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いろいろな課題が洗い出された「フィギュアヘッズ」のクローズドβテスト。次のテストに向けて,どんな施策を打ち出すのか運営スタッフに聞いてみた
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印刷2015/08/29 00:00

インタビュー

いろいろな課題が洗い出された「フィギュアヘッズ」のクローズドβテスト。次のテストに向けて,どんな施策を打ち出すのか運営スタッフに聞いてみた

 スクウェア・エニックスが2015年内にサービス予定のPC用オンラインゲーム「フィギュアヘッズ」。TPSをベースとして,3体の僚機に指示を出しながら戦うストラテジー要素が特徴の本作だが,そのクローズドβテストが2015年7月8月から12日にかけて実施された。

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 このテストは「サーバーの負荷検証」および「ゲーム性の確認」を目的として行われたものだったが,クローズドβテストのアンケートから得られたレポートでは,とくにゲーム性という部分について「テストを行える状態ではないのではないか」という意見が多かったのだという。そのため,ゲームを最大限に改善したうえで,あらためてクローズドβテストを実施することが,レポートの公開に合わせて発表されている。

 4Gamerでは,7月に行われたクローズドβテストの“何が問題だったのか”,そして10月2日〜4日の実施が決まった第2回クローズドβテストで“どのように改善するのか”,本作プロデューサーの柴 貴正氏,運営プロデューサーの石川 岳氏に聞いてみた。

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第2回クローズドβテストでは
モーションやゲームの爽快感が改善


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。以前に行われたクローズドβテスト(以下,CBT1)ですが,公開されたテストレポート(第1弾/第2弾)を見てみると,まだ課題が山積みだという印象を持ってしまいます。テスターからのフィードバックはどんな感じだったのでしょうか。

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柴 貴正氏(以下,柴氏):
 比率はともかく,フィードバックはポジティブなもの,ネガティブなもの,どちらも多かったですね。まず,ご要望に添えないところから話しますと,「フィギュアヘッズ」というタイトルの入り口と言いますか,悪く言えばモッサリ,良く言えば重厚感の強い作品であるという部分を否定されるお客様に関しては,僕らはもう何もできなくて。このゲーム性については,事前に話していたとおり,求めておられるものとは違うので,ごめんなさいとしか言えません。

4Gamer:
 そこは,もうゲームのジャンルが違うとしか言えない部分ですね……。

柴氏:
 はい。一方で,重厚感のあるタイトルを期待していたテスターの皆さんからもさまざまなご意見をいただいていますが,足りていない部分が多すぎたというのが正直なところです。

4Gamer:
 それは,どういったところでしょうか。

柴氏:
 撃ったときの爽快感や,AIの判断力の加減,PCで遊ぶうえで最低限の設定ができなかったりと,楽しく遊ぶ前の部分がしっかりと作れていなかったという点で,指摘いただいた部分に関して,ほとんどがおっしゃる通りです。

4Gamer:
 CBT1は根本的な技術確認という意味合いが大きかったのではと思います。とくにオンラインゲームですから,ネットワーク周りはゲームの命運がかかっていると言っても過言ではありませんが,今回のテストでどういった結果が出たのでしょうか?

石川 岳氏(以下,石川氏):
 AIが多数登場するため,ネットワークにどういった負荷がかかるのかという点が未知数でしたが,その部分については,比較的不具合が少なかったです。一方,初日に起こった不具合に関しても原因が判明していますので,対応を進めています。

4Gamer:
 2回目のCBTが発表されていましたが,次のクローズドβテスト(以下,CBT2)では,どのようなテストが行われるのでしょうか。

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石川氏:
 前回は,先ほどおっしゃっていたとおり「技術確認」という意味でしたが,CBT2ではゲームの面白さの部分に,とくにご指摘いただいた射撃の部分やAIの部分にフォーカスしていく予定です。

4Gamer:
 それは,具体的にどういった内容でしょう。

柴氏:
 たとえば,CBT1で「PCゲーなのにこのキーコンフィグのないゲームはなんだ?」だとか,「ESCボタン押すとなんでこうなるの?」という当たり前の部分ができていませんでした。そうした最低限の部分をキッチリと改善して,ゲームに入ったときに銃を撃ったらどうなるかといった,ご指摘いただいた手応えや射撃感といった部分を徹底的に直しています。とくに爽快感に関しては,ガッツリといじってますね。

石川氏:
 CBT1では,とにかく戦っているという感じが薄いという意見が多くあり,我々もそれを認識していました。ですので,撃ったり撃たれたりといった部分のサウンドやグラフィックスからまず調整しています。

4Gamer:
 たとえば,食らいモーションやエフェクトなども追加されるのでしょうか?

石川氏:
 モーションの追加作業は,まさにいまやっている最中です。ですから,どう変わったのかをCBT2で実際に見ていただければと思います。

4Gamer:
 個人的に,撃破したりされたりしたときに,その場でスーッと消えるのには違和感がありましたね。何か物足りないというか。

石川氏:
 はい。ですので,機体が倒れるモーションを追加しようとしています。たとえば,走っている最中に撃破されたら前のめりに倒れたり,足を止めて応戦中に正面から撃たれれば後ろに倒れるという感じです。動力源であるコアを攻撃されて撃破された場合は,機体自身の動力がなくなるということで,その場で消える演出になりますが,違う部位が要因となる撃破は演出にテコ入れをしました。

4Gamer:
 分かりました。オプション周りについてですが,CBT1ではゲーム開始直後にチュートリアルがスタートし,高速でマウスカーソルが動く設定のままプレイさせられるという状態でした。こちらはCBT2で改善されるのでしょうか。

石川氏:
 改善します。クライアント起動時のスタート画面やゲーム中にESCキーを押して呼び出すメニューで,キーコンフィグやマウスのセンシティビティを変えられるように変更しています。

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AIは“忠実な部下”に


4Gamer:
 見た目やコンフィグ周りの改善には期待できそうですね。一方,いろいろ意見があったというAI周りについてはどうでしょうか?

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石川氏:
 プレイヤーの皆さんから,「なぜこんな動きをしているの?」「AIがちゃんと移動しない」「意味不明な挙動をするんだけど」といったご意見がすごく多く寄せられました。

4Gamer:
 事前のコンセプト,ゲームのバランスとして「AIは状況に応じて適切な命令を出さないと機能しない」というのを聞いていたので,個人的にそこまで悪い印象は持っていなかったのですが……。

石川氏:
 そもそも,なぜプレイヤーに分かりづらい動きをしていたのかというと,一度命令を受けた僚機は,周囲の状況に応じて最適な行動を取るように自己判断していました。しかし僚機の自己判断がプレイヤーの意図と乖離してしまったため,「なんだこれ?」という不満につながったと認識しています。

4Gamer:
 なるほど。

石川氏:
 ですので,今後AIを“最初のコンセプトに立ち返り,もっと分かりやすくする”ということで,プレイヤーが指示したこと以外,基本的には勝手に行動しないように調整します。たとえば次のテストでは,「この位置でこっちの方向を向いて待機」といったプレイヤーが出した指示だけを遂行するようになります。

4Gamer:
 そうなると,戦闘中の動きや指揮の部分は結構変わりそうですね。

石川氏:
 あと,僚機がどれくらいの距離を索敵しているのか分からないといった意見もあったので,それを可視化しようと思っています。これにより,プレイヤーがAIの状況を把握して指示を出せるようになります。

4Gamer:
 結構どころか,ガラリと印象がかわりそうです。つまり,AIなりに判断して行動するという部分がバッサリ切られる感じなのでしょうか。

石川氏:
 いえ,ただ単純にバッサリ切り落としたわけではないです。たしかに,上手な方々ほど細かくAIに指示を出しますので,そういったスタイルで光るプレイができるように落とし込みたいのですが,AIを随伴させているだけのプレイでも,ある程度活躍できるようには調整しようと考えています。そのひとつとして,AIに「ベストレンジ」というシステムを組み込みます。

4Gamer:
 ベストレンジというのは,AIごとの得意な距離といった感じでしょうか?

石川氏:
 AIの使用する武器によって異なる,交戦状態に入る距離ですね。ベストレンジ内であれば必要以上に前に出ることがなくなりますので,4機が固まって動いていても,お互いを邪魔しあってしまうことが大幅に減る想定です。

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4Gamer:
 ターゲットが接近しようとした場合,AIが後退してベストレンジを維持しようとしたりは?

石川氏:
 プレイヤーを追従するという指示を出していた場合,プレイヤーが後退すれば僚機も一緒に後退しますが,僚機自身が自己の判断でレンジを保つということはしません。ちなみに,CBT1では交戦中に後退した場合,敵に背を見せるようにして移動していましたが,追従や警戒移動の指示を与えると,向きを変えずに銃撃をし続けながら後退するように調整中です。

4Gamer:
 ということは,指示によっては敵に対してAIを盾にしたりといった戦い方も可能になるわけですか。

石川氏:
 はい,可能です。これまでは僚機指示のクイック指示(キーを長押しせずに一瞬で離す操作)が移動優先だったため,行動基準は移動が優先されていました。そのため,眼前に敵がいても戦わずに移動し続けていたので,僚機を盾として前に移動させても,移動中に敵に倒されてしまうケースがありました。CBT2では警戒移動をベースに変更し,銃撃戦を展開しながらの移動を可能になり,従来の移動優先はコマンドリングを呼び出してからの指示で行えるようにしています。ですから,AIを盾にする方法が少し増える感じですね。

4Gamer:
 なるほど,AIにも結構なテコ入れがあるんですね。

石川氏:
 ええ。また,ガトリングガンなどを持つ重装甲のヘヴィアサルトはアサルトやスナイパーと比較するとベストレンジがかなり短くなるので,効果的にダメージを与えようと必然的に前にガンガン出て行きます。このように,プレイヤーがあまり意識しなくても,きちんと攻防が発生するように鋭意調整中です。バランス取りが大変なのですが。

4Gamer:
 そうですよね(笑)。ただ,聞いた感じでは,僚機の操作が戦術面に結構な影響を与えそうですし,中級者から上級者へとプレイヤーがレベルアップするには,より深く僚機のバランスを考慮する必要が出てくるように思えます。

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柴氏:
 最初は,もう少しイージーなゲームにしようかと思っていたのですが……CBT1を通して,むしろプレイヤースキルが求められる方向にシフトしないと多くのプレイヤーが満足しないと思ったんです。ですから,そちらに開発(リソース)を振ろうとしているところです。

4Gamer:
 よりコアゲーマー向けにということですか。

柴氏:
 はい。ライトユーザーとコアユーザーの両立を……と進めて中途半端になるくらいなら,どちらか一方にガッツリとこだわって深めたほうが良いと思うんです。ビジネスとして成功するかは分かりませんが,男らしく行こうと話し合っています。

石川氏:
 とは言え,ある程度操作がおぼつかない人でも楽しめるように調整をしています。たとえば「エイミングするのは苦手」という方でも,きちんと僚機に指示を与えることで活躍できるというようにです。シューターとしては,いずれプレイヤースキルが壁になる部分も出てくるとは思いますので,もう一度,RTS操作のありかたに立ち返ってみようと考えているんです。

4Gamer:
 RTS色をもう少し濃くするということですか。

石川氏:
 はい。RTSの熟練者であれば,複数のユニットグループを駆使したりすると思いますが,初心者は基本的にAIと一緒に行動するという感じになるのではと。ですから,新しいAIの行動をCBT2で見ていただいて,再度ご意見をいただければと思います。

4Gamer:
 ちなみに,AIのベストレンジ内での命中精度はどれくらいになるのでしょう。

柴氏:
 そこをあまり賢くしすぎるとプレイヤーが要らなくなっていしまいますし,ごく普通のRTSになってしまいます。ですから,いい具合のバランスを探っている最中ですね。

4Gamer:
 まあ,そうですよね。AIを賢くするのは簡単だけど,その逆は難しいと言われますし。

石川氏:
 そうですね。AIっぽさや人っぽさというよりは,駒っぽさが出るようなバランスを目指しています。

柴氏:
 前回のテストでAIは「お節介」がテーマだったのですが,今回のテストでは「忠実なる部下」を目指すことになります。

4Gamer:
 分かりました。ところで,AIの移動に問題があったという意見もあったそうですが,それはいわゆるウェイポイント(指定した移動先)のルート取りに問題があったということですか?

石川氏:
 いえ,実はサーバー側の不具合が生じた結果でした。フィギュアヘッズではウェイポイントまでのルートが,きっちりレールのように敷かれているわけではなく,マップ上に見えないメッシュが貼られています。それで,AIがどのメッシュを通るのが最適なのかを判断して移動していたのですが,通信が断絶するとルート情報が失われ,そこで立ちすくんでしまっていたんです。

4Gamer:
 サーバーとの通信によるものだったんですか。スタートとゴールを一気につないで動かしているわけじゃなくて,そのメッシュごとに細かくルートを検索していたんですね。

石川氏:
 そうです。現在は,サーバーのスペックを増強し,ネットコードの最適化も済んでいますので,同じようなバグは発生しないはずです。

4Gamer:
 やはり,CBT1でいろいろな点が洗い出された感じですね。

石川氏:
 やらなきゃと言っていたけどできていなかった部分も,キッチリと指摘していただけましたし,いろいろと分かることも多かったですね。

柴氏:
 良い意味でも,悪い意味でも期待値が高かったと思うんですよ,その分だけ至らなかった部分に対してのご批判もすごかったです。その点に関して,ちゃんとお応えできなかったのはダメだったと思っています。ただ,それだけの文句を言っていただけるのは,それだけ期待していただけているということで,愛情なのだと思います。そこに,真摯に応えていかなければと思っています。

石川氏:
 もちろん,僕達が返答したものに「違う! そうじゃない!」という反応が返ってくることもあると思いますが,プレイヤーさんとのコミュニケーションを大事にして「フィギュアヘッズ」を育てていきたいです。

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大会開催に向けて観戦モードも追加予定。一方,大会運営の難しさも?


4Gamer:
 ところで,アーロン・ベック氏を起用したデザインについてプレイヤーからの反応はどうでしたか?

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柴氏:
 かなり上々で,映画「チャッピー」や「エリジウム」などで注目されていることも,タイムリーだったかもしれません。

4Gamer:
 あの独特のデザインは,コンセプトアートを見せていただいたときから何か心に響くものがありました。コアなプレイヤーからは注目されていたではと思うのですが。

柴氏:
 ええ,メック好きは多いと感じられましたね(笑)。ニコ生の配信を見ていてもメック好きであることが多いみたいですし。

4Gamer:
 開発スタッフでニコ生の配信をチェックしていたりするんですか?

柴氏:
 はい。そこですぐにマウス感度が変えられないことで怒っているのを目の当たりにしたんですよ……。「まずそこで引っかかるのか」と,反省しましたね。

4Gamer:
 ゲーム的にも配信との相性は良さそうですよね。開発者としては,そういった配信をしてくれるのはやはり嬉しいのでしょうか?

柴氏:
 もう最高ですね。全員配信してくれればいいのにと思いますよ。

石川氏:
 ダイレクトな反応がみられますからね。

4Gamer:
 プレイしながらだと,本音がダダ漏れになりそうですが(笑)。

柴氏:
 おっしゃるとおりで。ただ,アンケートフォームに文字を入力するよりも熱量がありますし,本音が聞けることは嬉しいですよ。

石川氏:
 あと,普段はプレイしている方々の意見ばかりに目が行くのですが,配信者に対して「これなんなの? なんてゲーム?」という反応が見られるのは凄く意味がありますね。こういったリアクションって,以前ならゲームセンターに行ったりしないと見られなかったわけですし,初めてフィギュアヘッズを目にした人からの反応がすごく貴重でした。

4Gamer:
 なるほど。フィギュアヘッズに関しては,配信がいい方向に働いているわけですね。

柴氏:
 シングルゲームに関してはネタバレがあるのでさまざまな意見があると思いますが,フィギュアヘッズは対戦ゲームですから,見てもらってナンボですね。

4Gamer:
 対戦ゲームということで,将来的には大会などもおそらく想定されていると思います。その場合,見せるための工夫というものが必要になってきますよね。その場合,Counter-Strikeのような観戦者モードの実装が不可欠ではないでしょうか?

柴氏:
 もちろん実装を予定しています。ただ,ローンチのタイミングから少しはずれ込むかなという感じですね。

4Gamer:
 時期的には,プレイヤーの中級者層が厚くなるころに投入できそうですね。

柴氏:
 本当は最初から実装したいところなのですが,いまはそこに開発リソースを割かず,できていない問題点の改善を優先する必要がありますから。ただ,マーケティングからは「なんで最初から実装しないの?」と言われ続けています。

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石川氏:
 「(観戦者モードを使って)オフライン大会するんでしょ?」とね(笑)。

4Gamer:
 (笑)。でも,オフライン大会を行うとなると,観戦者モードはマストな機能ですね。

石川氏:
 はい。ですから,観戦者モード自体にどういった機能を搭載するかも現在検討中です。我々だけが使用するなら最低限の機能だけで十分なのですが,プレイヤーさんに提供するとなると,インタフェースや操作性など,かなりの工夫が必要になります。

柴氏:
 やはり,対戦ゲームはコミュニティありきですし,皆さんに観ていただけるしっかりとした観戦機能が必須です。

4Gamer:
 いずれにしても,大会を視野に入れているというのは,これからのプレイヤーにとってもモチベーションになりそうです。

柴氏:
 そうなってほしいです。「フィギュアヘッズ」は,大会がやりたくて企画を立てたくらいの感じですから(笑)。

4Gamer:
 それは今後が楽しみです。

柴氏:
 それに,だいたい大会を一度やってみて,そのプロジェクトの価値が測れると思っています。コミュニティの中で誰が強くて,どれくらいのファンがいて,ライバルチームがどうなってといった構図が見えればコミュニティが生きている証拠,見えなかったら逆にマズイということになりますから。

4Gamer:
 そうなると,観戦者が見ていて楽しめることも課題になりそうですね。

柴氏:
 観戦者が楽しめるという意味では,企画として,大会におけるベット機能など,いろいろと会議で上がってきます。ただ,システム的な部分と日本の法的な部分をクリアしないとだめなんで。それこそ,すぐに楽しめるのはどのチームが勝つのかを賭けるといった要素ですが,日本では法的な問題がありますから。ゲームの大会で賞金を出すことすら難しく,大きな問題をいくつもクリアしないといけません。はっきり言ってしまえば,この問題をどうクリアするかが,会社としての課題になっています。

4Gamer:
 ガンスリンガーストラトスなども法的な問題をクリアするため,自前のキャラが使えなかったりと厳しいですよね。

柴氏:
 本来だったら自分で育てたキャラでやりたいですよね。賞金だとか分かりやすい目標を提示してあげるのがベストなのですが,なかなか難しいです。これは,日本でe-Sportsが流行らない要因の一つだと思います。

4Gamer:
 逆に,ゲームメーカー側から政府に要望や意見として提案していたりはするのでしょうか?

柴氏:
 今のところ,それはないですね。協会的なのもありますが,そちらでもとくに動いてはいないと思います。ただ,僕らは違った方向で動いていて,もっと足元をガッチリと固めようと思っています。

4Gamer:
 といいますと?

柴氏:
 結局,プレイヤーさんの数がなによりの説得力となりますから。まずはプレイヤー人口を拡大させることですね。そして,いろいろなタイトルを出し続けて,大会もやり続けて認知してもらうしかありません。

石川氏:
 対戦相手がいて,みんなが楽しめて,という土台がしっかりできあがったうえで,目標となる賞金があり,プレイヤーが本気で腕を競い,そこにプレイヤーに対するファンが生まれて……といった構造が必須条件で,どれが欠けても成立はしないですよね。

4Gamer:
 おっしゃるとおりだと思います。最後に私事なのですが……四足歩行機は出てこないのでしょうか?

柴氏:
 うーん……未来には可能性が広がっていますよね!(笑)。

4Gamer:
 ぜひ,無限の可能性に期待したいです(笑)。では,CBT2に向けて,これからプレイしようと思っている人や,前回のテストに参加されたプレイヤーに一言お願いします。

石川氏:
 CBT1ではいたらない部分があり,参加された方々には心からお詫びいたします。今回は基本に立ち返り,ストラテジックシューターとは何だろうという部分にフォーカスしてブラッシュアップしています。前回のテストで触られた方に「お,改善されてるじゃん」と思っていただけたら嬉しいです。
 新しく入ってくる方には,ストラテジックシューターという珍しいジャンルのゲームではありますが,「こういうのなかったよね」と楽しんでいただければ幸いです。
 ややコア向けのタイトルになりますので,我こそはと腕に自信のある方が多数参加していただければ,ほんとうにありがたいです。

柴氏:
 CBT1を遊んでくれた皆さんはとても愛情の強い方が多く,さまざまなご意見をいただけました。開発としては,コンセプトを変えることはありませんが,皆さんの声に応えるべく,すべて打ち返すつもりでいかなければダメだと思っています。石川と同じ言葉となってしまいますが,5分でも10分でも触っていただいて,変わったと感じたら,ぜひとも大声で「変わった!」と言ってもらえると嬉しいですね。
 オンラインゲームを良くするのは僕達だけでなく,プレイヤーの皆さんの意見も影響します。最初はとっつきづらいかもしれませんが,一緒に良い物を作り上げていきましょう。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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