売を心待ちにしている人達に向けてメッセージをお願いします。

デニス氏:
 私はこれまで日本のゲームをたくさん遊び,楽しんできました。それと同じように,私達のゲームを日本の皆さんに楽しんでいただけたら幸いです。

ジョナタン氏:
 日本の皆さんにとって,難しすぎるゲームでないといいのですが……。

4Gamer:
 きっと多くの人が「難しい!」と感じると思いますよ(笑)。本日はありがとうございました。

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