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  • スクウェア・エニックス
  • 発売日:2020/04/10
  • 価格:パッケージ/ダウンロード版:5478円(税込)
    デラックスエディション:7102円(税込)
    ※2023年9月15日に価格改定
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「FINAL FANTASY VII REMAKE」で,新旧ファンを感動させたい。ディレクターの野村哲也氏にインタビュー
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印刷2020/03/02 18:00

インタビュー

「FINAL FANTASY VII REMAKE」で,新旧ファンを感動させたい。ディレクターの野村哲也氏にインタビュー

 世界中のファンが待ち望んだ「FINAL FANTASY VII REMAKE」(以下,FFVIIR)が,2020年4月10日にいよいよ発売となる。1997年にPlayStationで発売され,ゲーム業界を震撼させた「ファイナルファンタジーVII」(以下,FFVII)が,現代の技術を用いてフルリメイクされる。
 今回はその発売直前ということで,本作のディレクターである野村哲也氏にインタビューを行った。

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。1か月の発売延期がありましたが,4月10日の発売に向けて,開発は順調ですか?

画像集#004のサムネイル/「FINAL FANTASY VII REMAKE」で,新旧ファンを感動させたい。ディレクターの野村哲也氏にインタビュー
野村哲也氏(以下,野村氏):
 はい,もう大丈夫です。最後のクオリティアップのため,お時間をいただきましたが,もうマスターアップしましたので,これ以上の延期はありません。

4Gamer:
 いよいよの発売を楽しみにしています。
 改めてうかがいますが,今回FFVIIをリメイクするにあたり,ここは変えよう,ここは残そうといった議論はあったかと思います。どういった点に気をつけて,リメイクを開発されたのでしょうか。

野村氏:
 オリジナルのFFVIIを知っている人にも知らない人にも刺さるものを,ということは強く意識しました。FFVIIは,我々としては有名タイトルだと思っていますし,多くの方からそう思われがちです。しかし,オリジナルの発売から20年以上が経過していますから,知らないという層も相当増えているんです。

4Gamer:
 若いゲーマーにとっては,初代PlayStation自体が今やレトロなゲーム機の1つですもんね……。

野村氏:
 そうした人たちにとっては,「なんでそんなにFFVIIで盛り上がっているの?」という状態だと思います。
 ですから,今の時代にFFVIIをリメイクするなら,当時を知っているファンの方々に満足してもらうのはもちろん,知らない今の世代にも楽しめるものにしようと。

4Gamer:
 戦闘がアクション主体になったのも,そこに理由があるのでしょうか。

野村氏:
 そうですね。今のゲームの戦闘はリアルタイムが主流です。今の時代のFFVIIを作るのであれば,否定されるかもしれませんが,そこは思い切ってリアルタイムの方向性に舵を切ろうということは,企画の一番最初に決めました。

4Gamer:
 オリジナルと同じ方向性で作っていくと,グラフィックスが綺麗なだけのFFVIIになってしまいますしね。

野村氏:
 それでいいという意見もあるとは思いますが,もし当時のままの仕組みでリメイクするのであれば,僕らは監修だけをして,開発は外部にお願いすることもできたと思うんです。でも,今自分たちで作るなら,オリジナルと同じものではなく,当時体験した驚きをまた味わえるようなものにしたい。そのために,やり過ぎと思えるぐらいにこだわって作りました。

4Gamer:
 当時はハードがスーパーファミコンからPlayStationに移っていった時期で,3Dグラフィックスになったということも含めての驚きや面白さが,FFVIIにはあったかと思います。それと同じレベルの驚きを今の時代に提供するハードルは相当高いと思うのですが,プレッシャーなどはありませんでしたか?

野村氏:
 プレッシャーを感じたことはなかったですね。今回に関しては,最初からリアルタイムなゲームデザインで,新旧両方のファンが満足できるものという命題があったので,我々はそこに向かって突き進むだけでしたから,プレッシャーを感じる余裕もなかったというのが正直なところです。
 もちろん開発中には,オリジナルの体験を知っている人はいろいろ心配になるだろうな,ということは常に頭にありましたが,遊んでいただければ,新旧どちらのファンも同じ感動を味わえる内容になっていると思います。

4Gamer:
 これまでいろいろなゲームショウで出展されてきたものを,何度か遊ばせていただいたのですが,お世辞ではなく「これ,実際に触ってみるとすごいぞ!?」と思えるものでした。とくにバトルシステムはアクションメインをイメージしていたのですが,元のFFVIIに寄った作りになっている印象です。あれはどのような経緯でできあがったのでしょうか。

画像集#001のサムネイル/「FINAL FANTASY VII REMAKE」で,新旧ファンを感動させたい。ディレクターの野村哲也氏にインタビュー

野村氏:
 バトルについては,何度も何度も,作って壊してを繰り返して構築しました。いろいろなバージョンをものすごい回数触ったので,もしかしたらあの形に決まるまでが,一番時間がかかった作業かもしれません。

4Gamer:
 やはり長い道のりだったんですね。当時のFFVIIの戦闘を,今の時代にすり合わせていった感じですか?

野村氏:
 そうですね。オリジナルに引っ張られすぎて,一時期はアクションがなくなって,ATBみたいになったこともあります。
 もともと,最初に僕が出したお題が,「リアルタイムのアクションでありながら,数値を管理するFFとしてのバトルでもあり,FFVIIのATBの駆け引きもなくてはいけない」という,無茶なものだったんです。今の形になったのは,それらの組み込み方をあれこれ変えてどうにか作り上げた,スタッフ達の努力の結果ですね。

4Gamer:
 ただアクションにするだけでなく,FFVIIの要素を残すというのは最初からあったんですね。

野村氏:
 はい。それともう1つ決めていたのは,プレイヤーキャラクターをチェンジする仕組みです。アクションだと,どうしても操作するキャラクターが1人になってしまいがちですが,それをやるとFFVIIではなくなってしまいます。ですから,キャラクターをチェンジするための必要性をどう盛り込むか,最初からかなり話し合いました。
 これらが固まったことで,FFVIIのバトルになったという実感がありましたね。オリジナルのバトルは俯瞰で見る感じでしたが,FFVIIRはより没入感のあるものになっていると思います。

4Gamer:
 デモの手触りがあまりに良かったので,反響が気になっているのですが,TGSなどで触った方からの反応はいかがでしたか?

野村氏:
 今のところ,出展したものを触ってもらった人からも,デバッグチームからも,評判は本当に良いです。まだ心配している人はいると思いますが,自分としては何も不安に思っていません(笑)。

4Gamer:
 バトル中で面白く感じたのが,キャラクター同士の掛け合いです。セリフのパターンが多くて,いろいろな行動を試してみたくなりました。

野村氏:
 確かに,そこも評判が良いんですよねえ……。

4Gamer:
 え,いや,なぜそこで微妙な顔をされているんですか!?

野村氏:
 ボイスの量がものすごくて,本当に収録が大変なんですよ……。あまりに多いので,このままではヤバいと思って,スタッフにも「やりすぎ」と言ってかなり切ったんですけど,それでも膨大な量なんです。それが好評だと,“次”も同様にヤバいことに……。

4Gamer:
 そこはがんばっていただきたいのですが(笑)。

野村氏:
 いやいや! だって収録が週7回どころか,8回とか9回あるんですよ! 同時に2つ3つのスタジオで収録して,どうにか終わらせるみたいな状況でしたからね。

4Gamer:
 TGSバージョンのものは,最初のボスでデモだから大盤振る舞いでセリフを大量に入れたとかではなく,全編通してあんな感じなんですか?

野村氏:
 はい,ずっとあんな感じです。さらにキャラクターも増えていきますからね。全員がしゃべりっぱなしです。
 あれは鳥山(CO-DIRECTORの鳥山 求氏)がやりたいと言い出して,やり過ぎないようにと心配していたのですが,想定を超えてがんばってくれて。でも好評なら良かったです……(笑)。

4Gamer:
 FFVIIのリメイクとなると,スタッフさん達の気合の入りようも尋常ではなさそうです。

野村氏:
 それは遊んでもらえれば伝わると思いますよ。僕は20年以上ゲームを作ってきましたが,正直,これまでで一番しんどいプロジェクトでした(笑)。
 リメイクは分作で,1作目で描かれるのがミッドガルだけだと聞いてボリュームを心配している方も多いと思うんですが,そこは大丈夫ですよ。これだけ緻密に作っておいて,オリジナルのように数時間で終わるようなものにはなっていませんし,我々としても作り込みたいですからね。

4Gamer:
 オリジナルよりもミッドガル内でのプレイ時間は長くなるんですか?

野村氏:
 もちろんです。見下ろしで歩く空間とは違っていますし,新しく足したイベントなどもありますから。ジェシーの実家に行くとか。

4Gamer:
 じ,実家……?

野村氏:
 ええ,ジェシーの実家にメシを食べに行ったりするんです。アバランチの個々のメンバーって,オリジナルではどんな背景があって参加しているのか,ちゃんと描かれていませんから。そうした部分に厚みを持たせるために,ジェシーにスポットを当てたイベントも入っています。

4Gamer:
 そのあたりはサブストーリー的な扱いなんですか?

野村氏:
 いえ,キャラクターに関してのストーリーは基本的に本編ですね。もちろん,やらなくてもいいサブストーリーも別に用意しています。ミッドガルを出る頃には,きっと満足していただけると思いますよ。

4Gamer:
 今回のミッドガル編での野村さんが推す見どころはどこでしょうか?

画像集#002のサムネイル/「FINAL FANTASY VII REMAKE」で,新旧ファンを感動させたい。ディレクターの野村哲也氏にインタビュー
野村氏:
 個人的にはおじさんキャラを推したいですね。メインどころだと,バレットが本当に面白くて,最高のキャラだと思っています。

4Gamer:
 バレットはボイスが入ると,ちょっとヤバそうな感じが強調されて,いいキャラクターになってますよね。

野村氏:
 演じてくれた小林正寛さんがすごいんです。こちらが指導しなくてもああいう感じでやってくれて,それが面白かったので,そのままOKすることが多かったです。バレットは,自分の腕を銃にしてしまうようなむちゃくちゃなやつなので,過激なセリフはすごくマッチしていて,それでいて愛着が持てるキャラクターになっているので,僕の推しです。
 あと,実はクラウドが変なんですよ。シーンの端々で「こいつ,格好つけてんな」っていうのが分かったり,変なところでどぎまぎしていたりという,微妙にイケてないクラウドがうまく表現できたと思うんですよね。

4Gamer:
 クラウドって,「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN」以降,クールで格好いいキャラクターとして描かれることが多くなりましたよね。でも,オリジナルのFFVIIでは結構コミカルに描かれていたので,FFVIIACに近い見た目のリメイクで,どんなキャラクターになるのか気になっています。

野村氏:
 完全にオリジナル準拠ですね。それも最初から決めていたことで,クラウド役の櫻井孝宏さんにもそういう芝居をお願いしていました。
 FFVIIACのクラウドは,FFVIIの物語を経ていますし,尺の限られた映像作品だったので,シンボリックな部分を中心に描いています。ですから,あのイメージでFFVIIRのクラウドを見ると,もしかすると「あれ?」と思うかもしれません。“格好つけているところが格好悪い”という部分を強調しているので,そこは笑って見てほしいです。

画像集#003のサムネイル/「FINAL FANTASY VII REMAKE」で,新旧ファンを感動させたい。ディレクターの野村哲也氏にインタビュー

4Gamer:
 最後に,発売を間近に控えて,期待されているファンに一言お願いできますか。

野村氏:
 皆さんには満足していただける内容にはなっていると自信を持っています。もちろん物語としてはミッドガルまでなので,FFVIIとしてはまだ続くんですが,ちゃんと1本遊んだ満足感が得られるものとなっています。一度触ってもらえれば,絶対に続きがやりたくなると思いますので,ぜひ期待してください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「FINAL FANTASY VII REMAKE」公式サイト

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